Ein erster Blick auf Flesh and Blood TCG

Willkommen bei einem auch für mich völlig neuen Artikel. In letzter Zeit habe ich mich etwas mit dem neuen Flesh and Blood TCG beschäftigt und möchte euch dieses hier einmal vorstellen.

Vorweg zu meiner Person: Ich spiele seit ungefähr fünf Jahren Magic, gelegentlich auf kompetitivem Niveau, meistens aber nur casual. Dazu kommt ein wenig Erfahrung in Yu-Gi-Oh, sowie mit Brett- und Kartenspielen allgemein.

Flesh and Blood habe ich noch nicht gespielt und besitze auch noch keine Karten, aber ich konnte mich im Internet in Spielmechaniken und Designphilosophien einlesen. Hier soll es auch gar nicht in die Tiefe der Regeln gehen, sondern eher darum, wie man das Spiel designed und warum es cool sein könnte. Das ich diesen Artikel überhaupt schreibe, bedeutet schon, dass das Spiel mein Interesse geweckt hat, was nicht allzu einfach ist. Diverse Kartenspiele kommen und gehen und auch, wenn Weiß/Schwarz, Digimon und diverse andere Spiele cool sein mögen, haben sie mich bisher vor allem deswegen nicht interessiert, weil sie MtG irgendwo auch immer ähnlich sind, ohne dabei die Tiefe und vor allem die Flexibilität des „Marktführers“ zu bieten.

Das Konzept

In Flesh and Blood seid ihr ein Held, der durch eine Karte repräsentiert wird und habt in der Person dieses Helden bestimmte Fähigkeiten. Dazu tragt ihr Ausrüstung, welche euch weitere Fähigkeiten verleiht. Die Karten in eurem Deck repräsentieren Aktionen, die ihr ausführen könnt, um euren Gegner anzugreifen. Das spannende daran sind wohl die Karten, die von Anfang an im Spiel sind: Sie repräsentieren euch und eure Entscheidungen und geben eurem gesamten Deck Persönlichkeit. Am Anfang der meisten TCGs sitzt euch ein anderer Spieler fast schon anonym gegenüber und ihr seht erstmal nur das Deck, aber nicht, welche Karten er spielt. In Magic ist EDH sehr erfolgreich, ein Format, in welchem eine Kreatur euer Deck sozusagen repräsentiert. Ich denke, ein Großteil des Erfolgs von EDH ist darauf zurückzuführen, dass ihr eurem Deck so Persönlichkeit verleihen könnt, welche offen repräsentiert wird. Dies wird hier auf die Spitze getrieben: Euer „Commander“ ist von Anfang an im Spiel, und ihr wählt auch noch, welche Ausrüstung er bei sich hat. Das ganze erinnert mich an klassische Rollenspiele und deren Elemente dürften in einem Kartenspiel sehr willkommen sein.

Ein weiterer Punkt, den man erwähnen sollte, ist die Flexibilität der Karten: Die meisten Karten können zugleich als Ressource und als Aktion dienen. Dabei gibt es viele Karten in verschiedenen Versionen, nämlich verschiedene Farben: Es gibt solche, die als Ressourcen besonders gut sind, aber dafür etwas schwächere Aktionen bieten und eben solche, die schlechter als Ressourcen sind, aber bessere Aktionen bieten und einen Weg dazwischen. Wer etwa Magic kennt, weiß, wie nervig es sein kann, wenn man nur Länder zieht oder eben gar keine Länder. Das kann hier nicht passieren. Andererseits macht gerade das für viele auch den Reiz von Magic aus. Im Vergleich zu Yu-Gi-Oh gefällt mir die Mechanik hier jedenfalls viel besser: Man hat ein Ressourcensystem, worauf Yu-Gi-Oh komplett verzichtet, aber eben keine Ressourcenkarten. Yu-Gi-Oh leidet in meinen Augen immer etwas daran, dass man jede Karte grundsätzlich ohne weiteres spielen kann und damit Kosten kein Faktor für die Balance sind. Magic kann absolut verrückte Effekte auf Karten drucken, solange die Kosten nur hoch genug sind, was bei Yu-Gi-Oh eben nicht funktioniert.

Kartenverfügbarkeit und Seltenheit

Vorweg ein Punkt, den ich liebe: Die Helden und auch viel Ausrüstung sind in Masse als Token verfügbar, sodass grundsätzlich jeder jeden Helden spielen kann. Um wieder den Vergleich zu Magic zu bemühen: Um dort manch einen Commander spielen zu können, muss man erstmal den Commander bezahlen können. Im Regelfall ist das kein großer Preisfaktor für das Deck, aber um zum Beispiel Angus Mackenzie überhaupt spielen zu können, muss man erstmal ein paar hundert Euro für ihn bezahlen.

Das ganze muss man aber direkt wieder einschränken: Für manche Strategien sind wohl bestimmte Ausrüstungen notwendig, die eben keine Tokens sind und oft sogar der höchsten Seltenheitsstufe entspringen. Dies kann wohl recht leicht zu viel zu teuren Karten führen.

Dazu kommt das Seltenheitskonzept allgemein: Es gibt häufige Karten, Rares und Seltenheitsstufen darüber. Jeder Booster enthält nach meinem Verständnis eine Rare und eine Karte, die entweder eine Rare oder eine noch seltenere Karte ist. Dazu gibt es noch immer eine Foil, die jeder Seltenheit entspringen kann. Die Seltenheit ähnelt also eher Yu-Gi-Oh als Magic mit mehr Rares per Pack, aber ohne Uncommons. Die Aufteilung wirkt fair, so geraten viele Rares in Umlauf.

Everfest Booster

Schlimm wird es aber in den höheren Seltenheiten: Es gibt legendäre und sagenhafte Karten, und die finden sich je eine in 4 Displays bzw. eine in etwa 40 (!) Displays, und ja, das sind spielerisch eigene Karten, keine besonderen Artworks oder so. Die sagenhaften Karten sind zwar spielerisch bis jetzt wohl eher schwach, aber eine von ihnen wird wohl hier und da gespielt und die legendären Karten sind wohl für manche Strategien wichtig. Man wird wohl abwarten müssen, wie es bei diesen Karten mit Reprints aussieht und ob man beliebte Karten etwa in niedrigeren Seltenheitsstufen neu auflegt, aber insgesamt sehe ich diesen Ansatz ziemlich kritisch.

Von jedem Set gibt es übrigens eine limitierte erste Edition, in der ihr eine bestimmte Art von Foils, die sogenannten Cold Foils erhalten könnt. Sammler erhalten so etwas besonderes und begehrtes, was wiederum dafür sorgt, dass man die unlimitierte Version in Masse unter die Leute bringen kann. Schönes Konzept für Sammler-Kleinode!

Cold Foil

Noch etwas: Die vorkonstruierten Monarch Blitz Decks haben einen ebenso guten Preis wie Ruf. Nach allem, was man so hört, kann man sie so wie sie sind bereits gut gegeneinander spielen, was man etwa von einzelnen Structure Decks in Yu-Gi-Oh oder auch vielen Starter Decks (Planeswalker Decks etc) in Magic kaum behaupten kann. Dazu ist der Preis mit €11,99 in meinen Augen auch ziemlich fair für den Einstieg. Ob es der beste Einstieg ist, kann ich noch nicht sagen, aber es wird mein Einstieg werden.

Einen ordentlichen Sekundärmarkt scheint es in Europa übrigens noch nicht zu geben, aber sowas kann sich ja schnell ändern.

Sprache

Soweit ich das sehe, ist Flesh and Blood bislang nur auf Englisch verfügbar. Man muss wohl kaum besonders gut in der Sprache sein, um es spielen zu können, aber für manch einen ist es vielleicht ein Hindernis. Mir sind keine Pläne bekannt, Karten in anderen Sprachen zu drucken, aber dahingehend kann man wohl abwarten.

Optik

Die Karten und Designs allgemein sprechen für sich, und grundsätzlich müsst ihr selbst entscheiden, ob ihr das mögt. Eine Sache, die für mich aber ein positiver Indikator ist, ist die Abwechslung: Aus dem letzten Set gefallen mir etwa die Karten für Illusionisten und Runenklingen richtig gut, während ich das gleiche nicht für Soldaten und Barbaren sagen kann. Selbstverständlich ist das subjektiv, aber wenn es Karten gibt, die mir optisch besonders gefallen und eben auch solche, die es nicht tun, mögen andere das mit anderen Karten ähnlich sehen, sodass für jeden was dabei ist. Seht euch die Karten an und entscheidet selber.

Formate

Eine der größten Stärken von Magic ist in meinen Augen die Vielfalt an Formaten. Man kann Limited spielen, in Constructed gibt es diverse Optionen mit verschiedenen Regeln für den Deckbau und sogar Cubes sind eine Sache. Klar, viele diese Formate wurden von Fans erschaffen, sie zeigen aber, wie flexibel das Spiel ist und machen einen gigantischen Unterschied zu etwa Yu-Gi-Oh aus, wo man praktisch nur ein Format spielt.


Flesh and Blood
geht da einen in meinen Augen sehr sinnvollen Weg: Es gibt von Anfang an neben zwei Limited Formaten drei Formate für Constructed: Blitz, ein Format mit weniger Lebenspunkten, kleineren Decks und kurzer Spielzeit, Classic Constructed für lange Spiele und Ultimate Pit Fight für Mehrspieler. Die Regeln für Mehrspieler sind bis auf ein paar Regeln, wen man angreifen darf, nicht anders als etwa in EDH bei Magic, das schöne ist aber, dass man sie hat und so ein Anreiz für Spieler besteht, auch auf diese Weise das Spiel zu spielen. So hat man in jeder Situation einen Weg, das Spiel zu spielen.

Fazit

Ist Flesh and Blood das neue TCG, das alle anderen vom Thron stößt? Nö, so schnell geben Leute ihre Sammlungen nicht auf.
Aber ist es ein neues Konzept, das vor allem den Eindruck macht, dass man offen für Feedback sein könnte und Spielerbedürfnisse kennt. Ob man das Spiel jetzt selbst anfangen möchte, kommt sicherlich auf verschiedene Faktoren an: Man muss die Optik mögen, man muss das Konzept mögen, man sollte englisch beherrschen und mehr. Wenn einem aber diese subjektiven Faktoren passen, sollten die objektiv guten Ansätze etwa in Preconstructed Decks und vor allem das bisherige Auftreten der Entwickler überzeugend genug sein, dem Spiel eine Chance zu geben.

Was sind eure ersten Eindrücke von Flesh and Blood?
Habt ihr das Sammelkartenspiel bereits ausprobiert?

Verratet es gern in den Kommentaren!

Euer Berkut

2 Replies to “Ein erster Blick auf Flesh and Blood TCG”

  1. Ben

    Danke für Deine Review. Englisch ist mittlerweile keine Bedingung mehr, ab dem Set Outsiders (März 2023) werden neue Sets immer auch direkt auf deutsch erscheinen. Auf fabtcg-germany.de/spielanleitung/ haben wir außerdem mittlerweile detaillierte deutsche Spielregeln als PDF zusammengestellt.

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    • GttG

      Danke für deinen Hinweis. Leider haben sich die Entwickler von Flesh and Blood dazu entschlossen, nur noch Shops zu beliefern, die einen Store haben und außerdem Mitarbeiter haben, die die Regeln erklären können, sodass wir hier keine weiteren Sets mehr vertreiben werden.

      Antworten

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