Bottom of the ninth. Two outs. Bases loaded. Tut mir Leid, falsches Spiel.
Fünf Damage. 3 Handkarten. Kein Perfect Shield. Plötzlich hört Ihr ein „Final Turn.“ und es folgt ein Stride-Angriff mit 56k auf euren Vanguard. „No Guard.“ First Check. Critical Trigger. Second Check. No Trigger. Third Check. Critical Trigger. Hit für 3 Damage! Damage Check. Heal Trigger. Second Check. Heal Trigger. Third Check. Heal Trigger. Ehm, was? Cheat.. Nein! PSY Qualia? Vielleicht. Denn so oder so ähnlich könnte es tatsächlich ablaufen, wenn man genau diese Karten spielt! In meinem neuen Artikel stelle ich euch ein Tsukuyomi Deck inkl. Deckliste vor. Hier erfahrt ihr wie es funktioniert und welche Strategie es verfolgt.
Die Ride-Chain
Der erfolgreiche Einsatz von Godhawk, Ichibyoshi, Goddess of the Crescent Moon, Tsukuyomi und Goddess of the Half Moon, Tsukuyomi sorgt dafür, dass 12~15 Karten in beliebiger Reihenfolge unter das Deck gelegt werden und bilden die Grundlage des „Tsukuyomi-Karten-Stacks“ – Karten, die dem Spieler bekannt sind! Während man früher jedoch nicht zuverlässig genug bis zum Late-Game durchkam, hat das Deck durch Generation Stride und die Fighter’s Collection 2015 neuen Aufwind bekommen und enorm an „consistency“ gewonnen.
Das „um den Stack herum spielen“ macht ein Deck um Tsukuyomi herum zu einem der am schwersten zu spielenden Decks in ganz Cardfight Vanguard und verleiht diesem zugleich eines der höchsten Skillcaps des gesamten Spiels. Es ist mit Tsukuyomi möglich gegen jedes andere Deck gleichzuziehen. Schließlich kann hierdurch im späteren Verlauf der Glücksfaktor komplett eliminiert werden.
Die Ride-Chain spezialisiert sich also auf das Late-Game!
Wie sollte ich stacken?
Auf diese Frage gibt es mehr als nur eine Antwort. Ob man sich dazu entscheidet seine Trigger in die obere Hälfte des Stacks zu tun und die non-Trigger dementsprechend in die untere oder umgekehrt oder doch irgendwie gemischt, das ist allein abhängig von der Erfahrung und der Expertise eines Spielers und Hauptgrund für den hohen Schwierigkeitsgrad des Decks.
Eine große Rolle spielt jedoch die Anzahl der Trigger, die man jeweils in den 5 Karten vor sich sieht. Im jetzigen Stride-Meta ist es ratsam dafür zu sorgen, dass stets immer 3 Trigger direkt hintereinander kommen, um später bei einem Triple-Drive-Check den größtmöglichen Vorteil rausholen zu können.
Was unterscheidet einen guten Tsukuyomi Spieler von einem schlechten?
Der Hauptunterschied hierbei liegt relativ eindeutig darin wie gut und genau jemand um seinen Stack herum spielen kann!
Das Merken und Wiedererkennen des Stacks ist dabei nur eine Kompenente dessen, schließlich ist es beispielsweise verheerend und zumeist auch nutzlos Draw-Skills zu nutzen, wenn man dadurch nur die Trigger zieht, die man selbst einige Runden zuvor an genau diese Stelle des Decks gelegt hat.
Eine andere, meist vernächlässigte, aber dennoch nicht weniger wichtige Komponente ist das Bluffen. Euer Gegner kann mitzählen wie viele Karten Ihr unter euer Deck legt, aber er kann nicht wissen welche Karten wo liegen. Wenn Ihr plötzlich auffällig viele Karten zieht, Rearguards ausspielt oder vielleicht auch einfach nur siegessicher schaut, kann dies dazu führen, dass euer Gegner „overguarded“, also mehr Karten zum Guarden abschmeißt, als er eigentlich bräuchte.
Aber auch die Flexibilität eines Spielers spielt eine große Rolle. Als ein defensiv ausgerichtetes Deck besitzt Tsukuyomi die Fähigkeit allein durch die schiere Menge an Möglichkeiten Karten zu ziehen gegen alle Arten von offensiven Decks gegenzuhalten. Nun heißt das aber nicht, dass man mit Tsukuyomi nur defensiv spielen kann oder gar nicht die Möglichkeit hätte einem offensiven Deck mit einer offensiven Spielweise entgegenzuhalten. Ganz und gar nicht, denn genau dieses viele Karten ziehen erlaubt es dem Deck sich stets neu anzupassen. Auch wird es nicht immer nötig und möglich sein „um den Stack herum zu spielen„, insbesondere mit Blick auf Decks, die den Gegner zwingen sein Deck zu mischen. Das ist jedoch etwas, was mit mehr Erfahrung deutlicher wird.
Tsukuyomi Deckbeispiel
Grade 0
1x Godhawk, Ichibyoshi (FV)
4x Lozenge Magus HT
4x Psychic Bird CT
4x Battle Sister, Ginger CT
4x Oracle Guardian, Nike CT
Grade 1
4x Arbitrator, Ame-no-Sagiri
4x Goddess of the Crescent Moon, Tsukuyomi
2x Luck Bird
2x Imperial Shrine Guard, Tsunagai
2x Divine Sword, Ame-no-Murakumo
Grade 2
4x Goddess of the Half Moon, Tsukuyomi
4x Silent Tom
3x Diviner, Shinatsuhiko
Grade 3
4x Heaven Conquering Battle Deity, Susanoo
4x Goddess of the Full Moon, Tsukuyomi
Grade 4 (Generation Zone)
4x Moon Deity Who Governs Night, Tsukuyomi
1x Snow Element, Blizza
2x Soaring Auspicious Beast, Qilin
1x Miracle Element, Atmos
Auffälligkeiten des Decks
Grade 0
12 Crits, da das Deck an sich bereits genug Möglichkeiten besitzt Karten zu ziehen und Stand-Trigger keine besonderen Synergien aufweisen außer vielleicht mit Silent Tom
Grade 1
abgesehen von den 4x PGs und 4x Tsukuyomis ist der Rest beliebig variierbar und reine Geschmackssache
Grade 2
Diviner, Shinatsuhiko ist austauschbar, harmoniert jedoch sehr gut mit Luck Bird
Silent Tom ist eine der Schlüssel-Karten des Decks und erhöht das Tempo des Spiels enorm
→ Mid-Game wird verkürzt/übersprungen
Grade 3
Susanoo ist der zurzeit wahrscheinlich beste Ersatz-Vanguard, den man hier spielen kann
Tsukuyomi ist hier die Unit, die man so früh wie möglich 2 Runden hintereinander striden möchte, um den 12~15 Karten-Stack auf insgesamt 18~21 zu erweitern
→ in der Regel ist man die Runde darauf dann auch schon bei seinem Stack!!
andere Stride Units sind flexibel austauschbar
Ihr seht also, dass das Deck extrem flexibel ist, aber auch einiges an Kenntnissen zum Spielen benötigt. Die passenden Einzelkarten zum Deck findet ihr natürlich günstig bei uns im Trading Card Online Shop. Falls Ihr noch Fragen, Ergänzungen oder Käse für mich habt, hinterlasst einfach einen Kommentar 😉
Euer rengeki