Yugioh – Laden, Zielen, Negieren! „Magischer Musketier“ als neue Zoodiac?! (Teil 1)

Moin! Kürzlich kamen in Spirit Warriors, wie ihr sicherlich schon mitbekommen habt, zwei komplett neue Archetypes raus. Die „Magischer Musketier“ und „Witterung“. Beide sind Archetypes, die sich auf die Kontrolle durch Zauber und Fallen spezialisiert haben. Den Magischen Musketieren möchte ich meine nächsten zwei Artikel widmen (Allein schon weil ich den Archetyp persönlich seit dem Release in Asien gerne spiele). In diesem Artikel beschränke ich mich auf die Monster, im nächsten sind dann die Zauber- und Fallenkarten dran, die man in einem solchen Yugioh Deck einbauen könnte. Interesse daran dem Gegner einfach alles zu Negieren? Lest weiter!

Die Musketiere

Jedes Magischer Musketier-Monster ist ein Licht Effekt-Monster vom Typ Unterweltler. Es gibt drei Monster der Stufe 3, drei der Stufe 4 und ein Monster der Stufe 8. Jedes Monster hat als Effekt, die themeneigenen Zauber-/Fallenkarten in beiden Spielzügen von der Hand aus aktivieren zu können! Zudem hat jedes Magischer Musketier-Monster einen Effekt, den man aktivieren kann, nachdem eine Zauber-/Fallenkarte in der gleichen Spalte wie das Monster aktiviert wurde.

Magischer Musketier Caspar

Caspars Effekt erlaubt es einmal pro Spielzug, eine „Magische/r Musket“-Karte vom Deck auf die Hand zu nehmen, außer einer mit dem Namen der aktivierten Yugioh Karte. Er ist also der Sucher des Archetypes und sorgt dafür, dass immer die gerade benötigte Karte auf der Hand habt. Außerdem hat er mit 2000 DEF eine ordentliche Mauer, um ihn vor Angriffen zu schützen. Leider hat er mit nur 1200 ATK keinen besonders hohen Angriffswert, ein Problem, welches sich alle seine Stufe 3-4 Freunde teilen.

Er ist meiner Meinung nach das beste Monster des Archetypes und gehört definitiv mit 3 Kopien ins Deck. Leider hat Caspar aber einen Shortprint abbekommen und ist, so wie es aktuell aussieht, zwar die beste, aber auch teuerste Karte des ganzen Archetypes.

Magischer Musketier Doc

Doc erlaubt es einmal pro Spielzug eine „Magische/r Musket“-Karte vom Friedhof auf die Hand zu nehmen, außer einer mit dem Namen der aktivierten Karte. Damit ist er also der Recycler bereits genutzter Karten. Da er aber mitunter die schlechtesten ATK/DEF Werte von allen besitzt, ist er anfällig für Angriffe und man will meistens nur eine Kopie davon im Spiel sehen. Er sorgt zusammen mit Caspar ohne große Probleme dafür die Zauber- und Fallenkarten auf die Hand zu bringen. 2-3 sollte man davon im Deck spielen.

Magischer Musketier Kidbrave

Kidbraves Effekt erlaubt es dem Spieler einmal pro Spielzug eine „Magische/r Musket“-Karte abzuwerfen und dann zwei Karten zu ziehen. Mit 1600 ATK ist er auch einer der stärkeren Monster und komplettiert unser Stufe 3 Trio. Ein laufender Topf der Gier, der jeden Zug genutzt werden kann und aus jeder Zauber-/Fallenkarte eine +1 macht? 3 davon gehören definitiv ins Deck.

Magischer Musketier Starfire

Das erste der Stufe 4 Monster lässt uns einmal pro Spielzug ein „Magische/r Musket“-Monster der Stufe 4 oder niedriger vom Deck in die Verteidigungsposition spezialbeschwören, außer sich selbst. Ein weiterer guter Sucher, der uns beim Boardbauen hilft. Sie kann Caspar vom Deck beschwören und macht potenzielle Rank 4 Xyz-Beschwörungen möglich. Was will man mehr (außer guten ATK/DEF Werten…)? Auch von diesem Monster gehören definitiv 3 ins Deck. Aber auch hier gibt es leider einen Shortprint.

Magischer Musketier Calamity

Calamity erlaubt es einmal pro Spielzug ein „Magische/r Musket“-Monster im Friedhof zu wählen und es in die Verteidigungsposition als Spezialbeschwörung zu beschwören. Eine Wiedergeburt auf zwei Beinen? Hört sich prinzipiell gut an. Allerdings sollte es nur selten dazu kommen, dass wir ein Monster auf dem Feld verlieren. Daher würde ich maximal 1 Kopie im Deck spielen, außer man will seinen Fokus auf Rang 4 Xyz–Beschwörungen legen.

Magischer Musketier Wild

Unser Dritter im Bunde der Stufe 4 Monster. Er erlaubt es 3 „Magische/r Musket“-Karten vom Friedhof ins Deck zu mischen und dann eine Karte zu ziehen. Er ist also ein Recycler mit eingebauter Drawpower und hat mit 1700 ATK den höchsten Angriffswert des Trios. Allerdings ist auch er, genauso wie Calamity, eine Karte, die man zum Beginn des Duells eher selten sehen möchte. Direkt zu Beginn sind nur selten gleich 3 Karten auf dem Friedhof, wodurch sein Effekt unbrauchbar wird.  Auch bei ihm würde ich maximal 2 Kopien empfehlen, wenn man auf Rang 4 Xyz seinen Fokus legt.

Magischer Muskentenmeister Zakiel

Sooo nun zum „Boss“-Monster der Magischen Musketiere: Er hat mit jeweils 2500 ATK und DEF sowie der Stufe 8 die höchsten Werte unter den bisherigen Monstern. Außerdem braucht man aufgrund seines Effektes nur ein „Magische/r Musket“-Monster für seinen Tribut. Zusätzlich erlaubt er während der gegnerischen Endphase für jede genutzte „Magische/r Musket“-Zauber-/Fallenkarte eine Karte zu ziehen. Soweit so gut.

Das Problem: Er muss für den letzten Effekt offen auf dem Spielfeld liegen bleiben. Dadurch ist er leicht zu kontern und genauso wie Wild im ersten Zug eher unbrauchbar. Für ein Boss-Monster ist er also nicht sonderlich gut und man müsste für ihn einen der Magischen Musketiere mit einem besseren Effekt tributen. Daher würde ich empfehlen maximal einen zu spielen.

Support-Monster

Alle Monster des Archetypes sind vom Typ Licht, daher bietet sich Aufrichtig sehr gut an, um die fehlenden ATK der Monster auszugleichen. Zwischen ihr und der Zauberkarte Magische Muskete – Ruhige Hände (Mehr zu ihr im beim nächsten Mal) wird es sich jeder Gegner zweimal überlegen, ob er euch angreifen möchte. Je nach Präferenz kann man sie ohne Probleme bis zu dreimal spielen.

Denko Sekka

Solange man sie kontrolliert, kann dein Gegner keine gesetzten Zauber-/Fallenkarten aktivieren oder überhaupt setzen, solange man selber keine gesetzten Zauber/Fallen besitzt. Da wir unsere alle direkt von der Hand aktivieren, sollte das also nie vorkommen. Außerdem ist sie auch mit der Eigenschaft Licht ausgestattet (Yay, noch ein Ziel für Aufrichtig!). Sollte man sie spielen sollen (und zumindest im Side Deck würde ich das empfehlen, vor allem gegen Paleozoisch ist diese Karte sehr gut), würde ich nicht weniger als 2 Kopien empfehlen.

Glänzender Elf

Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, kann man ein Licht Monster mit 1500 oder weniger ATK vom Deck in die Angriffsposition beschwören. Damit ist Glänzender Elf eine weitere Möglichkeit an Caspar, Starfire oder Doc heranzukommen. Allerdings gibt’s da weitaus bessere Möglichkeiten und ich würde diese Karte bei der aktuellen Geschwindigkeit des Spieles keinem empfehlen.

Fremdenführerin aus der Unterwelt

Einige haben bestimmt schon auf diese Karte gewartet. Wenn sie Normalbeschworen wird, kann man einen Unterweltler der Stufe drei von Hand oder Deck als Spezialbeschwörung beschwören. Allerdings, und das ist auch warum ich die Karte nur Xyz-orientierten Decks empfehlen würde, werden ihre Effekte negiert und es kann nicht für Synchro-Beschwörungen genutzt werden. Zudem ist sie Limitiert. Daher würde ich im Allgemeinen diese Karte maximal für ein Deck als Lückenbüßer empfehlen.

Erzunterweltler Exzentrick

Je nachdem ob man sie als Monster oder Zauberkarte nutzt, kann sie ein Monster oder eine Zauber-/Fallenkarte auf dem Spielfeld und sich selbst auf den Friedhof befördern. Viel wichtiger ist aber, dass sie Stufe 3 vom Typ Unterweltler mit der Eigenschaft Licht ist, was sie zu einem Ziel für „Geschwisterbund“ (Die wohl beste Zauberkarte im gesamten Deck, dazu aber auch beim nächsten Mal näheres) macht. Wenn man sie spielt, würde ich 2-3 Kopien dieser Karte empfehlen.

Handtraps

Geisteroger und Schneehase, Aschenblüte und Freudiger Frühling und ihre Kollegen sind allesamt (abseits von der Tatsache, dass sie in vielen Metadecks mehrfach gespielt werden) auch in diesem Archetype nützlich. Sie bieten eine weitere Möglichkeit den Gegner zu kontrollieren. Gerade, wenn man als zweites Anfangen muss, hat das Deck starke Probleme den Gegner zu kontrollieren. Handtraps sind eine gute Möglichkeit, um dies auszugleichen. Wie viele man wovon spielt hängt hierbei aber komplett von eurem Budget ab, zumindest aber würde ich 3 Kopien von Geisteroger und Schneehase sowie den obligatorischen Maxx „C“ empfehlen.

So das war’s mit den Monstern. Bisher gibt es nur wenig Karten, die wirklich enttäuschend sind (*Hust* Zakiel *Hust*). Dass sie das nächste Zoodiak werden können, erscheint mir aktuell zwar etwas unglaubwürdig, weil die Monster zu sehr auf die Normalbeschwörung setzen müssen und anfällig für Handtraps sind, aber ob sie es vielleicht doch werden können, sehen wir in den nächsten Wochen.

Euer Minimopp

Über Minimopp

Moin! Student aus Hamburg, 20 Jahre und seit 4 Jahren in YuGiOh unterwegs!

One Reply to “Yugioh – Laden, Zielen, Negieren! „Magischer Musketier“ als neue Zoodiac?! (Teil 1)”

  1. Laharl

    Weiterer Support:
    – Geschwisterbund
    – Topf der Gegensätzlichkeit
    – Doppelbeschwörung
    – Ernste Predigt und andere Feierlich/Ernste Karten
    – Monster Reborn
    – Photon Lead

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