Magic – Commander Legends 2 Deck Review

Commander Legends und Adventures in the Forgotten Realms haben ein Baby und dieses heißt Commander Legends 2 Battle for Baldurs Gate. An neuen Mechaniken gibt es zwei: Initiative ist zwar interessant, aber letztendlich nur eine Kombination aus Dungeons und Monarch und Choose als Background wirkt wie ein fairerer Partner. Schauen wir uns erstmal die neuen Commander Decks und deren exklusive Magic Karten an.

Party Time

In diesem Magic Deck in Orzhov Farben dreht sich alles, um die Party Mechanik. Falls ihr euch nicht mehr an sie erinnert: Sie basiert auf Synergien, wenn ihr möglichst viele Kreaturen aus den Typen Warrior, Cleric, Rogue und Wizard kontrolliert.

Nalia de’Arnise

Ihr dachtet, eurer Party würden gute Musik und Getränke fehlen, aber eigentlich war es der Commander. Nalia liefert vor allem mit den ersten beiden Fähigkeiten starken Kartenvorteil. Ihr erhaltet quasi Future Sight für Party als Commander für nur drei Mana. Das klingt etwas platt, ist für diese Art von Deck aber ideal. Um Nalia lässt sich ein schönes kreaturenlastiges Deck bauen, das sich für Removal und verschiedene andere Effekte gut auf Kreaturen verlassen kann. Man kann sich fragen, ob die Farben so optimal sind, wenn man bedenkt, dass es sehr viele Zauberer in Blau gibt, aber so oder so ist der Effekt ziemlich gut. Angesichts der Effizienz könnte ich mir auch vorstellen, dass man Nalia im Duel Commander sehen wird, wo sie ein Aggro Deck anführt. Starker Commander und guter Einstieg in das Set.

Burakos, Party Leader

Der erste Commander mit Background. Mit allen Party Typen passt er sicherlich hervorragend in alle Decks mit der Mechanik und bringt noch die allseits beliebten Schätze mit. Solange man dafür sorgen kann, dass Burakos sicher angreift, wird er regelmäßig Mana generieren und ganz nebenbei auch noch ordentlich Schaden verursachen. Das ganze erfordert aber ein bisschen was: Ihr braucht zum einen Party-Kreaturen, zum anderen einen Weg, Burakos angreifen zu lassen. Das ist machbar, aber nicht so leicht. Glücklicherweise füllt Burakos immer den fehlenden Slot der Party aus, was das Deck weitaus zuverlässiger machen sollte. Nalia wirkt für Partner wie der bessere Commander, aber Burakos mit einem passenden Background kann wohl auch einen guten Job machen.

Folk Hero

Der Background für Party, oder genauer gesagt Burakos. Es dürfte schwierig werden, ein reguläres Tribal Deck mit einem Background Commander zu bauen, aber mit einem Commander mit fünf Kreaturentypen funktioniert das natürlich schon. Folk Hero wird mit Burakos so ziemlich jeden Zug eine Karte ziehen, was für zwei Mana aus der Command Zone schon sehr gut ist. Dafür muss man allerdings auch seinen Commander am Leben halten. Ich habe meine Zweifel, ob Folk Hero (oder sonst irgendein Background) aus der Command Zone abheben wird, aber das muss er ja auch gar nicht zwingend. Backgrounds können genauso gut im Deck gespielt werden, und da wirkt er deutlich besser: In Tribal Decks mit Weiß zieht Folk Hero immer noch in so ziemlich jeden Zug eine Karte, solange man seinen Commander kontrolliert, was gerade in Weiß ziemlich gut ist. Starke Karte, aber vielleicht nicht so, wie sie zunächst wirkt.

Black Market Connections

Vielleicht unterschätze ich den Lebenspunkteverlust, aber für mich ist das eine bessere (!) Phyrexian Arena. Mit den ersten beiden Modi generiert ihr in jedem Zug Karten- und Manavorteil für ein paar Lebenspunkte, die gerade in kompetitiveren Spielen keine große Rolle spielen sollten. Der letzte Modus könnte auch für einige Decks nützlich sein, vor allem, wenn man irgendwie Tribal Synergien auslösen kann. Hier stehen aber gerade die ersten beiden Modi im Vordergrund. Hier habt ihr eine der besten Karten des Sets!

Deep Gnome Terramancer

Weiße Ramp, die sich beim Gegner bedient, ist nichts neues, aber immer wieder beliebt. Deep Gnome Terramancer bedient sich vor allem bei grünen Gegnern, die mit Karten wie Rampant Growth oder Cultivate Länder suchen. Dank Flash kann man die Gegner auch damit überraschen und so sicher gehen, dass man zumindest ein Land erwischen kann. Schön ist auch, dass man keine Standardländer suchen muss, sondern dank der generischen Bezeichnung „Plains“ auch Shocklands finden darf. Trotzdem bin ich kein Fan: Effekte, die Länder ins Spiel bringen, sind gar nicht so häufig und kommen selbst in Grün dank diverser Elfen gar nicht mal so häufig vor. Dazu wird es schwierig, den Effekt mehr als einmal auszulösen, wenn der Gegner sich etwas zurückhält. Klar, gegen Lord Windgrace und Omnath ist der Terramancer absolut großartig, aber mir fehlt da ein wenig die Zuverlässigkeit.

Harper Recruiter

Kartenvorteil für Party. Als Flieger kann der Recruiter relativ sicher angreifen und zieht in einem entsprechenden Deck gerne mal zwei Karten pro Angriff. Für Party ist sie damit eine hervorragende Engine, aber auch in anderen Tribal Decks dürfte der Effekt nützlich sein: Solange man auch nur einen der Typen aus Party spielt, wird Harper Recruiter meistens eine nützliche Karte ziehen. Starke Karte, wenn auch nicht für absolut jedes Deck.

Multiclass Baldric

Keywords für Party! In Party Decks, die einmal die komplette Kombination aus Lifelink, Deathtouch, Haste, Flying und Damage Prevention verteilen, ist der Baldric natürlich hervorragend. Anderswo gibt es keinen Grund, ihn zu spielen. Klassischer Fall von „Gute Karte für exakt ein Deck“.

Solemn Doomguide

Unearth für das Team ist gut. Kreaturenlastige Decks wie Party verlassen sich oft extensiv auf ETB-Effekte, sodass Unearth noch besser wird. Der Doomguide passt netterweise nicht nur in Party Decks, sondern auch in jedes Tribal Deck, das auf einem der vier Kreaturentypen basiert. Der größte Nachteil liegt vielleicht in den Manakosten, die im EDH aber nur eine kleinere Rolle spielen und die mit fünf auch ganz okay sind. Gute Karte!

Seasoned Dungeoneer

Initiative, Schutz vor Kreaturen und Explore ist ziemlich viel. Der Dungeoneer generiert über Initiative und Explore langsamen Kartenvorteil und sichert dazu noch sehr schön eure Angriffe gegen Blocker ab. Für vier Mana ist das ein sehr solides Paket. Hier gilt das gleiche wie zuvor: Für Decks rund um Party oder einen der Kreaturentypen ist das eine hervorragende Kombination. Außerhalb davon ist der Dungeoneer aber auch nicht schlecht: Er kann sich selbst schützen, um so sicherzustellen, dass man die Initiative behält und regelmäßig den Vorteil von Explore erhält. Gute Karte!

Stick Together

Ein Boardwipe, der einem selbst einige Kreaturen erhält, ist oft solide. Fünf Mana ist dazu noch ein guter Preis. Party dürfte nicht so viele Kreaturen kontrollieren, dass Stick Together weh tut (und wenn doch, gewinnt ihr gerade wahrscheinlich ohnehin) und auch wenn es gut sein kann, dass manch ein Gegner eine oder zwei Kreaturen behalten kann, wird das Board nach dieser Hexerei doch weitaus leerer sein. Außerhalb von Party könnte man sie auch spielen, wenn man wenige Kreaturen spielt, diese aber einem dieser Kreaturentypen angehören (vielleicht ein Commander in den Typen), aber das erscheint eher fernliegend.

Die neuen Karten:

Hier ist viel schönes dabei: Ihr bekommt sehr spezialisierte Karten für Party, aber auch Karten wie Black Market Connections und Deep Gnome Terramancer. Party ist zwar schon bekannt, aber noch lange kein alter Hut und bekommt hier die Aufmerksamkeit, die die Mechanik verdient.

Die Reprints:

Auch nach dem Release, wo die Preise sich einigermaßen angepasst haben, bietet Party Time einiges an schönen Reprints: Mother of Runes, Selfless Spirit, Grim Hireling, Sevinne’s Reclamation, Skullclamp, Maskwood Nexus, Castle Locthwain, Mutavault (!), Vault of the Archangel und War Room sind hier die relevantesten. Ja, das ist eine lange Liste, aber alleine in diesen Karten steckten immer noch knapp 30 € an Wert. Für den Stand kurz nach Release ist das extrem viel.

Deckbau:

Wir haben viele Kreaturen, die, soweit ich das sehe, alle den relevanten Kreaturentypen entsprechen. So weit, so gut. Der Support dazu wirkt zwar etwas zusammengewürfelt, aber bei weitem nicht schlecht. Ja, es fehlen gute generische Removals wie Swords to Plowshares, aber so viel schlechter ist Despark im Casual jetzt auch nicht. Die drei Mana Rocks wirken in einem Deck, das eigentlich recht wenig Mana braucht, etwas überflüssig, sind aber solche Commander Staples, dass ich mich nicht weiter drüber aufrege. In der Mana Base erwartet uns gewohnte Qualität, was nicht unbedingt ein Kompliment ist. Gute zweifarbige Länder fehlen mal wieder komplett. Angesichts der sonst guten Reprints halte ich auch das für verzeihlich, auch wenn man sich da mehr Mühe hätte geben können.

Urteil:

Party Time ist ein solide gebautes Deck mit herausragenden Karten. Man kann es für das schöne Thema kaufen und muss eigentlich nur ein wenig den Support der guten Kreaturen ausbessern oder man kauft es für die extrem starken Karten in anderen Decks. Es ist das erste Deck in dieser Review, aber auch das Beste.

Mind Flayarrrs

In Dimir Farben erhalten wir einen Commander rund um Horror und Mill. Horror sind ein überraschend beliebter Kreaturentyp, der jetzt endlich in den Fokus kommt, während Mill zwar grundsätzlich angesichts der großen Decks im EDH per se schlecht ist, oft genug aber dank Synergien mit dem gegnerischen Friedhof mehr als spielbar wird.

Captain N’ghatrod

Horror Tribal ist was neues, mit so einem Commander aber gut spielbar. Menace für das Team sollte dafür sorgen, dass einige Angriffe durchkommen und danach solltet ihr in jedem Zug eine nützliche Kreatur oder ein Artefakt erhalten. Schön ist hier auch das genaue Wording: Ihr müsst die Karten nicht mit N’ghatrod millen, sodass auch alle möglichen anderen Mill Karten (die zufällig gerade in diesen Farben unterwegs sind) den Kartenpool für den letzten Effekt erhöhen. Mill hat im Commander inzwischen einige nette Optionen (wobei mir ehrlich gesagt etwa der Scarab God besser gefällt) und N’ghatrod ist eine davon. Ansonsten ist er natürlich ein möglicher (oder eher der einzige) Commander für Horror. Wenn ihr diesen exotischen Kreaturentyp also mal ausprobieren wollt, habt ihr hier euren Commander.

Zellix, Sanity Flayer

Naja: Zellix mit einem schwarzen Background mag für Mill funktionieren, aber warum soll man ihn spielen? Ein 1/1 Token macht nicht wirklich viel und auch wenn ihr mit etwas Glück einige davon generieren könnt, weiß ich nicht, ob das reicht, zumal es wirklich viele gute Alternativen im EDH gibt.

Haunted One

Um aus eurem Commander auch Synergien für einen Kreaturentypen zu geben, könnt ihr diesen Background spielen. Es stellt sich aber wieder die Frage, ob der Background Grund genug ist, eine entsprechende Kombination mit einem der neuen Commander zu spielen. Die Kombination mit Zellix wirkt aber nicht so gut: Ihr könnt zwar Zellix’ zweiten Effekt nutzen, um jederzeit Schutz für euer gesamtes Board auszulösen, aber erstens ist Undying mit Tokens leider nutzlos und zweitens erfordert das einfach zu viel: Ihr braucht einen Commander mit Background, der noch dazu leicht zu tappen ist und in den Tribe passt. Im Deck wirkt Haunted One wieder besser, wenn auch schlechter als Folk Hero: Diverse Tribal Decks gehen stark in die Breite und man tappt seinen Commander ja immer, wenn man angreift. Solide Karte, aber wieder nicht in der Command Zone.

Aboleth Spawn

ETB-Trigger sind erfahrungsgemäß ziemlich beliebt und hier erhaltet ihr einen schönen Weg, die eurer Gegner zu nutzen. Aboleth Spawn kann einfach nur einen Mulldrifter mitnehmen, aber gegen Decks wie Brago auch richtig abgehen. Man kann hier Parallelen zu Deep Gnome Terramancer sehen, nur sind ETB-Trigger deutlich häufiger als Länder. Dazu sorgt Ward noch für einen überwindbaren, aber trotzdem soliden Schutz. Das hier könnte eine weitere Karte sein, die im EDH rauf und runter gespielt und die in der Folge gutes Geld kosten wird.

Brainstealer Dragon

Joar, das ist halt eine gute Kreatur. Sieben Mana ist natürlich ein hoher Preis, aber dafür erhaltet ihr auch drei kostenlose Karten in jedem Zug. Wenn der Drache ein paar Züge liegt, dürfte er bereits durch rohen Kartenvorteil das Spiel gewinnen, von dem Schaden der letzten Fähigkeit ganz zu schweigen. Die Probleme sind auch offenkundig: Der Drache ist teuer und anfällig für Removal. Im Horror Deck ist er vielleicht weniger gut aufgehoben, aber in Decks, die ihn früh ins Spiel bringen können (Ramp oder Drachen Tribal) sollte er eine starke Figur machen.

Endless Evil

Hier sollen wohl ETB-Effekte kopiert werden. Horror Decks freuen sich über den letzten Effekt, der Endless Evil wohl zu einem Staple für den seltenen Kreaturentyp macht. Außerhalb davon passt der Effekt in Decks mit vielen ETB-Effekten (etwa Brago) oder Ramp Decks, die große Kreaturen mit starken Effekten raushauen. Solide Karte.

From the Catacombs

Ein Revival für fünf Mana wirkt irgendwie überteuert. Das ganze relativiert sich ein wenig durch Initiative und Escape. Während Initiative mehr wie ein Gimmick wirkt, sorgt Escape dafür, dass man sehr regelmäßig ein Revival erhält. Escape dürfte auch eher unproblematisch sein, da man in solchen Decks regelmäßig einige Karten etwa mit Dredge in den Friedhof schaufelt. Für kompetitive Decks sind fünf Mana immer noch zu viel, am Küchentisch generiert man mit ihr aber langsam sehr soliden Vorteil.

Grell Philosopher

Man kann sich kaum vorstellen, was für Artefakte mit dem Philosophen alle kopiert werden könnten, aber stellt man sich mal etwas ganz einfaches vor: Irgendein Gegner kontrolliert einen Mana Rock und wir drei Horror inklusive Philosoph. Das dürfte das Mindeste sein, das in jedem Spiel vorkommen wird. In diesem Fall würde Philosopher für drei Mana immerhin drei Mana generieren, was vollkommen solide erscheint. Ihr könnt euch vorstellen, wie das mit einem größeren Board oder einem besseren Artefakt eskalieren kann. Grell Philosopher erfordert ein Board und ist damit wohl zu einem gewissen Grad eine Win More Karte, dient aber durch die Möglichkeit, einen Managenerator zu kopieren, auch dem Aufbau eines weiteren Boards. Gute und kreative Karte!

Psionic Ritual

Ich weiß nicht: Ohne Replicate, also in einem Deck, das kein Horror Tribal Deck ist, erhalten wir hier einfach nur einen Flashback für sechs Mana. Das ist einfach nur ineffizient. Mit Replicate wird es spannender: Drei oder vier Sprüche aus dem Friedhof sind für sechs Mana schon ziemlich nützlich. In dem vorgebauten Deck mit gerade mal 13 anderen Spontanzaubern und Hexereien wird es etwas schwierig, das Ritual richtig auszunutzen, aber wenn man es etwas umbaut, wird das schon anders aussehen. Solide Karte für das Tribal Deck (evtl. auch mit Changelings denkbar), aber mehr auch nicht.

Uchuulon

Eine große Kreatur, die sich repliziert. Kreaturen in den Friedhöfen der Gegner gibt es dank Mill wohl oft genug. Die genannten Kreaturentypen sind hier wahrscheinlich eher schmückendes Beiwerk, wenn ihr Uchuulon nur oft genug kopiert. Wenn man sie ein paar Züge liegen lässt, übernimmt sie das Spiel, was für vier Mana schon sehr solide ist. Mir fällt kein Deck ein, wo sie besonders gut passen würde, aber dafür sollte sie überall einigermaßen spielbar sein.

Die neuen Karten:

Wie zuvor erhalten wir hier in erster Linie neue Karten für das Tribal Deck rund um Horror, aber auch etwas mehr für alle möglichen Decks: Aboleth Spawn passt überall hervorragend rein und Uchuulon macht auch eine gute Figur. Die neuen Karten helfen dem Tribal Deck sehr und geben genug Anreiz, auf die Synergie zu setzen.

Die Reprints:

Auch hier ist viel schönes dabei: Hunted Horror, Spellskite, Hullbreaker Horror, Drown in the Loch, Curtain’s Call, Lightning Greaves, Mindcrank, Talisman of Dominance, Thought Vessel, Herald’s Horn, Leyline of Anticipation und Black Market sind hier die Highlights. Daraus ergibt sich ein Wert von knapp 28 €, also nur sehr knapp unter dem von Party Time.

Deckbau:

Man hält sich sehr ans Thema, aber ist das so gut? Hier wirkt das Tribal Thema schon sehr forciert. Es ist schön, dass so ziemlich jeder relevante Horror enthalten ist, aber ein paar gute generische Kreaturen wären auch gerne gesehen. Plague Spitter hat etwa keine Synergien mit dem Deck, vom Kreaturentypen mal abgesehen. Der Support wirkt okay. Ein bisschen mehr dauerhafter Mill wie Psychic Corrosion, Memory Erosion oder Court of Cunning wäre schön gewesen. Insgesamt ist das Deck irgendwie zweigeteilt: Ja, man hat die Horror-Synergien, die aber nur über den Commander und sonst wenige Karten stattfinden und die Mill-Synergien, für die aber viele gute Karten fehlen. Als Tribal Deck braucht es einfach mehr Karten und für Mill gibt es wiederum bessere Commander. Dafür ist die Manabase etwas besser: Man findet hier zwar keine Karten von Wert, in Freundfarben gibt es aber immerhin mehr solide Optionen, die auch ihren Weg in das Deck gefunden haben.

Urteil:

Wenn man Horror als Kreaturentyp mag, wird man hier schon glücklich, keine Frage. Davon abgesehen enttäuscht das Deck aber etwas: Die Synergie zwischen Horror Tribal und Mill wird eigentlich nur vom Commander und den neuen Karten halbwegs zusammengehalten. Das Problem liegt einfach darin, dass Horror nie Tribal Support hatte und Mill wirklich viel Synergie braucht, um im EDH zu funktionieren. Hier kann man angesichts der Probleme mit dem Konzept des Decks auch nicht allzu viel optimieren.

Draconic Descent

Das Crossover verbindet Magic nicht umsonst mit einem Spiel namens Dungeons & DRAGONS. Dieses Drachen Deck macht aber einiges anders. Statt der rohen Stärke der übergewichtigen Echsen wird diesmal die Intelligenz unserer schuppigen Freunde in den Vordergrund gerückt. So erhaltet ihr ein Deck, das zwar große Kreaturen spielt, sich aber insgeheim darauf konzentriert, die Gegner (überwiegend mit Goat) gegeneinander auszuspielen.

Firkraag, Cunning Instigator

Ein politischer Drachen Commander. Firkraag kombiniert Goad und Drachen Tribal zu einem Deck, welches das Schlachtfeld kontrollieren und daraus Vorteile erarbeiten will. Firkraag selbst ist zwar für fünf Mana etwas schwach auf der Brust, sollte es in einem entsprechenden Deck aber schaffen, regelmäßig zwei Kreaturen zu goaden. Was dann mit denen passiert ist immer auch etwas Glückssache. Firkraag dürfte es für ein Chaos Deck möglich machen, einen „richtigen“ Weg zu haben, das Spiel zu gewinnen, und nicht nur Chaos zu verursachen. Er hat seine Probleme, wenn der Gegner Goad abwehren kann (etwa indem er seine Kreaturen tappt oder nur wenige spielt), aber gerade an einem Tisch, der weniger kompetitiv ist, dürfte dieser Drache ziemlich Spaß machen.

Baeloth Barrityl, Entertainer

Das Grundmotiv geht weiter: Baeloth sorgt direkt dafür, dass das gesamte Board von Goad betroffen ist, solange man ihn nur ordentlich verstärkt. Dazu generiert er Mana, sobald sich gegnerische Kreaturen kaputthauen. So wie er hier im Deck vorgeschlagen wird, macht er auf mich allenfalls einen mittelmäßigen Eindruck, aber man denke mal an ihn mit Grün: Man hätte Möglichkeiten, ihn zu schützen und zu verstärken, sodass er das gesamte Feld unter Kontrolle halten kann. Irgendwann im eins gegen eins könnte man zwar Probleme kriegen, aber mindestens bis dahin wirkt er wie ein ziemlich solider Commander.

Clan Crafter

Schwierig: In diesem Deck hat man zwar theoretisch die Schätze von Baeloth Barrityl, aber sonst will man eigentlich keine Artefakte opfern. Dazu kommt, dass man in diesen Farben nicht so viele Möglichkeiten hat, Baeloth zu verstärken und dass man gar nicht so viele Artefakt Commander mit Background findet. Im Deck wirkt sie auch schwierig: Zwar ist der Effekt gut, aber ein Deck wie etwa Breya hat schon Wege, Artefakte zu opfern. Vielleicht übersehe ich sehr viel, aber Clan Crafter wirkt eher suboptimal.

Artificer Class

Manchmal sind Karten einfach: Hier reicht zum Beispiel schon der erste Effekt, um eine spielbare Verzauberung zu erhalten. Artificer Class dient bereits, wenn man sie ausspielt, als passabler Managenerator und wird danach nur noch besser: Für zwei weitere Mana lässt sie euch einmalig eine semizufällige Karte ziehen. Die Mechanik, solange Karten aufzudecken, bis man etwas passendes trifft, ist zwar nicht optimal, für zwei Mana aber absolut effizient. Das letzte Level macht sie dann noch zu einer Gefahr, die sehr schnell entfernt werden muss, da sie sonst leicht das Feld mit Cranial Platings oder anderen Artefakten überhäuft. Starke Karte und vermutlich ein Staple für JEDES Artefakt Deck.

Astral Dragon

Große Kreaturen für Commander fallen mir immer etwas schwer zu bewerten. Natürlich kann der Effekt richtig stark sein, man zahlt ja schließlich auch acht Mana dafür. Hier ist die Frage, was man kopieren will. Ugin’s Nexus wäre wohl die beste legendäre Option, aber was noch? Viele teure Artefakte sind legendär, sodass die Kopien sehr wenig bringen. Außerdem sind teure Karten für sich genommen oft schon ausreichend, um ohne Kopien deutliche Vorteile zu generieren. Natürlich kann man einfach irgendeine solide Karte kopieren, aber dann zieht man keine so großen Vorteile aus dem Drachen. Für acht Mana ist das ein bisschen wenig. Der Effekt ist trotzdem stark, aber schwierig, effizient zu verwenden.

Bothersome Quasit

Eine Karte, die man aus zwei verschiedenen Blickwinkeln betrachten muss: Sie ist zum einen eine 3/2 Menace, die für jeden Zauber, der keine Kreatur ist, einen Block verhindert. So kann man ungehindert angreifen und Aggro Decks, die eine kritische Menge an solchen nutzen (man denke an eine Art Burn), können den Effekt gut gebrauchen, um die Offensive sicherzustellen. So weit, so gut, vielleicht auch im Duel Commander. Andererseits steht da eben auch noch Goad. Die Mechanik ist und bleibt ein gutes politisches Werkzeug, um Gegner gegeneinander auszuspielen. Der Teil mit dem Blocken ist dann weniger relevant, aber nett. Solide politische Karte und vielleicht auch etwas mehr für Aggro Decks.

Death Kiss

Es ist halt wieder eine politische Karte. Im Grunde kann man hier alles wieder einfügen, was ich hier zu jeder anderen Karte mit Goad geschrieben habe. Ja, man kann Gegner gegeneinander ausspielen und so indirekt Schaden anrichten. Der wird hier noch weiter verstärkt. In einem Deck mit viel Goad passt Death Kiss hervorragend, anderswo liefert Death Kiss aber auch alleine schon genug Grund, dass die Gegner sich gegenseitig angreifen. Passt aber auf, dass sie nicht realisieren, dass ihr sie manipuliert und passt erst recht auf, wenn ihr nur noch zu zweit seid.

Loot Dispute

Hier fehlt mir das Payoff: Die Karte kostet durch den Token effektiv nur drei Mana, aber danach macht sie etwas wenig: Initiative ist im Gegensatz zu Monarch weit weniger zuverlässig, kann aber auch von einem Gegner genommen werden. Das Treasure Token, wenn man einen Gegner mit Initiative angreift, ist auch nicht so toll: Zum einem ist es nicht so sicher, dass man vernünftig angreifen kann, zum anderen ist ein Treasure auch nicht so viel wert. Der letzte Effekt hat den meisten Impact, verlangt aber auch am meisten. Klar ist ein großes Token gut, aber bis man einen Dungeon geschafft hat, dauert es im Regelfall, sodass die 5/5 gar nicht mehr so relevant sein muss. Für Decks rund um Initiative oder Dungeons allgemein ist diese Streiterei immer noch eine solide Karte, aber außerhalb davon würde ich sie kaum spielen.

Mocking Doppelganger

Ein weiterer Klon mit Flash, der diesmal noch Goad mitbringt. Diese Karte passt allerdings mal angenehm in verschiedenste Decks. Ein Klon ist oft eine solide Karte, auch wenn dieser nur was vom Gegner kopieren kann. Dafür bekommt man aber auch den Vorteil von Goad, sodass man eine (wahrscheinlich sehr große) Kreatur des Gegners erst mal von sich selbst abhalten kann. Der Doppelgänger ist damit vor allem dann richtig gut, wenn man selbst etwas weiter hinten liegt, was ich persönlich sehr schätze. Wenn man selbst schon gewinnt, ist es schon okay, wenn eine Karte etwas schwächer ist, aber wenn das Spiel schlecht oder auch nur mittelmäßig läuft, ist das hier eine echt gute Karte.

Spectacular Showdown

Overload ist immer eine modale Karte, also müssen wir beide Optionen separat betrachten. Für zwei Mana bekommen wir erstmal Double Strike für eine (meistens unsere) Kreatur. Dies muss dann auch noch angreifen, was aber kein Problem sein dürfte, da wir den Showdown ja auch im schlimmsten Fall in der zweiten Hauptphase spielen können. Zwei Mana ist hierfür auch ein absolut solider Preis. Voltron Decks, also solche, die sich sehr auf den Commander im Kampf verlassen (man denke an Zurgo Helmsmasher), können diesen Effekt perfekt nutzen. Der andere Effekt wird für andere Decks interessant. Man verstärkt plötzlich das gesamte Board und hofft dann wie so oft bei Goad, dass die Gegner sich abschlachten. Decks rund um Chaos oder allgemein Politik freuen sich darüber, mittlerweile aber auch Decks, die sich auf Goad spezialisieren. Gerade in letzteren Decks fühlt sich der Showdown wohler, da man dort wohl leichter Goad aufrecht erhalten und so den Schaden der ganzen Kreaturen mit Double Strike abwenden kann.

Die neuen Karten:

Hier sind die Karten etwas allgemeingültiger. Neue Drachen sind weniger vertreten, aber dafür wird Goad durch dieses Deck zu mehr als nur einem netten Werkzeug für politische Decks. Ihr erhaltet ernsthafte Synergien, die nicht nur hier passen, sondern auch in diverse andere Decks wie Zedruu, the Greathearted. Die Karten an sich wirken allerdings insgesamt etwas schwächer als in den anderen Decks, was aber die Stärke von sowas wie Artificer Class nicht mindert.

Die Reprints:

Die Hits hier heißen Goblin Spymaster, Niv-Mizzet, Parun, Drakuseth, Maw of Flames, Will Kenrith, Blasphemous Act, Curse of Opulence, Propaganda, Reliquary Tower und Terrain Generator mit einem Gesamtwert von knapp 17 €.

Deckbau:

Niemand will das immer wieder lesen, aber es muss immer wieder gesagt werden: Es fehlen mal wieder gute zweifarbige Länder. Ansonsten gibt es aber keine Beschwerden. Die Karten passen alle ins Thema des Decks oder sind allgemein nützliche Staples. Zugegeben, bei Drachen und politischen Karten ist das auch nicht schwierig. Angesichts der hohen Manakosten der Drachen sollte man wohl schauen, ob die Mana Rocks ausreichen, aber selbst wenn man mehr braucht, sollte das nicht schwierig zu ergänzen sein. Bezüglich der Drachen fehlen jedoch die Synergien. Klar, wir haben den Commander und Dragon’s Hoard, aber das war es auch schon fast wieder. Der Spielstärke des Deck schadet das nicht, da es durch die politischen Synergien funktioniert, aber wenn ihr das Deck wegen der Drachen kauft, könntet ihr etwas enttäuscht werden.

Urteil:

Man muss dieses Deck aus zweierlei Blickwinkeln betrachten: Als Drachen Deck werden die Tribal-Synergien sehr notdürftig zusammengehalten, als politisches Deck spielen aber sehr viele Karten im Deck eine sinnvolle Rolle. Wir sind hier weniger großzügig unterwegs als etwa Kynaios und Tiro of Meletis und wollen in erster Linie für Chaos sorgen, aber das dürfte vielen gefallen. Der etwas schlechtere finanzielle Wert der Reprints ist natürlich schade, sollte angesichts der spielerischen Qualität aber nur eine untergordnete Rolle spielen. Wenn ihr das Konzept mögt, die Gegner gegeneinander auszuspielen, werdet ihr mit diesem Deck sicherlich glücklich.

Exit from Exile

Zuletzt haben wir ein Deck mit einem Konzept, das wir bisher nur ein einziges Mal sehen durften: Exil. Rot hat schon seit einer ganzen Weile die Angewohnheit, verschiedene Zauber nicht zu ziehen, sondern sie ins Exil zu schicken, von wo aus sie dann gespielt werden können. Exit from Exile soll euch genau für diese Effekte einen Commander und damit Synergien verschaffen.

Faldorn, Dread Wolf Herald

Ein Commander für das Exil. Die Farben, die sonst eher viel Mana und Kreaturen bedeuten, mögen überraschen, passen aber tatsächlich ganz gut. Rot hat massig Effekte, die Karten mit Umweg über das Exil ziehen und während Grün dahingehend trotz einiger starker Karten mit Suspend nicht so viel zu bieten hat, generiert die Farbe viel Mana, zieht Karten und kann aus dem Friedhof oft auch noch die abgeworfenen Karten verwenden. So weit, so gut. Weniger gut gefällt mir der eigentliche Effekt: Hier sind zwar massig Synergien vorhanden, aber das Payoff fehlt irgendwie. Ein 2/2 Token macht im EDH nicht so viel und der zweite Effekt sorgt zwar dafür, dass man immer etwas zu tun hat, macht aber auch nicht so viel. Hier ist es wohl wichtig, dass man den Commander nicht als Endziel betrachtet, sondern als kleine Engine, die das Spiel überhaupt erst ins Rollen bringt. Die Konkurrenz ist aber hart und stammt aus dem letzten Forgotten Realms Set: Prosper, Tome-Bound kostet zwar ein Mana mehr, generiert als Payoff aber Treasure Token und zieht automatisch jede Runde eine Karte. In meinen Augen ist das besser. So kommt es letztlich auf die Farben an, welchen Commander man spielen möchte. Schwarz bietet natürlich krasse Tutoren und Karten wie Ad Nauseam, Grün dagegen Ramp und Removal gegen Artefakte oder Verzauberungen. Die Entscheidung überlasse ich euch. Für Casual macht er vielleicht wirklich etwas wenig, aber im kompetitiven EDH könnte ein Commander, der für wenig Mana permanent neue Karten „zieht“, richtig herausstechen.

Durnan of the Yawning Portal

Für vier Mana bekommt man bei jedem Angriff eine Kreatur und dazu auch noch einen Rabatt von (meistens) drei Mana. Das ist ein ziemlich solides Paket. Dank Background ist man dabei bei der Farbwahl sehr frei, auch wenn die Inklusion in diesem Deck schon sehr an Gruul-Farben denken lässt. Hier stehen einem viele Optionen offen ein Deck rund um Kreaturen zu bauen. Durnan passt auch gut in ein Deck rund um das Exil, aber als Commander wirkt er weit besser, zumal man dann auch noch darauf achten kann, dass man ihn schützt, Haste gibt und genug Kreaturen im Deck hat. Ob das kompetitiv funktioniert, weiß ich nicht so sicher, aber mindestens am Küchentisch ist Durnan ein hervorragender Commander.

Passionate Archeologist

Ja gut, das ist ein sehr eingeschränkter Background. Er passt, soweit ich das sehe, in drei Decks: Faldorn, Durnarn und Prosper. In Durnan ist er wohl auch der am besten passende Background (auch wenn andere Backgrounds wie gesagt angesichts der inhärenten Stärke von Durnan gut spielbar sind). Die Spielstärke wirkt auf mich dagegen mittelmäßig: Klar, man richtet Schaden am Gegner an, aber gegen drei Gegner sind gelegentliche fünf Schaden gar nicht so gut. Dazu braucht man eben auch seinen Commander und muss dafür sorgen, dass man regelmäßig dessen Fähigkeit durchbekommt. Hier kann viel Schaden bei rumkommen, aber meiner Erfahrung nach sind Kartenvorteil und Boardpräsenz weit wichtiger. Im Duel Commander könnte man noch an sie denken (wohl mit Durnan), da dort der Schaden VIEL relevanter ist, aber da fragt man sich, ob der Commander an sich gut genug ist.

Delayed Blast Fireball

Drei Mana für einen einseitigen Pyroclasm mit etwas Schaden auf die Spieler ist nicht spektakulär, aber ziemlich gut. Ihr räumt hier für einen sehr kleinen Preis oft mehre Utility Kreaturen ab und auch wenn der Schaden am Spieler selten ausschlaggebend ist, kann man ihn doch immerhin als netten Bonus betrachten. Für Foretell erhaltet ihr im Lategame außerdem einen größeren Boardwipe, der aber an größeren Kreaturen immer noch scheitert. Allgemein wirkt Foretell hier mehr wie ein sehr optionaler Bonus, da dieser aber auf einer starken Karte steht, gibt es keinen Grund zur Beschwerde. Auch im Duel Commander wirkt der einseitige Boardwipe reichlich nützlich, etwa in Burn oder allgemein Aggro Decks. Ich war immer ein Fan von Sudden Demise und das hier wirkt potentiell noch besser. Im Duel Commander sind dazu auch die zwei Schaden ins Gesicht des Spielers gerne gesehen. Starke Karte!

Green Slime

Bin ich der einzige, den dieses Wording extrem an Yu-Gi-Oh erinnert? Im Grunde haben wir hier einen bunt angestrichenen Reclamation Sage. Man bekommt Flash, Foretell und ein Toughness mehr, dafür wird das Timing, in dem man den Slime sinnvoll spielen kann, sehr eingeschränkt. In seinem Deck ist er natürlich toll, da er die Synergien der Commander auslöst, aber anderswo wirkt der Klassiker besser. Es gibt einfach genug nervige Artefakte oder Verzauberungen (man denke an Winter Orb), die keine aktivierten Fähigkeiten haben, die man loswerden will, und der Vorteil von Flash und Foretell gleicht diese Einengung kaum aus. Wenn man Flash haben will, spielt man einfach irgendeinen Spontanzauber, wenn man eine Kreatur sucht, ist Reclamation Sage besser. Passable Karte für das Deck, aber mehr nicht.

Journey to the Lost City

Puh, die Karte ist seltsam. Grundsätzlich ist weder ein zusätzliches Land noch ein Token mit erheblicher Größe ein schlechter Effekt, aber meiner Erfahrung nach will man zumindest im Multiplayer nicht größere Mengen an Karten ins Exil schicken. Ja, man kann sie mit dem richtigen Würfelergebnis wiederbekommen, aber das ist reichlich unzuverlässig. In einem Würfel Deck, das einigermaßen regelmäßig die 20 konstruieren kann, kann man sie sicherlich spielen und in Faldorn bedeuten die Länder Payoff vom Commander, aber trotzdem halte ich von der Karte nur sehr wenig.

Nalfeshnee

Eine Engine Karte für sechs Mana. Der Preis ist in meinen Augen weit zuverlässiger zahlbar als etwa acht und dazu passt er sehr gut ins Thema. Die Commander sind klar: Neben den vorliegenden Optionen ist es vor allem wieder Prosper, der sehr von diesem Effekt profitiert. Danach erhaltet ihr einen Verdoppler für die meisten Sprüche, die ihr so wirken werdet. Kreaturen werden vielleicht etwas geschwächt, aber gerade angesichts der populären ETB-Trigger dürfte das kein großes Problem sein. Gute Karte für entsprechende Decks!

Sarevok’s Tome

Mögt ihr Initiative? Dann erhaltet ihr hier einen soliden Mana Rock, der mit Karten wie Everflowing Chalice oder Hedron Archive mithalten kann, solange man die Initiative behält. Ganz ehrlich, es gibt bessere Optionen. Thran Dynamo ist einfach um Welten stärker, die genannten Optionen sind einfach zuverlässiger. Ein abgeschlossener Dungeon scheint immer noch schwierig zu schaffen und Initiative kann man auch leicht verlieren. Dazu fehlt mir mal wieder das Payoff: Man bekommt mit Initiative UND einem abgeschlossenen Dungeon einen soliden Mana Rock, der für einen passablen Preis eine Karte „ziehen“ kann. Das ist nicht schlecht, aber einfach nicht genug für den Aufwand.

Tlincalli Hunter

Die Namen werden auch immer seltsamer. Hier erhaltet ihr einen teuren Beatstick, der dafür andere Kreaturen günstiger macht. Der Effekt ist gut, aber sieben Mana sind etwas viel. Wenn ihr es euch bereits leisten konntet, den Jäger zu spielen, sollte das kostenlose Mana keinen allzu hohen Wert mehr haben. Win More ist im EDH kein so großes Problem wie anderswo, dennoch wirkt Tlincalli Hunter eher suboptimal.

Venture Forth

Alle drei Runden ein kostenloses, wenn auch zufälliges Land. Hier hilft der Vergleich mit dem Klassiker Explosive Vegetation: Wenn man beide Karten gleichzeitig spielt, zieht Venture Forth nach drei Zügen gleich und ist ab dann purer Vorteil. Das klingt erst mal eher, als sollte man die neue Karte vorziehen, aber ich denke nicht: Ramp sollte schnell gehen, spätere Länder sind oft weit weniger wert. Klar, in diesem Deck erhaltet ihr mit dem Land auch noch eine kleine Kreatur und es gibt auch genug Decks, die sich über einen regelmäßigen Zufluss an Ländern freuen (man denke an diverse Synergien mit Landfall oder ähnlichem), aber außerhalb von diesem Kandidaten ist altmodische Ramp immer noch besser.

Die neuen Karten:

Im letzten Deck fehlen mir die Staples: Ja, es sind genug Karten drin, die solide Synergien mit dem Thema haben, aber wo sind die, die man auch außerhalb spielen kann? Delayed Blast Fireball ist echt solide, aber dann hört es auch wieder auf. Dazu fehlt mir wie gesagt einfach das Payoff: Ja, man hat hier das Thema, dass man diverse Karten aus dem Exil spielt, aber letztendlich bekommt man dafür nur ein paar Tokens oder Schaden an den Gegnern. Das ist nicht schlecht, aber in einem langsamen Format wie EDH kaum ausreichend, zumindest nicht, wenn man gegen ernsthafte Decks spielt.

Die Reprints:

Hier heißen die Higlights Laelia, the Blade Reforged, Urabrask the Hidden, Xenagos, the Reveler, Three Visits, Jeska’s Will und Stolen Strategy. Das sind wenige wertvolle Karten, aber sie kommen immer noch auf einen Gesamtwert von 20 €. Hier liegt sehr viel finanzieller Gegenwert in einer Karte, nämlich Jeska’s Will mit etwa 10 €. Dabei muss aber besonders erwähnt werden, dass das Deck extrem viele Reprints enthält, die überall reinpassen. Cultivate, Beast Within, Kodama’s Reach, Hornet Queen, Izzet Chemister und viele andere Karten kosten zwar nicht viel, passen aber in verschiedenste Decks. Das ist hier auch am ausgeprägtesten, während in den anderen beiden Decks (insbesondere Party Time und Mind Flayarrrs) deutlich spezialisiertere Karten enthalten sind.

Deckbau:

Oben habe ich die sehr breit nutzbaren Reprints gelobt, aber hier rächt sich das etwas. Karten wie Managorger Hydra, Hornet Queen, End-Raze Forerunners und einige andere sind zwar gut, passen aber nur suboptimal ins Thema des Decks. Im tatsächlichen Spiel muss das nicht schlecht sein und kann sogar helfen, wenn euer Commander gerade nicht verfügbar ist.

Was haltet ihr von den Magic Battle for Baldurs Gate Commander Decks? Für welches habt ihr euch entschieden? Sagt es uns gern in den Kommentaren. Euer Berkut

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