Welche verschiedenen Karten gibt es im Yugioh TCG? + Der Aufbau der Karten

Es gibt es sehr viele Profi und Amateur Yugioh Spieler, aber auch immer wieder neue Spieler, die dieses Sammelkartenspiel erlernen möchten.

Deshalb berichte ich in meinem heutigen Artikel wie die Yugioh Karten aufgebaut sind.

Es gibt folgende Yugioh Einzelkarten: Monsterkarten, Zauberkarten und Fallenkarten.

Die Zauber- und Fallenkarten sind nochmals unterteilt, um zu erfahren wie genau müsst ihr weiterlesen:

Alle Monsterkarten haben folgende Attribute (Elemente): Licht, Finsternis, Erde, Feuer, Wasser und Wind.

Jede Karte hat gelbe Levelsterne oder bei XYZ Monster Ränge.

ein Beispiel zur Normalbeschwörung eines Monsters:  Du hast ein Stufe 6 Monster auf deiner Hand und ein Monster auf dem Feld.

Jetzt braucht du nur das Monster als Tribut anbieten um das Stufe 6 Monster als Normal Beschwörung beschwören.

Ab Stufe 7 oder höher musst du 2 deiner eigenen Monster als Tribut anbieten um Dieses Monster zu beschwören.

alle Karten haben eine Sammlernummer

und einen Angriffs- (ATK) und Verteidigungswert (DEF).

Es gibt folgende Monsterkarten:

Normale (Effektlose) Monster,

Diese  haben zwar keinen Effekt, dafür einen Text.

Dieser hat aber keine Bedeutung während des Spieles.

 

 

 

 

Effekt-Monster:

Diese Monster haben immer einen mehr oder weniger starken Effekt.

Normalerweise kannst du diese Effekte nur in deiner Main Phase 1 und 2 aktivieren.

Ebenso kannst du Monster-Effekte, nicht innerhalb einer Kette oder als Reaktion aktivieren.

Manche Karteneffekte erlauben es dir, Sie innerhalb einer Kette oder als Reaktion zu aktivieren.

Ritual-Monster:

Diese Monster können nur als Spezialbeschwörung beschworen werden.

Indem du eine Ritual- Zauberkarte die auf dieser Karte steht und so viel Monster von deiner Hand oder dem Feld auf dem Friedhof legst wie auf der Ritual-Monster Karte steht. als Tribut anbietest.

Diese Art von Karten befindet sich in deinem normalen Deck.

 

Fusions-Monster:

 

Fusions-Monster gehören ins Extra-Deck.

Fusions-Monster kannst du spezialbeschwören, indem du die Karte “Polymerisation” und andere Fusionskarten von deiner Hand in deiner Main Phase aktivierst, während du alle passenden Fusions-Materialmonster in deiner Hand hast.

Eine einfache Art davon betrifft die neuen Fusions-Monster, die teilweise auf ihrem Effekt-Text eine Kontaktfusion zulassen.

Dazu brauchst du keine Polymerisation Karte mehr, die Fusionsmaterialmonster müssen alle auf deiner Spielfeldseite liegen.

Synchro-Monster:

Die ersten Synchro Monster gab es in THE DUELIST GENESIS.

Synchro-Monster gehören ins Extra-Deck.

Du kannst sie rufen, indem du die nötigen Synchro-Materialmonster von deiner Seite des Spielfeldes auf den Friedhof legst.

Im Normalfall benötigt ein Synchro-Monster einen “Empfänger” (das steht auf der Karte neben dem Typ des Monsters) und mindestens einen Nicht-Empfänger, sodass die kombinierte Stufe der Monster die Stufe des Synchromonsters ergibt.

Xyz-Monster (Exceed-Monster):

 

Diese neue Art gab es erstmals im Starter Deck 2011.

Diese Monster kannst du nur als spezialbeschwören wenn du mindestens 2 Monster hast, die dieselben Stufen haben.

Bei Bahamut Hai brauchst du 2 Stufe 4 Wassermonster.

Diese Monster legst du aufeinander und schon legst du das XYZ Monster darauf.

Die Karten unter dem XYZ Monster werden XYZ Materialien verwendet, fast jedes XYZ Monster muss mindestens eine Karte auf den Friedhof legen um seinen Effekt zu aktivieren.

 

 Zauberkarten:

Es gibt folgende Arten von Zauberkarten:

Normale Zauberkarten, permanente Zauberkarten, Feldzauberkarten, Ritualzauberkarten und Schnellzauberkarten.

Da du nicht nur du Monster Karten siegen kannst, braucht du diese Art von Karten.

Diese kannst du verdeckt oder direkt von deiner Hand aktivieren.

Manche Zauberkarten kannst du im gegnerischen Zug aktivieren.

Die Zauberkarten kommen in der Zauber- und Fallenkartezone auf dem Spielfeld.

Normale Zauberkarten haben in der rechten oberen Ecke kein Zeichen, diese kannst du nur in deiner Main Phase 1 und 2 aktivieren.

Ritualzauber:

 

Ritualzauber werden dazu benutzt um Ritual Monster auf dem Feld zu rufen.

Um eine Ritualzauberkarte aktivieren zu können, benötigst du:

das Ritualmonster in deiner Hand

  • Genug andere Monster (außer dem Ritualmonster) auf dem Feld oder deiner Hand, um die benötigte Stufe zu erreichen.

 

Permanente Zauberkarten:


  • Permanente Zauberkarten bleiben nach dem Aktivieren auf dem Feld liegen, bis ein Effekt Sie zerstört.

Das kann auch ihr eigener Effekt sein. Du darfst Sie nicht “einfach so „auf dem Friedhof  legen.

 

 

 

 Ausrüstungszauber:

Ausrüstungszauber können eigene oder gegnerische Monster ausrüsten.

Wie auch bei permanente Zauberkarten bleiben Ausrüstungszauber so lange liegen, bis sie durch einen Effekt zerstören.

Wenn das ausgerüstete Monster vom Feld entfernt wurde, wird diese Art von Karte auf dem Friedhof gelegt.

 

Feldzauber:


Feldzauber funktionieren wie permanente Zauberkarten.

Für die Feldzauberkarte gibt es eine spezielle Zone.

Wenn du also bereits alle 5 Zauber- und Fallenkartenzonen benutzt, kannst du sie trotzdem spielen, da sie ja nicht in diese 5 Plätze gehört.
Wichtig: Es kann immer nur eine offene Feldzauberkarte im Spiel sein.

Wenn du oder dein Gegner eine andere offene Feldzauberkarte aktiviert, wird die alte Feldzauberkarte auf dem Friedhof gelegt.

 

Schnellzauber:

Das sind die einzigen Zauberkarten, die du auch im gegnerischen Zug aktivieren kannst.

Du kannst diese Karten jederzeit von deiner Hand aktivieren.

Schnellzauberkarten müssen vorher gesetzt, um Sie dann in deinem nächsten oder im gegnerischen Zug zu aktivieren.

Diese Karten können an andere Effekte angekettet werden oder zur Reaktion auf Aktionen genutzt werden.

 

Fallenkarten:

Fallenkarten müssen vorher gesetzt, um Sie dann in deinem nächsten oder im gegnerischen Zug zu aktivieren.

Es gibt folgende Fallenkarten: Normale Fallenkarten, Permanente Fallenkarten und Konterfallenkarten,

 

Normale Fallen:


Diese Karten haben keine Symbole können aber besonders starke Eigenschaften besitzen.

Diese können an andere Effekte mit Zaubergeschwindigkeit 2 oder weniger angekettet werden und auf Aktionen reagieren.

 

 

 

Permanente Fallen:


Permanente Fallenkarten bleiben nach dem Aktivieren auf dem Feld liegen, bis ein Effekt Sie zerstört.

Werden Diese vor der Auflösung ihres Effektes zerstört, verpufft der Effekt, denn dauerhafte Fallenkarten müssen auch in der Auflösung auf dem Feld bleiben.

 

 

 

Konterfallen:

 

Diese Karten haben die sogenannte Zaubergeschwindigkeit 3.

An diese Karten, können nur andere Konterfallenkarten angekettet werden.

Die meisten Konterfallen dienen dazu, Effekte oder Beschwörungen zu negieren. Negierende Effekte müssen immer unmittelbar auf das Ereignis aktiviert werden, es darf also kein anderer Effekt zwischen der zu negierenden Karte und der Konterfalle liegen.

 

 

Wenn ihr noch Fragen zu allen Yugioh Karten habt, könnt ihr Sie gerne fragen.

 

In unserem Shop haben Wir eine Menge starke Yugioh Karten.

 

Euer 2012 YUMA.

 

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