Das Geheimnis hinter den Ketten

Ketten, Spell Speed und die Macht der Konterfallen

Wer kennt es nicht? Man will ein Monster beschwören und der Gegner aktiviert Ernste Warnung oder eine andere Konterfalle.
Man kann keine Fallenbetäubung als Antwort benutzen und auch sonst scheinen die meisten Karten nutzlos. Doch Abhören schafft Abhilfe und rettet das Monster. Wieso kann mich Abhören retten aber nicht zum Beispiel Fallenbetäubung oder ein noch verdeckter Königlicher Erlass?
Die Antwort ist kurz: Konterfallen sind „schneller“ als normale Fallen!

Aber fangen wir ganz von vorne an.

Was sind Ketten und wie funktionieren sie?

Wenn ich mit einer Karte auf die Yugioh Karten meines Gegners oder auf meine eigene reagiere. Z.B. aktiviert mein Gegner Kräfte rauben und ich reagiere mit einem mystischen Raum-Taifun. Dann startet das Kräfte rauben die Kette und mein MST (engl. mystischer Raum-Taifun) kettet an diese an.
Wichtig ist, dass Ketten von hinten aufgelöst werden, also kommt erst der Effekt meines MST und dann der Effekt des gegnerischen Kräfte rauben.
Ein weiteres und längeres Beispiel:
Ich aktiviere einen MST (1) und ziele auf eine gesetzte Fallenkarte meines Gegners, dieser aktiviert die gesetzte Karte welche eine tollkühne Gier (2) ist, ich aktiviere darauf meine, letzten Zug gesetzte, Fallenbetäubung (3), er reagiert mit einem Krug der Gier (4).


Die Kette läuft nun so ab:
Krug der Gier (Gegner zieht eine Karte) -> Fallenbetäubung (negiert alle Fallen die nach ihr in der Kette kommen) -> tollkühne Gier (ist allerdings negiert) -> MST (zerstört die tollkühne Gier)

Zu beachten ist, dass der mystische Raum-Taifun die tollkühne Gier nicht negiert, aber das ist ein ganz anderes Kapitel 😉

Mit diesem Kettensystem kann man günstige Situationen herstellen, da z.B. Yang-Zing Monster ihre Effekte ein anderes Yang-Zing Monster zu beschwören, nur bekommen, wenn ihre Zerstörung das letzte Kettenglied ist. Sie verfehlen dadurch ihr Timing. Das ist allerdings nicht universal anwendbar, da das von den jeweiligen Karten abhängt. (Brennende Abgrund Karten z.B. verfehlen nie ihr Timing)

Jetzt kommen wir zu einem entscheidenden Thema für die Ketten: Spell Speed

Spell Speed wird in 3 Kategorien aufgeteilt, von denen die Karten nur auf Karten des gleichen oder eines niedrigeren Spell Speeds reagieren (angekettet) werden können.

Spell Speed 1:
Normale Zauberkarten, Feldzauberkarten, permanente Zauberkarten und Monstereffekte(außer Schnelleffekte) gehören dieser Kategorie an. Sie können als einzige nicht an Karten mit demselben Spell Speed angekettet werden, d.h. ein schwarzes Loch kann nicht an einen Monstereffekt angekettet werden. Im Klartext: Sie sind immer Kettenglied 1. Ausnahme bilden Monstereffekte, wenn z.B. zwei Riesenratten sich gegenseitig angreifen und beide zerstört werden. Der Effekt der Riesenratte des Spielers der am Zug ist, kommt als erstes und danach der, der Riesenratte seines Gegners(natürlich wieder Rückwärts aufgelöst). Das ist die einzige Möglichkeit wie ein Effekt mit Spell Speed 1 ein höheres Kettenglied als 1 sein kann.

Spell Speed 2:
Blitz-Zauberkarten, normale Fallenkarten, permanente Fallenkarten und Monstereffekte(nur Schnelleffekte) besitzen den Spell Speed 2. Sie können auf die meisten Karten reagieren, wobei Blitz-Zauberkarten im eigenen Zug auch von der Hand aktiviert werden können.

Spell Speed 3:
Konterfallen sind die einzigen Vertreter dieses Spell Speeds.
Auf sie kann nur mit einer anderen Konterfalle reagiert werden und sie bilden damit automatisch beim Auftreten, immer das Ende der Kette.
Falls ihr mal vom Spell Speed 4 gehört habt und euch wundert warum der hier nicht auftaucht, diesen gibt es nicht wirklich. Das ist ein Begriff den die Community erfunden hat um Karten zu beschreiben auf die keine Karte reagieren kann (z.B. Superpolymerisation oder XYZ-Zugabe). Sie erfüllen allerdings nicht Vorgaben für einen Spell Speed, da sie nicht auf Spell Speed 3 und in manchen Fällen nicht mal auf Spell Speed 2 reagieren können.

Ich stelle euch nun meine Top 5 der besten Konterfallen im Metagame vor:

Platz 5: Abhören (Negiert jede Falle und beendet meistens die Kette, was will man mehr?)


Platz 4: Boden unter den Füßen wegziehen (Nimm dem Gegner den Manju, Senju, Fremdenführer aus der Unterwelt oder die Qliphort Scheibe)


Platz 3: Ernste Predigt (Viele Decks haben keine Backrow mehr, dadurch bekommen sie ein feierliches Urteil in günstig)


Platz 2: Entlarven (Keine Handtraps mehr, keine Nekroz-Effekte durch Abwerfen, keine Monster die sich im Friedhof aktivieren)


Platz 1: Ernste Warnung (der Klassiker und vom Kosten-Leistungs-Verhältnis die Karte die sich am meisten lohnt, verhindert alle Beschwörungen und blockt Denko wenn man viel in der Backrow hat)

Und jetzt will ich von euch wissen, welche eure Lieblingskonterfallen sind. Lasst es mich in den Kommentaren wissen 😀

Euer Schildtröte

Über Schildtröte

Hi, ich bin 19 Jahre alt. Ich bin jemand der gerne und viel lacht, und Spaß an allen möglichen Spielen hat. Dabei muss es nicht unbedingt ums Gewinnen gehen.

4 Replies to “Das Geheimnis hinter den Ketten”

  1. unknown ; D

    Hab mir neulich in einem ds Spiel ejn deck voll konterfallen gebaut. …es ist so wunderschön (finstere voltanis udn van daglyon der finstere drachenherrscher lassen sich bei konterfallen so klasse aufs Feld rufen xD)

    Aber mein absoluter favo ist finstere Bestechung

    Antworten
  2. unknown ; D

    Okay sorry für die Rechtschreibung beim letzten- war am Handy.

    Ich war/bin/werde nie ein sonderlicher Fusion Fan sein…
    Außerdem hatte dieses Deck mehrere Arten wie man es spielen kann.
    Es ist auf blockieren, Konterfallen und xyz Monster der Stufe 8 ausgelegt, weshalb der maskeirte
    held nicht wirklich rein passt x3 Trotzdem danke 😀

    Antworten

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