Moin! Heute sind wir zurück mit dem zweiten Teil der Analyse zu den Magischen Musketieren. Wie im letzten Artikel schon gesagt, werde ich euch heute die Zauber und Fallen des Archetyps sowie mögliche Support-Karten vorstellen. Außerdem erfahrt ihr heute, ob sie das nächste Zoodiak sein könnten! Ihr wollt wissen womit ihr eurem Gegner alles negieren könnt? Lest weiter!
Zauberkarten
Magische Muskete – Ruhige Hände
Die erste Schnellzauberkarte, mit der wir uns heute beschäftigen, erlaubt es einmal pro Spielzug die ATK/DEF eines eigenen „Magische/r Musket“-Monsters zu verdoppeln. Allerdings darf das Monster nicht direkt angreifen. Der Effekt hört sich im ersten Augenblick vielleicht nicht besonders an, allerdings macht diese Yugioh Karte aus jedem eurer eigentlich eher schwachen Monstern eine nette Bedrohung mit 2400-3400 ATK. Wendet ihr diese Karte auf Magischer Musketenmeister Zakiel an, macht ihr aus seinen 2500 mal eben 5000 ATK! Der Effekt ist nicht zu unterschätzen und zwischen dieser Karte und Aufrichtig (wenn ihr sie denn spielt) wird sich jeder Gegner drei mal überlegen euch anzugreifen. Spielt sie je nach Belieben. Ich empfehle aber nur eine Kopie, da sie leicht suchbar ist und man sie mit Doc wieder auf die Hand nehmen kann.
Magische Muskete – Überkreuz-Überlegenheit
Die zweite Schnellzauberkarte erlaubt es einmal pro Spielzug ein offenes Monster anzuwählen und dessen Effekte zu annullieren. Zusätzlich werden die ATK/DEF des gewählten zu 0. Beides währt bis zum Ende des Spielzugs. Ich denke, dass sie definitiv die bessere der zwei Zauberkarten ist. Negieren mit integriertem Schrumpf-Effekt? Ja, bitte! Nicht zu vergessen, dass die Zauber/Fallen des Archetyps von der Hand ausgespielt werden können. Diese Karte ist der Tod jedes Decks, welches auf seine Normalbeschwörung setzt. Definitiv 3 Kopien dieser Karte in das Deck.
Viele Zauberkarten hat dieser Archetyp also nicht. Das ist aber auch nicht weiter schlimm, denn wir können unsere Fallen ja auch direkt von der Hand ausspielen! Zumindest dann, wenn einer unserer Musketiere auf dem Feld ist… Daher ohne umschweife weiter zu den Fallen!
Fallenkarten
Magische Muskete – Desperado
Desperado erlaubt es einmal pro Spielzug eine offene Karte zu wählen und zu zerstören. Einfach, effizient, wirkungsvoll. Ohne weitere Überlegung 3 Kopien ins Deck. Die Karte kann in jeder Situation genutzt werden, um den Gegner zu stören und triggert gleichzeitig die Magischen Musketiere. Vielleicht der beste Konter im Deck, um dauerhafte Effekte loszuwerden.
Magische Muskete – Tanzende Nadeln
Diese Fallenkarte erlaubt es einmal pro Spielzug bis zu drei Karten aus den Friedhöfen beider Spieler zu wählen und verbannt diese. Auch diese Karte ist nicht zu unterschätzen, da sie Decks, die mit ihrem Friedhof spielen auskontert, beispielsweise indem sie SPIORAL – Schnellreparatur aus dem Friedhof verbannt bevor er ein weiteres Mal genutzt werden kann. Ihr Effekt ist nicht schlecht und erlaubt es einen eurer Magischen Musketiere zu aktivieren. Außerdem ist sie genauso wie jede andere Karte im Deck durch Caspar suchbar. Ich würde aber auch bei dieser Karte meinen, dass eine Kopie ausreicht.
Magische Muskete – Unterweltler-Abkommen
Die einzige dauerhafte Fallenkarte im Deck schützt die Magischen Musketiere auf der eigenen Spielfeldseite vor der Zerstörung durch Karteneffekte. Außerdem sucht uns diese Karte eine weitere „Magische/r Musket“-Karte auf die Hand, wenn sie durch einen gegnerischen Karteneffekt zerstört und auf den Friedhof gelegt wird.
Es ist wahrlich ein Packt mit dem Teufel diese Karte zu aktivieren. Zwar schützt sie die Monster vor Zerstörung, was generell zwar sehr gut ist, aber sie nimmt uns eine Zauber-/Fallenzone. Außerdem wird uns der Gegner nur ungern eine Karte suchen lassen wollen, weshalb sie selten zerstört wird. Deshalb würde ich auch hier nur eine Kopie im Main oder Side Deck empfehlen.
Magische Muskete – Letztes Gefecht
Letztes Gefecht ist eine Konterfalle, um Zauber/Fallen des Gegners zu kontern (Dieser Wortwitz.. Egal. Weiter). Sie erlaubt es einmal pro Spielzug die Aktivierung einer gegnerischen Zauber- oder Fallenkarte zu annullieren und diese zu zerstören. Drauf zu achten sei, dass es einen Unterschied zwischen der Aktivierung einer Karte und der Aktivierung eines Effekts gibt (wenn ihr wissen wollt, welchen und warum: hier könnt das und andere Regeln nachlesen). Sie bietet also Schutz vor Karten wie Raigeki oder kann die Aktivierung einer Feldzauberkarte verhindern und, und, und. Qusai eine Omni-Negierung von Zauber und Fallen. Leider nur einmal pro Spielzug, aber egal. 3 von dieser Karte gehören ins Deck!
Nun sind wir mit den themeneigenen Zauber- und Fallenkarten fertig. Fehlt noch:
Support
Drawpower
Generell kann dieses Deck eine weite Bandbreite an Karten zum Ziehen nutzen. Ganz oben dabei ist wohl der Topf der Begierden. Das Deck hat kein Problem damit, wenn ihr ein paar der wichtigeren Karten verbannt. Es wird von den Wichtigeren sowieso alles dreimal gespielt und zwei Karten zu ziehen ist generell super.
Topf der Gegensätzlichkeit ist eine weitere Möglichkeit. Diese Karte sorgt dafür, dass ihr eine der drei obersten Deckkarten auf die Hand nehmen dürft. Zwar dürft ihr in dem Spielzug, in dem ihr das macht keine Spezialbeschwörung durchführen, aber es kommt eher selten vor, dass man das macht. Von daher ist das eher ein geringes Problem.
Emporkömmling Goblin lässt euch eine Karte ziehen, dafür bekommt der Gegner irrelevante 1000 LP geschenkt. Viel wichtiger hier ist, dass diese Karte genauso wie alle anderen Zauber/Fallen die Magischen Musketiere triggert. Leider ist sie limitiert.
Ein Tag voller Frieden lässt euch und euren Gegner eine Karte ziehen, zusätzlich erhält kein Spieler Schaden bis zum Ende des nächsten Zuges. Diese Karte mag ich persönlich nicht so sehr, weil der Gegner durch diese Karte eine Karte ziehen darf, was ihr generell eher verhindern möchtet.
Ich empfehle 2 Topf der Begierden, 1 Emporkömmling Goblin und 2-3 Topf der Gegensätzlichkeit. Letzteres aber nur, wenn ihr in eurem Deck nicht so viel spezialbeschwören wollt.
Geschwisterbund
In dieser Karte finden wir wohl die beste Möglichkeit, um unsere Magischen Musketiere schnell und einfach aufs Feld zu bringen. Bei der Aktivierung dieser Karte zahlen wir 2000 Lebenspunkte, um ein Monster auf unserem Feld zu wählen und zwei Monster mit unterschiedlichem Namen aber gleichem Attribut, Typ und Stufe als Spezialbeschwörung zu beschwören. Nachteile: Wir können den Zug weder andere Spezialbeschwörungen durchführen (was man im Normalfall sowieso nicht macht), noch in die Battle Phase gehen (auch kein Problem im ersten Spielzug). Der entscheidendere Nachteil: Die Anfälligkeit für unter anderem Handtraps (besonders für Aschenblüte und Freudiger Frühling). Wenn man sie spielen will, dann mit 3 Kopien.
Doppelbeschwörung
Ermöglicht es eine zweite Normalbeschwörung durchzuführen und triggert unsere Monster. Einfach und effizient, um unsere Musketiere aufs Feld zu bringen. Zwei Kopien reichen aus.
Toon-Inhaltsverzeichnis
Diese Karte ist Teil der „Toon-Engine“, welche aus drei Kopien dieser Karte und eine Kopie von „Toon-Welt“ besteht. Wenn Inhaltsverzeichnis aktiviert wird, kann sie eine weitere „Toon“-Karte auf die Hand nehmen. Wichtig dabei: Sie kann ein weiteres Inhaltsverzeichnis auf die Hand bringen. Damit bildet diese Engine eine besonders gute Möglichkeit jeden Zug die eigenen Magischen Musketiere zu triggern.
Sündenbock
Ja. Wer hätte gedacht, dass diese uralte Karte noch einmal Verwendung in einem Deck finden könnte. Aber in diesem (und nicht nur in diesem) ist es aktuell sehr gut. Grund dafür: Link Monster. Aktiviere diese Karte z. B. in der End Phase deines Gegners, spezialbeschwöre 4 Spielmarken und du kannst in deinem Spielzug z. B. einen Kaliberlade-Drachen für fast umsonst beschwören. Diese Karte gibt dem Deck also die Möglichkeit an weitere (gute) Bossmonster heranzukommen. Notfalls kann man mit dieser Karte auch einen OTK verhindern. 2 Kopien mindestens, wenn man sie spielen möchte.
Instant Fusion
Eine weitere Karte, die diesem Deckthema Zugriff auf gute Bossmonster gibt. Wahlweise kann man mit dieser Karte nicht nur seine Musketiere triggern, sondern mit Seemonster des Theseus Zugriff auf Stufe 8 und 9 Synchros haben. Weitere Möglichkeiten sind Xyz-Beschwörungen, Monsterzerstörung durch z. B. Panzerdrache oder Tausendäugiges Opfer und natürlich auch hier wieder Zugriff auf verschiedene Linkmonster. Den Platz im Extra Deck hat man dafür auf jeden Fall. Daher würde ich sagen, wenn diese Karte im Deck Verwendung finden soll, dann mit 3 Kopien.
Kosmoszyklon
Die letzte Zauberkarte, die ich euch zeigen möchte, verbannt eine Zauber-/Fallenkarte auf dem Spielfeld, wenn man 1000 Lp zahlt. Gut, um problematische Backrow loszuwerden und triggert wiedermal unsere Effekte. Auch hier, wenn man sie spielt, mindestens 2. Ich würde sie aber, wenn nicht im Main, definitiv mit ins Side Deck aufnehmen.
Artefakt-Heiligtum
Das Artefakt-Heiligtum zusammen mit der „Artefakt Sense“ und der „Artefakt Longinuslanze“ (und wahlweise andere Artefakt-Monster) bildet eine Engine, die unseren Gegner entweder daran hindert Monster vom Extradeck als Spezialbeschwörung zu beschwören oder verhindert, dass ein Spieler Karten verbannt (hab ich da Ausgeglichener Zweikampf gehört?). Leider ist es eine Fallenkarte und muss daher einen Zug vor Aktivierung liegen. Im Main Deck spiele ich sie nicht, aber eine Option für das Side Deck ist sie definitiv (und das nicht nur in diesem Deck)!
Feierlicher Schlag
Sie kann genauso wie Ernste Warnung Monstereffekte oder ihre Beschwörung verhindern und gibt uns eine weitere gute Kontrollmöglichkeit. 2-3 Schläge und eine Warnung würde ich im Deck empfehlen, wenn sie gespielt werden sollen.
Einmal aussetzen
Was wäre ein Kontroll-Deck ohne Floodgates? Einmal aussetzen kann nur aktiviert werden, solange man keine spezialbeschworenen Monster besitzt. Solange diese Karte offen liegt, wird der Effekt eines spezialbeschworenen Monsters annulliert. Außerdem wird es in die Verteidigungsposition geändert, sobald es beschworen wird. Da heutzutage in vielen Decks spezialbeschworen wird, ist diese Karte besonders gut, wenn man sich gegen den Geschwisterbund entscheidet.
Schlussstrich
Sind Magische Musketiere das neue Zoodiak? Solltet ihr diese Frage immer noch nicht beantworten können, mache ich das nochmal für euch: Nein (Ob leider oder nicht überlasse ich mal euch). Das Deck ist dafür nicht konsistent genug und hat starke Probleme als zweites beginnen zu müssen. Wie wir in der YCS San Diego schon gesehen haben, übersteht das Deck kein 10+ Runden Turnier mit mehreren hundert Spielern. Aber auf lokalem oder gar regionalem Level kann das Deck erfolgreich sein.
Das Deck macht Spaß zu spielen! Es verlangt Können und Wissen genau den richtigen Moment zu finden, wann welche Karte einzusetzen ist. Außerdem setzt es voraus, dass man das gegnerische Deck und vor allem seine Combos kennt. Ressourcenmanagment ist hier das Stichwort. Nur könnte dich dein Gegner nicht sonderlich mögen wenn du ihm alles negierst, was er machen möchte. Es ist zwar kein Zoodiak, aber wer will da schon ein zweites von haben?
Wenn ihr jetzt Lust haben solltet, das Deck zu bauen, findet ihr hier die passenden Karten aus Spirit Warriors.
Das war’s erstmal von mir, ich hoffe euch hat diese Analyse gefallen! Bis dahin! Minimopp~
So gut wie Zoodiac werden sie denke ich mal nicht. Aber gut ist es alle mal!^^
Nicht mal erklärt auf was das Deck basiert
Traurig…
Ich spiele noch Lightwave Tuning in diesem Deck übrigens