Komplett-Review zu allen „Adventures in the Forgotten Realms Commander Decks“

Jedes neue Set wird inzwischen von EDH-Decks begleitet, und auch wenn der Hype inzwischen vorbei ist, bieten die Commander Decks zu Adventures in the Forgotten Realms einige spannende neue Karten, von denen ich euch hier ein bisschen was erzählen möchte. Die Review kommt diesmal als komplette Übersicht zu euch. Viel Spaß beim Lesen!

Wer von euch nicht den kompletten Text durchlesen möchte, kann auch direkt zu dem Abschnitt „springen“, der für ihn interessant ist (obwohl ich euch natürlich den gesamten Text empfehlen möchte :D):
1. Weiß
2. Blau
3. Schwarz
4. Rot
5. Grün
6. Farblos
7. Mehrfarbig
8. Decks
9. Fazit

1. WEIß

Fey Steed

Fey Steed (AFC)

Ein leichter Support für kreaturenlastige Decks, der die eigenen Kreaturen im Kampf schützen kann. Das Problem ist hier jedoch, dass der Hirsch mit seiner ersten Fähigkeit nicht sich selbst schützen kann. Keine schlechte Karte, aber mir fällt kein Deck ein, das sie haben möchte.

Holy Avenger

Holy Avenger (AFC)

Auren und Ausrüstungen in Weiß sind ein beliebtes Thema und der Avenger kombiniert sie perfekt. Double Strike ist besonders gut auf Kreaturen, die noch weitere Buffs bekommen und kostenlose Auren passen offensichtlich perfekt. Die Kosten für die Ausrüstung sind etwas hoch, aber noch völlig bezahlbar. Starke Karte für ein Deck wie Wyleth!

Immovable Rod

Immovable Rod (AFC)

Der Effekt ist ineffizient, aber nicht wirklich schlecht… Der Dungeon ist hier meines Erachtens nur ein Gimmick, aber die Möglichkeit, eine einzelne Kreatur für vier Mana wiederholt aus dem Spiel zu nehmen, klingt spannend. Wer Dungeons spielt, etwa mit Hama Pashar oder Barrowin, wird hier seinen Spaß haben, aber auch in vielen anderen Decks wird das wiederholbare, suchbare Removal einen soliden Job machen.

Mantle of the Ancients

Mantle of the Ancients (AFC)

Für fünf Mana erhält man alle Auren und Ausrüstungen aus dem Friedhof zurück. Natürlich ist das stark. Zugegeben, es ist eine reaktive Karte, die erst später im Spiel wirklich gut ist, aber gerade in etwas länger dauernden Casual-Runden kann sie eine eurer Kreaturen sehr schnell sehr gefährlich machen. Die klassischen Voltron-Commander wie Uril oder Sigarda freuen sich.

Radiant Solar

Radiant Solar (AFC)

Ganz einfach zu bewerten: Wenn man unbedingt Dungeons als Thema spielen möchte, bietet der Engel eine gute Menge an Triggern, aber außerhalb dieses Decks ist er recht ineffizient.

Revivify

Revivify (AFC)

Ein potentieller einseitiger Second Sunrise für Kreaturen. Die Combo Decks wie Atogato, Sram oder Oswald Fiddlebender, die den Sunrise spielen, holen jedoch keine Kreaturen zurück. Klar, man kann sie in generischen Kreaturendecks spielen, aber da sehe ich keinen besonderen Reiz.

Robe of Stars

Robe of Stars (AFC)

Phasing ist wohl der allerbeste Schutz vor Removal, und genau den bietet die Robe der ausgerüsteten Kreatur. +0/+3 ist kein allzu nützlicher Boost und letztendlich muss man hier fünf Mana bezahlen, um eine Kreatur einmal zu schützen, aber dafür ist dieser Schutz eben auch echt gut. Starke Karte, wenn man einzelne Kreaturen wirklich auf dem Feld behalten möchte.

Thorough Investigation

Thorough Investigation (AFC)

Card Draw für aggressive Decks. Auch ohne die Dungeons wäre diese Verzauberung ein guter Weg, Clues zu generieren, die man entweder für Card Draw oder andere Effekte opfert. Der Dungeon ist ein netter kleiner Vorteil, aber meines Erachtens eher selten relevant. Starke Karte für Aggro Decks und solche, die sich über Clues oder Dungeons freuen!

Valiant Endeavor

Valiant Endeavor (AFC)

Tokens und ein Mass Removal für großen Kram. Die Hexerei passt sicher nicht in jedes Deck und ist auch einfach unzuverlässig, aber das Konzept ist gut: Man spielt selbst nur kleine Kreaturen und schaltet mit diesem Removal die große Konkurrenz aus, während man noch mehr Kreaturen erhält. In einem ernsten Deck würde ich nie irgendwas mit Würfeln spielen, aber es ist trotzdem eine gute Karte für Casual.

2. BLAU

Arcane Endeavor

Arcane Endeavor (AFC)

Sieben Mana für (im Schnitt) gut fünf Karten und dann noch einen kleinen kostenlosen Spell? Das ist in Ordnung, aber nicht viel mehr. Das Konzept passt in Spellslinger und wird in Niv-Mizzet oder Mizzix spielbar sein, aber nicht überragend. Mir graut jedenfalls davor, für sieben Mana zwei Karten zu ziehen und Brainstorm gratis zu spielen. Hier hätten entweder die Kosten kleiner oder die Würfel größer sein sollen.

Diviner’s Portent

Diviner's Portent (AFC)

Es ist eine Variante zu Blue Sun’s Zenith. Der Zenith kommt laut EDHREC in sieben Prozent aller blauen Decks vor, was ziemlich solide ist. Solange man keinen Wert aufs Reinmischen legt, ist diese Karte hier komplett besser. Manchmal bekommt man „nur“ den klassischen Effekt, manchmal erhält man auch noch massive Möglichkeiten, sich die Karten auszusuchen. Gute Karte, die in sehr viele Decks passt!

Minn, Wily Illusionist

Minn, Wily Illusionist (AFC)

Als Commander ist sie interessant: Mehrere Karten zu ziehen ist normalerweise weniger die Aufgabe von Permanents, aber das eröffnet einen soliden Deckplan. Ansonsten passt Minn perfekt in Azami oder Gavi, wo man ohnehin massig Karten zieht. Selbst ohne den zweiten Effekt dürften die Tokens ausgesprochen nützlich sein.

Netherese Puzzle-Ward

Netherese Puzzle-Ward (AFC)

Wenn ihr Würfel mögt, spielt sie. Ich sehe hier vier Mana für regelmäßiges Scry und möchte einfach lieber Search for Azcanta spielen. Ein Deck rund um Würfel, etwa rund um Farideh, hat sicherlich massig Spaß am Puzzle, aber alle anderen haben bessere Alternativen.

Phantom Steed

Phantom Steed (AFC)

Damit kann man wiederum arbeiten. Phantom Steed schützt einmalig eine andere Kreatur bei ETB und kontert so Removal. Danach löst es regelmäßig ETB-Trigger aus und wenn es stirbt, bekommt man die Original-Kreatur wieder zurück, also einen weiteren Trigger. Decks wie Brago, Roon, Ranar oder Yorion können das sicher gebrauchen, mindestens für Casual. Auch andere Decks profitieren von der Karte als Schutz, aber nicht so sehr wie die, die ohnehin ETB-Trigger nutzen.

Rod of Absorption

Rod of Absorption (AFC)

Schwierig: Man bekommt hier die einmalige Möglichkeit, eine beliebige Anzahl vorheriger Sprüche zu wiederholen. Das kann sehr gut sein, erfordert aber auch extrem viel Setup. Storm könnte darüber nachdenken, auch wenn es nicht optimal wirkt, ansonsten sehe ich aber kein Deck für den Stab.

Winged Boots

Winged Boots (AFC)

Erstmal: Warum waren die nicht in Theros? Geflügelte Stiefel wären so eine schöne Anspielung auf Hermes (der Götterbote, nicht der nette Mensch, der euch eure Lieferungen von Gate to the Games bringt) gewesen. Vom falschen Set abgesehen sind die Stiefel aber recht solide. Sie kosten das gleiche wie Swiftfoot Boots und liefern zwar etwas schwächeren Schutz, aber dafür Evasion, was im Multiplayer deutlich wertvoller ist als Haste. Ich weiß nicht, ob sie besser sind als die klassischen Stiefel (tendiere eher zu nein), aber sie sind auf jeden Fall mehr als gut genug, um sie neben dem Klassiker zu spielen.

3. SCHWARZ

Bag of Devouring

Bag of Devouring (AFC)

Ein faires Opfer-Outlet, das euch am Ende einiges zurückgeben kann. Die Tasche passt in Decks, die zwar opfern wollen, aber nicht mit dem Friedhof interagieren. Das Problem daran: Meistens sind in solchen Decks ohnehin schon viele Kreaturen, die in den Friedhof wollen und für die der erste Effekt richtig unangenehm ist. Korvold kann vielleicht mit der Bag funktionieren, genau wie Chatterfang, aber der Pool an Decks ist klein. Trotzdem solide Karte.

Danse Macabre

Danse Macabre (AFC)

Ein bisschen Removal und ein bisschen Reanimator. Das Problem daran: Im Regelfall wird jeder eine eher irrelevante Kreatur opfern, sodass man durch Reanimator keine besonders gute Kreatur bekommt. Klar, manchmal wird man wohl einen Gegner sehr kalt erwischen, aber der Tanz ist weder als Removal noch als Reanimator zuverlässig, vom Würfeln ganz zu schweigen. Solide Karte, aber mehr nicht.

Death Tyrant

Death Tyrant (AFC)

Kreaturen, die im Kampf sterben, werden zu Zombies. Der Effekt ist solide und füttert sich vor allem selbst, sodass man mit immer mehr Zombies in den Kampf ziehen oder verteidigen kann. Für sich genommen wäre das okay, richtig gut wird es mit der letzten Fähigkeit: Man wird den Effekt einfach nicht los. Sechs Mana ist ein bezahlbarer Preis dafür, dass der Tyrann permanent wiederkommt und sorgt letztendlich dafür, dass man eine Zombie-Armee erhält, die nur an Mass Removal wirklich stirbt und die auch immer wieder langsam zurückommen kann. Klar, das Ganze ist langsam und nicht extrem effizient, aber im Multiplayer schadet das weniger. Tolles Design und gute Karte!

Grave Endeavor

Grave Endeavor (AFC)

Sieben Mana für ein Revival und Lifeloss ist eine seltsame Kombination. Ein Revival ist immer gut, aber das kann man günstiger haben, und ich frage mich, ob die „Boni“, also die Marken und Lebenspunkte wirklich das Mana rechtfertigen. In Rakdos, Lord of Riots kann man sie testen, aber auch da dürfte es bessere Alternativen geben

Grim Hireling

Grim Hireling (AFC)

Schätze sind mittlerweile ein ernstzunehmendes Deckthema, auch durch dieses Commander Set, und der Hireling passt perfekt dort hinein. Er generiert Schätze und wandelt diese in Removal um, was sehr nützlich sein kann, um kleine Kreaturen wie Elfen zu eliminieren, die sonst kein richtiges Removal wert wären. Neben den Schätzen passt sie auch gut zu Ninjas, die den ersten Effekt oft auslösen können. Gute Karte!

Hellish Rebuke

Hellish Rebuke (AFC)

Ich weiß nicht: Die meisten Permanents machen nur Schaden, wenn sie angreifende Kreaturen sind. So eliminiert dieser Spontanzauber angreifende Kreaturen, aber erst wenn und nachdem sie Schaden verursacht haben. Die Kosten sind niedrig und der zusätzliche Lifeloss nett, aber ich glaube, sie bleibt oft tot auf der Hand und schützt euch vor allem erst dann, wenn es zu spät ist.

Lorcan, Warlock Collector

Lorcan, Warlock Collector (AFC)

Wenn eine Kreatur des Gegners stirbt, bekommt man sie für einige Lebenspunkte. Simpler, starker Effekt. Klar, sieben Mana sind eine Menge, aber man bekommt auch einiges dafür. Lorcan könnte ein Deck rund um Removal und vielleicht Lifegain anführen und mit den Kreaturen der Gegner spielen, oder man nutzt ihn allgemein in einem Deck, das viel Removal bietet. So oder so, gute Karte!

Wand of Orcus

Wand of Orcus (AFC)

In Zombie Decks bedeutet der Stab Deathtouch für das ganze Team und einige Tokens. Außerhalb dessen kann man ihn als Tokengenerator spielen, aber das wirkt weniger spannend. Gute Karte für Scarab God, den neuen Wilhelt oder Gisa and Geralf.

4. ROT

Berserker’s Frenzy

Berserker's Frenzy (AFC)

Es gibt einige Decks, die gerne den Kampf provozieren, wie etwa Thantis, Kardur oder Marisi. In diesen Decks könnte es sehr spannend werden, wenn man nicht nur kontrolliert, wer angreift, sondern auch, wer wie blockt. Klar, das Ganze ist zu einem gewissen Grad ein Gimmick, aber ein spaßiges, um das man auch ein recht gutes Deck bauen kann. Die Wahrscheinlichkeit, dass man den besseren zweiten Effekt bekommt, liegt übrigens bei 51%. Gute Karte für so einige Decks.

Chaos Dragon

Chaos Dragon (AFC)

Ein noch wankelmütigerer Territorial Hellkite. Dieser Drache mit echt schickem Artwork weigert sich manchmal, einzelne Gegner anzugreifen und ist so etwas unberechenbar. Für mich liegt das Problem aber woanders: Eine 4/4 für drei Mana ist zwar total effizient, aber der Drache macht nichts, was einen im Spiel voranbringt. Im normalen eins gegen eins stört das nicht, aber im EDH ist Effizienz weniger wichtig als maximaler Vorteil. Er passt vielleicht in Drachen Tribal-Decks, vor allem solche, die einen Effekt für jeden gespielten Drachen bekommen, wie Lathliss oder The Ur-Dragon, aber das war es dann auch im Wesentlichen. Im Duel Commander greift er auch eher gar nicht an, als dass er es tut, somit würde ich auch da von ihm abraten.

Fiendlash

Fiendlash (AFC)

Welche Commander nehmen gerne Schaden und freuen sich über diese Kombination? Jared Carthalion ist eine Option, die gerne was einsteckt, genau wie Commander mit Lifelink. Ansonsten fällt es aber schwer, ein Deck zu finden, dass exakt diese Effekte braucht.

Maddening Hex

Maddening Hex (AFC)

Der Schaden im klassischen Spiel hat bereits ausgereicht, Maddening Hex im Duel Commander zu bannen. Starke Karte im eins gegen eins, aber wohl nicht gut genug für Legacy. Bleibt also noch normales EDH. Hier gibt es zwei Synergien: Einmal mit Flüchen, was die Kombination mit Lynde eröffnet. Dann mit Münzwürfen, was Farideh gefällt. Für exakt diese beiden Decks ist der Fluch absolut super, aber das war es wohl auch. Trotzdem starke Karte für wenige Decks.

Reckless Endeavor

Reckless Endeavor (AFC)

In meinen Augen eine der besseren Unternehmungen: Man erhält ein Mass Removal, das dazu noch Schätze generiert, die man für alles Mögliche verwenden kann. Das wohl größte Problem ist hier, dass man die Effekte nicht voneinander trennen kann: Vielleicht will man mal Schätze haben, ohne das Board in die Luft zu sprengen. Trotzdem, Mass Removal sind gut, Schätze ebenfalls, und das Paket führt zu einer wirklich guten Karte.

Share the Spoils

Share the Spoils (AFC)

Spielt ihr Group Hug mit sowas wie Zedruu oder Kynaios and Tiro? Dann bekommt ihr hier eine Möglichkeit, den ganzen Tisch zu unterstützen und für etwas Chaos zu sorgen. In ernsten Decks sehe ich keinen wirklichen Sinn in der Karte, außer vielleicht, um Laelia zu unterstützen. Trotzdem tolle Karte (nur) für Casual!

Vengeful Ancestor

Vengeful Ancestor (AFC)

Mögt ihr Goad? Ich persönlich finde die Mechanik in Casual-Spielen super, um für etwas Chaos zu sorgen, und genau das tut dieser Geisterdrache. Der Schaden ist dabei nett, aber nicht die Hauptsache. Gute Karte für politische Decks.

Wild-Magic Sorcerer

Wild-Magic Sorcerer (AFC)

Zaubersprüche aus dem Exil sind gar nicht so ungewöhnlich: Da gibt es Laelia, Bell Borca und ähnliche Karten, Cascade, Suspend (etwa mit Jhoira of the Ghitu), oder vieles mehr. Cascade bedeutet für all diese Decks eine zusätzliche Karte, die man auch noch gratis spielt. Ein ziemlich gutes Paket, noch mehr mit Averna, die noch mehr Vorteil generiert. Starke Karte!

5. GRÜN

Bag of Tricks

Bag of Tricks (AFC)

Fünf Mana für eine mehr oder wenige zufällige Kreatur ist fair. Klar, manchmal bekommt man nur einen Manaelfen, aber im Lategame ist auch das immer noch Kartenvorteil. Mir fällt kein Deck ein, das den Effekt besonders gut gebrauchen kann, aber jedes Deck mit Kreaturen freut sich über den Effekt.

Belt of Giant Strength

Belt of Giant Strength (AFC)

Der Trick lautet Marken. Klar, man muss keine fünf Mana ausgeben, um eine 5/5 zur 10/10 zu machen, aber Hydras und Commander wie Skullbriar, Multani oder die Kombination aus Ardenn und Tana können diesen sehr speziellen Effekt extrem gut verwerten. Gute Karte, aber nischig.

Druid of Purification

Druid of Purification (AFC)

Vier Mana für ein bis zu vierfaches Removal. Der Druide ist vor allem immer dann gut, wenn ein Spieler zu weit vorne ist und sich alle einig sind, dass er zurechtgestutzt werden muss. Wenn ihr vorne liegt, werden sich aber wahrscheinlich viele Spieler für die gleiche Karte entscheiden, die ihr gewählt habt (außer vielleicht der, dessen Karte ihr angezielt habt), sodass sie weniger bringt. Wenn Erklärungen für Karten so kompliziert werden, wisst ihr, wofür der Effekt außerdem gut ist: Politische Decks, die Gegner gegeneinander ausspielen und einfach Spaß haben wollen. Keine allzu starke, aber dafür eine sehr spaßige Karte.

Indomitable Might

Indomitable Might (AFC)

„Super-Trampel“ hat man länger nicht gesehen, ist aber einer der besten Wege für Grün, Evasion zu erhalten. Virtus und Gnorm sind als Paar wohl scharf auf den Effekt, ansonsten kann man auch die neue Old Gnawbone gut damit kombinieren. Das Problem liegt hier aber ein wenig darin, dass andere Farben bessere Effekte für Evasion bekommen und monogrüne Decks den Effekt eher selten brauchen. Trotzdem gute Karte für ein paar Decks.

Neverwinter Hydra

Neverwinter Hydra (AFC)

Es ist eine klassische Hydra, nur mit Ward und etwas mehr Marken als üblich. Das passt hervorragend in all die Hydra Decks, die man so kennt, also Gorgos, Rosheen Meanderer oder Zaxara. Abgesehen von diesen Decks gibt es aber wohl keinen besonderen Grund, sie zu spielen.

Song of Inspiration

Song of Inspiration (AFC)

Fünf Mana für ein doppeltes Regrowth ist zu teuer, auch wenn man oft noch zehn Lebenspunkte dazu bekommt. Beledros Witherbloom oder Willowdusk könnten sie theoretisch spielen, haben aber vermutlich auch bessere Alternativen.

Wild Endeavor

Wild Endeavor (AFC)

Das letzte Endeavor bietet uns Länder und Tokens. 3/3 Tokens bringen in der Anzahl nicht viel, aber in einem Token Deck lösen sie vielleicht genug Synergien aus. Länder sind immer gut, und zwei bis drei von ihnen können helfen. Andererseits zahlt man hier auch sechs Mana. Alternativ kann man auch explosive Vegetation spielen und bekommt für vier Mana einfach zwei Länder, was gerade im frühen Spiel viel besser sein dürfte. In Tokens kann man auf diese Würfel hoffen, aber auch nur da.

6. FARBLOS

Bucknards’s Everfull Purse

Bucknard's Everfull Purse (AFC)

Für Group Hug ganz nett: Jeder Spieler bekommt ein bisschen Mana und hilft dem nächsten. Wer diese Art zu spielen mag, etwa mit Phelddagrif, wird an dieser Karte Spaß haben.

Clay Golem

Clay Golem (AFC)

Den erwähne ich auch nur der Vollständigkeit halber. Ein überteuertes Removal auf einer Kreatur ist nicht völlig schlecht, aber eben auch nicht gut genug für irgendein halbwegs optimiertes Deck.

Component Pouch

Component Pouch (AFC)

Ein Mana Rock für drei Mana, der in etwas mehr als jedem zweiten Zug zwei Mana generiert. Das kann besser sein als Karten wie Manalith, vor allem, wenn man ihn zum Beispiel mit Proliferate permanent online hält. So passt die Tasche zum einen ziemlich gut in Atraxa, zum anderen mit den Würfeln gut in Farideh. Nette Karte und spannendes Design!

Ebony Fly

Ebony Fly (AFC)

Ein Mana Rock, der zur Kreatur wird. Würde die Fliege ungetappt ins Spiel kommen, wäre sie ziemlich okay, aber so ist sie einfach langsam und der zweite Effekt macht einfach nicht besonders viel. Farideh freut sich vielleicht über die Würfel, aber das war’s auch.

Sword of Hours

Sword of Hours (AFC)

Eine handvoll Marken beim Angriff klingt irgendwie ziemlich langsam. Der Vergleich mit den Schwertern aus Mirrodin muss hier mal sein: Diese geben mehr Stats, auch wenn dieses Schwert über mehrere Züge besser sein kann, Schutz vor zwei Farben und noch richtig gute Effekte bei Kampfschaden statt Würfelglück. In Zabaz passt dieses Schwert einigermaßen, aber ansonsten kann man sogar lieber Karten wie Ring of Evos Isle spielen.

Underdark Rift

Underdark Rift (AFC)

Ein Removal auf einem Land? Gute Sache. Klar, das ist teuer, aber dafür trifft es sehr viel und sorgt dafür, dass das Ziel auch erstmal weg ist. Das Würfeln stört hier kaum, da die Karte auch bei einem niedrigen Ergebnis weg ist. Für ein Land ist es ein wahnsinnig guter Effekt. Starke Karte!

7. MEHRFARBIG

Nihiloor

Nihiloor (AFC)

Ein Commander rund um geklaute Kreaturen. Nihiloor erfordert ein eigenes starkes Board, um wirklich viel ausrichten zu können, aber dann ist er ziemlich gut. Man könnte ihn als Basis für ein Flicker Deck nehmen, vor allem mit Conjurer’s Closet. Klar, auch andere Commander können diesen Job erfüllen, aber die Kreaturen vom Gegner sind doch meistens spannender als die eigenen.

Sefris of the Hidden Ways

Sefris of the Hidden Ways (AFC)

Ein Commander für Dungeons. Ein Dungeon pro Zug ist nicht besonders viel, aber die Farben sind gut und Revival ist immer willkommen. Am Ende kombiniert man für sie Dungeon-Karten mit Karten rund um den Friedhof. In den Farben gibt es bessere Commander, sodass ich sie nur für Fans von Dungeons empfehlen kann.

Karazikar, the Eye Tyrant

Karazikar, the Eye Tyrant (AFC)

Ein politischer Commander in den Farben ist ungewöhnlich. Karazikar provoziert eure Gegner, sich gegenseitig anzugreifen und kann mit dem ersten Effekt auch ein bisschen nachhelfen. Es ist wohl Geschmackssache, ob man solche Effekte mag, aber ich persönlich bin ein großer Fan von ihnen.

Prosper, Tome-Bound

Prosper, Tome-Bound (AFC)

Ein Commander für die (im Wesentlichen) rote Mechanik des Exil-Ziehens. Prosper zieht Karten und generiert Mana, was für einen Commander nicht allzu innovativ ist, in der Farbkombination aber bisher selten war. So bietet er ein gutes Zuhause für alles zwischen Etali, Laelia und Valki. Insbesondere die Ähnlichkeit zu Laelia fällt auf: Wer sie bisher gespielt und sich an dem Mangel an Farben und Synergien außerhalb des Kampfes gestört hat, bekommt jetzt eine um Welten bessere Option. Toller Commander!

Klauth, Unrivaled Ancient

Klauth, Unrivaled Ancient (AFC)

Savage Ventmaw als Commander. Klauth ist teuer und generiert noch viel mehr Mana, wenn er ins Spiel kommt. In den Farben gibt es Unmengen an aggressiven Commandern, wobei Klauth einer der wenigen ist, der sich nicht völlig auf Kreaturen fokussiert. Wer aggressive Decks mag, wird an ihm seinen Spaß haben. Alternativ kann man mit ihm auch sehr gut ein Deck rund um Drachen bauen. Ich persönlich finde zwar Drachen in fünf Farben spannender, aber so ist immerhin die Manabase bezahlbar.

Vrondiss, Rage of Ancients

Vrondiss, Rage of Ancients (AFC)

Würfel sind schon eine seltsame Mechanik, und Tokens dazu eine seltsame Kombination. Natürlich kann man Vrondiss auch ganz ohne Würfel spielen und ihm einfach sonst irgendwie Schaden zufügen, etwa mit Outpost Siege, aber das wirkt irgendwie recht instabil. Eine weitere Combo sehe ich hier mit den Dinos aus Ikoria, die ebenfalls Enrage hatten und so mit Karten wie Pyroclasm synergieren dürften. Interessanter Commander, aber in den Farben gibt es bessere.

Galea, Kindler of Hope

Galea, Kindler of Hope (AFC)

Kartenvorteil auf einem Commander ist schon immer ein guter Anfang. Ausrüstungen und Auren sind ein dauerhaft beliebtes Thema im EDH, das Galea hier perfekt bedient. Sie bringt nicht nur Kartenvorteil, sondern verstärkt Ausrüstungen auch noch enorm, sodass ihr mit ihr sehr schnell sehr starke Angreifer aufbauen könnt. In diesen Farben ist Hexproof auch noch gut vertreten, sodass ihr sogar ein Bogles Deck um sie bauen könnt. Toller Commander!

Strovald, Frost Giant Jarl

Storvald, Frost Giant Jarl (AFC)

Sieben Mana für einen Commander ist schon recht teuer, aber dafür bekommt man auch einiges: Der Schutz vor Removal ist nicht überragend, aber solide. Spannender ist die zweite Fähigkeit: Man denke an Karten wie Cold-Eyed-Selkie oder allgemein unblockbare Karten, die plötzlich für sieben Schaden angreifen. Der Debuff für den Gegner ist auch noch nett um Blocker auszuschalten oder etwa für Kampf-Removal. Spannender Commander, auch wenn ich persönlich Galea noch etwas lieber mag.

Midnight Pathlighter

Midnight Pathlighter (AFC)

Ich bin kein großer Fan von Dungeons, aber hier reicht schon die erste Fähigkeit: Unblockbar für’s Team kann etwa Storvald weiter helfen, mit Kreaturen durchzukommen, Hama Pashar freut sich tatsächlich über die Dungeons und Brago könnte zum Beispiel noch sicherer angreifen. Gute Karte für alle möglichen Decks.

Extract Brain

Extract Brain (AFC)

Im Commander gibt es viele Karten mit großem Einfluss, gegenüber welchem man dem Gegner voraus sein möchte. Klar, Extract Brain wird oft teuer, weil man die ganze Hand abdecken sollte, aber wenn man dem Gegner im richtigen Moment eine Karte klaut, kann das viel ausmachen. Thoughtseize ist definitiv die effizientere Wahl, um eine Bedrohung aus der Hand loszuwerden, aber wenn man das Mana hat, kann man es ja auch nutzen.

Fevered Suspicion

Fevered Suspicion (AFC)

Acht Mana ist viel, aber man bekommt auch viel: Sechs zufällige Karten der Gegner sind massig, und auch wenn sie nicht alle nützlich sein werden, kann man bestimmt irgendwas gebrauchen. Diese Art von Glück mag ich im EDH ganz gerne, also warum nicht? Starke Karte.

Hurl Through Hell

Hurl Through Hell (AFC)

Hostage Taker ist schon beliebt, und hier bekommen wir ihn in einer etwas zuverlässigeren Variante. Exil Removal für vier Mana ist schon nicht schlecht, und der potentielle Kartenvorteil macht sie zu einer richtig guten Karte. Valki klaut gerne Karten, Rakdos, Lord of Riots kann sie auch noch günstiger machen und die beiden neuen Commander in den Farben haben auch starke Synergien. Gute Karte für alle möglichen Decks!

Dragonborn Champion

Dragonborn Champion (AFC)

Drachen können ganz gut viel Schaden anrichten, also haben wir schon mal einen Decktyp für den Champion gefunden. Card Draw ist immer gut, vor allem, wenn er mehrmals pro Zug ausgelöst werden kann. Ansonsten sorgt fast jeder Commander in Gruul für viel Schaden, also dürften sich auch Stonebrow, Ruric Thar oder sogar Hallar über ihn freuen. Wenn man kritisch sein will, kann man sagen, dass man ohnehin schon gewinnt, wenn man so viel Schaden anrichtet, aber selbst dann ist Card Draw nicht schlecht. Gute Karte!

Klauth’s Will

Klauth's Will (AFC)

Erstmal: Ich mag dieses Konzept, dass Commander einen „Signature Spell“ bekommen. Guter Flavour! Der Will ist dabei solide: Zwar sind beide Modis für sich genommen überteuert, zusammen bieten sie aber etwa für sechs oder sieben Mana ein Mass Removal, das die eigenen Kreaturen kaum oder gar nicht trifft (fliegende Drachen und so) und mehrfaches Removal gegen nervige Kartentypen. Mana ist in den Farben auch oft reichlich vorhanden, sodass man die etwas ineffizienten Kosten gut verkraften kann. Starke Karte!

Wulfgar of Icewind Dale

Wulfgar of Icewind Dale (AFC)

Trigger-Verdoppler sind etwa mit Blick auf Teysa Karlov der neueste Trend für Commander, und das nicht zu Unrecht: Sie bieten eine neue Art von Tribal, diesmal mit Kreaturen, die irgendwas machen, wenn sie angreifen. Savage Ventmaw und Co. können so richtig eskalieren. Die Manakosten sind ein bisschen hoch und Melee relativ nutzlos, aber hier zählt die zweite Fähigkeit, und die ist richtig gut!

Catti-brie of Mithral Hall

Catti-brie of Mithral Hall (AFC)

Ausrüstungen in Grün sind eher ungewöhnlich, das Thema ist sonst eher in Weiß und Rot vertreten. Man gewinnt durch Grün-Karten wie Heroic Intervention und Behemoth Sledge neben diversen Ramp, verliert aber wahnsinnig viel in Weiß-Rot. Farblich ist Catti-brie also wirklich nicht optimal. Ihre Effekte sind dagegen solide: Sie bufft sich selbst und sorgt für Removal, was zu einem guten Paket führt. Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass sie auch noch gut mit +1/+1 Marken synergiert, die in ihren Farben sehr stark vertreten sind. Man muss Catti-brie deutlich anders bauen als andere Equipment-Commander, aber sie kann definitiv einen starken Job machen. Im Übrigen passt sie auch noch hervorragend in Galea oder diverse Decks mit Marken, etwa mit Hamza, Atraxa oder Reyhan mit weißem Partner. Gute Karte!

Ride the Avalanche

Ride the Avalanche (AFC)

Flash und Marken sind eine seltsame Kombination, aber im Wesentlichen handelt es sich bei dieser Lawine um einen Markenverteiler. Für entsprechende Decks wie Tazanir Quandrix oder Vorel sollte sie solide sein, ansonsten kann man Flash einfacher haben.

Das war’s mit den neuen Karten. Reden wir mal über die

8. DECKS

D&D: Adventures in the Forgotten Realms Commander Deck – Planar Portal

D&D: Abenteuer in den Forgotten Realms Commander Deck - Portal der Welten (deutsch)

Das Deck in Rakdos-Farben dreht sich im Wesentlichen um Zaubersprüche aus dem Exil. Die meisten Karten passen ganz solide dazu, alles andere sind Staples im EDH. So richtig unpassend wirkt keine Karte, auch wenn man natürlich einiges austauschen kann und sollte. Finanziell nennenswerte Reprints (mindestens ein Euro) sind hier Vandalblast, Disrupt Decorum und Fellwar Stone. Nichts davon ist mehr als fünf Euro wert, eher weniger, aber immerhin. Insgesamt wirkt das Deck gut gebau´t, sogar mit einer passablen Mana Base mit einigen Rare Lands. Klare Kaufempfehlung!

D&D: Adventures in the Forgotten Realms Commander Deck – Aura of Courage

D&D: Abenteuer in den Forgotten Realms Commander Deck - Aura des Mutes (deutsch)

In Bant-Farben dreht sich alles um Ausrüstungen und Auren. Das Deck ist weniger fokussiert, enthält aber kaum überflüssige Karten, sondern viele Staples, die in verschiedenste Decks passen. Gut, wenn man diese noch nicht hat; für fortgeschrittene Spieler könnte der Wert aber etwas kleiner sein. Bei den Reprints sieht es hier viel besser aus: Puresteel Paladin, Heroic Intervention und Utopia Sprawl knacken sogar die fünf Euro während Basilisk Collar und Sword of the Animist auch noch nettes Tauschfutter darstellen. Auch die Mana Base macht einen ordentlichen Eindruck mit einigen Rares, auch wenn man natürlich nicht allzu viel erwarten darf. Für sehr etablierte Spieler, die schon viele der Staples haben, sind hier vielleicht Einzelkarten sinnvoller, aber für so ziemlich jeden anderen gibt es auch hier eine klare Empfehlung!

D&D: Adventures in the Forgotten Realms Commander Deck – Dungeons of Death

D&D: Abenteuer in den Forgotten Realms Commander Deck - Gewölbe des Todes (deutsch)

Beim Esper-Deck frage ich mich zum ersten Mal, worum sich das Deck dreht. Dem Commander geht es um Dungeons, wobei wir kaum entsprechende Karten aus dem normalen Set wiederfinden und eigene Kreaturen auf dem Weg in den Friedhof, was man deutlich mehr durch Cycling und ähnliches sieht. Am Ende scheint das Deck aber kaum interne Synergien zu haben, wenn der Commander nicht liegt. Man bekommt hier diverse Karten rund um den Friedhof, die auch gut genug für EDH sind, aber das Gesamtpaket enttäuscht etwas. Finanziell ist wieder einiges dabei, aber ohne die Highlights von Aura of Courage: Baleful Strix, Phantasmal Image, Swords to Plowshares, Fellwar Stone, Lightning Greaves und Propaganda sorgen hier für die finanzielle Grundlage. Auch die Mana Base ist anständig. Mir persönlich gefällt das Deck ohne Modifikationen nicht wirklich, aber die enthaltenen Karten sind gut und bieten eine starke Grundlage. Wer die Themen mag, ist hier sehr gut bedient, aber ich kann es nicht so universell empfehlen wie die letzten beiden.

D&D: Adventures in the Forgotten Realms Commander Deck – Draconic Rage

D&D: Abenteuer in den Forgotten Realms Commander Deck - Zorn der Drachen (deutsch)

Dieses Deck ist nicht schwer zu verstehen. Es geht um Drachen. Erneut finden wir ein sehr fokussiertes Deck vor, das nur wenige „überflüssige“ Karten mitbringt, welche wiederum fast alle neu sind, was ich verzeihlich finde. Synergien sind hier allerdings schwierig: Vrondiss, der vorgeschlagene Commander macht nichts mit den anderen Drachen. Klauth wirkt wie der bessere Commander, wobei es nicht wirklich stört, wenn man nur kurz die beiden austauscht. Wenn man sich übrigens mehr auf die schuppigen Freunde konzentrieren möchte, ist noch eine Atarka, World Render im Deck. Mein Problem im Deckbau liegt eher in der Konkurrenz: Für Drachen gibt es richtig gute fünffarbige Commander wie The Ur-Dragon, Tiamat oder Scion of the Ur-Dragon. Alle haben deutlich ausgeprägtere Synergien mit dem Kreaturentyp und sind durch die Farbwahl ganz anders aufgebaut. Wer also Drachen von Grund auf aufbauen möchte, erhält in diesem Deck zwar gute Karten, wird aber letztendlich vielleicht in eine völlig andere Richtung bauen müssen. Finanziell sieht es etwas anders, aber nicht direkt schlechter aus: Skyline Despot, Rishkar’s Expertise und Kindred Summons sind die einzigen Reprints über einem Euro. Man muss aber der Fairness halber erwähnen, dass Klauth die teuerste Karte des Sets ist und Druid of Purification sich auch nicht gerade schlecht schlägt. Die Mana Base ist übrigens auch wieder okay. Fazit: Wer Drachen bauen möchte, sollte einen Blick auf die Alternativen werfen und entscheiden, wie viel die Karten in diesem Deck für das Thema bringen. Man erhält gute Karten, aber für ein Gruul Ramp Deck sind es zu viele Drachen und für den Kreaturentyp fehlt der richtige Commander in den Farben. Die Entscheidung ist schwierig: Ich persönlich finde das Deck insgesamt nicht gut gebaut, aber man kann trotzdem viel Spaß haben, wenn man einfach nur große Schuppenviecher auf das Feld wirft. Insgesamt komme ich hier zu einer Empfehlung, aber schaut euch die Deckliste lieber noch einmal an, bevor ihr sie kauft.

9. FAZIT

Ich betrachte neue Produkte, gerade Commander Decks, aus zwei Positionen: Da ist zum einen die des Kunden, der ein möglichst starkes Produkt für sein Geld haben möchte, aber auch die des Spielers, der zu starke neue Karten einfach nur als störend für die Balance des Spiels empfindet. Natürlich ist ein Deck wie Timeless Wisdom allein wegen Fierce Guardianship den Kauf wert, aber diese starke Karte stört die Balance des Spiels nachhaltig und immens.
Vorliegend haben wir sowas wie den perfekten Kompromiss: Es gibt viele neue Karten mit einigen starken und vor allem interessanten Effekten, aber nichts davon wirkt zu stark. Dazu wurden endlich mal die Mana Bases angegangen: Guildgates haben nichts in diesen Decks verloren und wurden endlich ersetzt. Mossfire Valley mag zum Beispiel nicht viel kosten, ist im EDH aber kaum schwächer als zum Beispiel Stomping Ground. Das ist die Art, wie diese Decks angegangen werden sollten!

Natürlich kann man die Decks kritisieren, was ich auch immer gerne tue. Am Ende bekommt man hier aber Decks, die besser gebaut sind als die meisten zuvor, ohne dabei irgendetwas Übertriebenes zu enthalten. Wenn ihr also Commander spielt und euch eines der Decks anspricht, kann ich euch in allen Fällen voll empfehlen, es zu kaufen!
Euer Berkut


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