Deck Profile – Pauper Caw Gate

Wo ein Tor sich öffnet, entsteht hier kein floskelhaftes Sprichwort, sondern eines der spannendsten Magic The Gathering Pauper Decks. Wie das Deck funktioniert, welche Karten ihr braucht und wie der Platz im Metagame aktuell aussieht, erfahrt ihr hier. Oh, und nicht erschrecken: Zur Illustration habe ich mal etwas außergewöhnlichere Exemplare der Karten gewählt. Ein wenig Abwechslung schadet wohl nicht.

Was ist Caw Gate?

Um das Deck und dessen Ursprünge zu verstehen, empfielt sich eine kleine Zeitreise ins Jahr 2011: Standard wurde plötzlich unbeliebt, und der Grund dafür hieß Caw Blade. Es handelte sich dabei um ein Control Deck auf Basis von Jace, the Mind Sculptor, Squadron Hawk und Stoneforge Mystic. Der Name rührt vom Kampfschrei der Geschwaderfalken und den Schwertern her, die diese in die Schlacht mitnehmen. Der Plan: Man kontrolliert mit Jace und anderen Control Karten das Board, generiert durch die 0-Fähigkeit von Jace, Fetchlands und Squadron Hawk Kartenvorteil und gewinnt. Letztendlich entweder durch den Falken mit ein paar Ausrüstungen oder durch Jace selbst. Richtig stark wurde das Deck etwas später durch den Release von Batterskull: Jetzt konnte Stoneforge Mystic nicht nur gute Ausrüstungen wie Sword of Body and Mind und Sword of Feast and Famine aus dem Deck suchen, die an einen Falken angelegt wurden, sondern sogar eine komplett eigenständige Gefahr. Das Deck war zum einen insgesamt eine sehr synergistische Maschine, hatte aber auch mit Stoneforge Mystic und Jace einfach extrem starke einzelne Karten. Es wurde so dominant, dass es das Metagame völlig dominierte und man entweder Caw Blade spielte oder gegen Caw Blade verlor.

Wer aufgepasst hat, merkt jetzt aber, dass die einzige zuvor genannte Karte, die man im Pauper spielen darf, Squadron Hawk ist. Warum also diese ganzen Ausführungen zu einem völlig anderen Deck? Ganz einfach: Auch Caw Gate verlässt sich auf Squadron Hawk als wichtigste Gefahr, verstärkt diesen, um das Spiel zu gewinnen und nutzt den Effekt, um knallhart Kartenvorteil zu generieren. Gleichzeitig hält das Deck den Gegner mit klassischen Control-Effekten im Schach. Wo im Standard damals extrem starke Ausrüstungen verwendet wurden, reichen im Pauper dagegen einfachere Buffs, nämlich die namensgebenden Gates. Wichtigster Bestandteil ist dabei Basilisk Gate. Diese kann eine Kreatur für jedes Gate, das man kontrolliert, verstärken. Jace, the Mind Sculptor wird hier ganz altmodisch durch Brainstorm ersetzt und statt Mana Leak kann man sogar Counterspell spielen. Lasst mich euch die Karten im einzelnen vorstellen:

Länder (22)

Ash Barrens (2)

Der Klassiker im Pauper taucht auch hier auf. Durch diverse Taplands habt ihr ohnehin eure Farben sehr sicher, sodass ihr Ash Barrens auch einfach mal spielen könnt. Dazu hat sie den Vorteil, dass sie das Deck mischt, was zusammen mit Brainstorm oft sehr relevant ist. Soweit ich das sehen kann, sind zwei Ash Barrens wohl optimal, auch wenn manche Decks weniger spielen.

Mana Gates (9)

Hierunter fallen Azorius Guildgate (1), Citadel Gate (4) und Sea Gate (4). Sie sind Tap Lands, die eure beiden Farben generieren. Citadel Gate und Sea Gate sind dabei etwas besser, da sie auch mal eine andere Farbe für Sideboard Karten generieren können. Ihre wichtigste Eigenschaft ist aber ihr Kartentyp: Als Gate lösen sie Synergieeffekte anderer Karten aus, wie zum Beispiel…

Basilisk Gate (4)

Hier haben wir die Schlüsselkarte: Basilisk Gate ermöglicht zusammen mit anderen Gates regelmäßige Giant Growths. Natürlich sind diese mit drei Mana etwas teuer, aber ein Control Deck kann das gut bezahlen. Sie verstärkt eure eigentlich schmächtigen Kreaturen enorm und sorgt dafür, dass diese Im Kampf gewinnen können. Der Effekt ist dadurch so gut, dass er nur sehr schwer angegriffen werden kann: Land Destruction ist eher selten anzutreffen und eure Kreaturen sind ohne die Verstärkung eigentlich kein Removal wert. Wenn ihr gerade mal keine Buffs nutzen wollt, ist Basilisk Gate einfach nur ein farbloses Land und kann problemlos für normale Zauber genutzt werden.

Heap Gate (1)

Ein weiteres ungetapptes Gate, das vor allem leichten Vorteil generieren kann, wenn man am Ende des Gegnerzuges Mana übrig hat. Eine der schwächeren Karten des Decks, aber wohl leider notwendig.

Basic Lands (6)

Vier Inseln und zwei Ebenen runden das Paket ab. Manchmal braucht man schlichtweg ungetapptes farbiges Mana, und das wird im Pauper nun einmal nur von Basics geliefert. Auch wenn diese Verteilung sich aktuell als die beste herauskristallisiert hat, könnte ich mir vorstellen, dass man irgendwann etwa ein Standardland für ein Heap Gate oder ähnliches entfernt. Testet da ruhig etwas herum.

Kreaturen (10)

Squadron Hawk (4)

Die zweite große Schlüsselkarte. Wir bekommen mit ihm zwei Dinge: Einen kleinen Flieger und großen Kartenvorteil. Drei zusätzliche kleine Flieger auf der Hand mögen erstmal nicht wie besonders starker Kartenvorteil erscheinen, wenn man sie aber mit Brainstorm oder anderen Effekten kombiniert, werden aus den drei Vögelchen ganz schnell drei „richtige“ Karten. Daneben können die Vögel zusammen mit Basilisk Gate sehr schnell sehr groß werden und den Gegner so unter Druck setzen und das Spiel beenden. Hier findet man auch ein weiteres kleines Thema des Decks: Removal ist nutzlos. Klar kann man den Falken sehr einfach töten, aber dann kommt einfach der nächste. Meistens hat man mehr Vögel als der Gegner Vogelklatschen…

Sacred Cat (4)

Lifelink und Embalm stehen auf dieser Karte und beide Effekte haben ihren Nutzen: Lifelink ist vor allem unsere Absicherung gegen aggressivere Decks. Wenn die Katze mit Basilisk Gate angreifen kann, sichert sie uns einige Lebenspunkte, sodass Burn an etwas mehr Lebenspunkten nagen muss und selbst defensiv kann sie mal etwas blocken und dann wiederbelebt werden und so einigen Schaden von uns halten. Embalm ist hier aber noch nützlicher: Wie ihr später sehen werdet, haben wir einige Karten, die uns Karten von der Hand abwerfen lassen. Das Kätzchen ist natürlich ein idealer Kandidat, da man sie immerhin einmal wiederbeleben kann. Hier ist Removal wieder relativ nutzlos: Auch die Katze stirbt zwar sehr leicht, kommt aber eben wieder. Kartenvorteil kann der Gegner so nicht generieren…

Guardian of the Guildpact (2)

True-Name Nemesis im Pauper. Die Common aus Dissension ist im Pauper vor sehr vielen Dingen geschützt. Viele Decks haben keinen Weg, sie zu blocken oder zu entfernen. Auch kann sie selbst hervorragend alles mögliche blocken und dient so offensiven wie defensiven Zwecken. Besonders schön: Vor farblosen Ländern ist sie nicht geschützt, sodass wir sie problemlos mit Basilisk Gate verstärken können. Man muss allerdigns auch sagen, dass sie abgesehen von der Synergie mit Basilisk Gate eigentlich nicht so gut ins Deck passt: Sie generiert nicht den Kartenvorteil von Karte und Falke und kostet mehr, als wir eigentlich bezahlen wollen. Trotzdem ist sie ein guter Plan B gegen Decks, die das Board blockieren oder massig Kreaturen entfernen wollen.

Anderes (28)

The Modern Age (4)

Eigentlich gehört diese Saga zu den Kreaturen. The Modern Age bietet uns für zwei Mana erstmal Kartenvorteil. Discard ist in einem Deck mit Sacred Cat und einigen anderen Karten, die wir noch sehen werden, nie ein wirklicher Nachteil. Danach erhaltet ihr dazu einen gar nicht mal so kleinen Flieger, der gut blocken, aber auch angreifen kann. Man erkennt auch hier das Schema wieder: Removal gegen die Saga ist zum einen eher selten, zum anderen auch nicht besonders effizient, da man den Effekt ja bereits zum Teil bekommen hat. Gleiches gilt für den Vector Glider. Klar kann man ihn vom Himmel schießen, aber er hat seinen Job durch die Saga ja ohnehin schon gut erfüllt.

Brainstorm (4)

Ich habe sie schon mehrfach erwähnt, hier ist sie endlich: Der Klassiker, der zwar eigentlich keinen Kartenvorteil generiert, aber irgendwie dann doch. Hier könnt ihr vor allem überflüssige Squadron Hawks zurücklegen, aber natürlich auch wie immer Länder, Kreaturen und allgemein alle Karten, die ihr gerade nicht braucht. Einen Falken solltet ihr hierfür aber auf der Hand behalten, da dieser ermöglicht, die anderen wegzumischen. Auch The Modern Age kann man mal verwenden, um eine der zurückgelegten Karten einigermaßen gewinnbringend loszuwerden. Brainstorm ist und bleibt extrem stark, egal, ob man Fetchlands hat oder nicht.

Preordain (4)

Der zweitbeste Cantrip für ein Mana. Preordain wird zurückgelegte Karten von Brainstorm los und sorgt einfach dafür, dass man gute Karten nachzieht. Wirklich besonders ist die Karte in diesem Deck nicht, aber sie macht eben immer eine gute Figur.

Counterspell und Journey to Nowhere (8)

Die beiden lassen sich gut zusammenfassen. Sie sind unsere wichtigste Interaktion. Counterspell bannt jegliche Gefahr zuverlässig, bevor sie überhaupt ins Spiel kommen kann und Journey erledigt alles, was doch den Weg aufs Feld geschafft hat. Besondere Synergien gibt es hier keine, aber beide Karten sind einfach sehr gut.

Prismatic Strands (4)

Ein Klassiker im Pauper. Prismatic Strands schützt uns vor Aggro Decks, manchmal auch vor Removal und kann dank unserer Kreaturen sehr leicht ein zweites Mal gespielt werden. Dank The Modern Age können wir sie manchmal auch direkt in den Friedhof schaufeln und nur für die sehr günstigen Flashback Kosten spielen

Flex-Slots (4)

Die letzten vier Slots im Deck sind nicht so einfach. Hier könnt ihr etwas experimentrieren, ein paar der beliebtesten Karten stelle ich euch hier aber vor. Bedenkt, dass ihr dank Brainstorm und co relativ viele Karten pro Spiel seht und nutzlose Karten auch recht leicht gewinnbringend loswerden könnt. Situative Karten sind in den letzten vier Slots damit absolut okay.

Arms of Hadar / Suffocating Fumes

Boardwipes sind in anderen Formaten einer der wichtigsten Bestandteile von Control Decks, also warum nicht auch im Pauper? Ihr habt neun Karten, die schwarzes Mana generieren können, insofern solltet ihr diese meistens nutzen können. Welche Variante besser ist, hängt wohl von eurem lokalen Metagame ab. Suffocating Fumes trifft natürlich weit weniger, kann aber früher und auch im Gegnerzug gespielt werden und für eine andere Karte abgeworfen werden. Sie erinnert mich immer an eine Sideboard Karte, die sich ins Main Deck verirrt hat. Arms of Hadar ist dagegen eher ein klassischer Boardwipe. Bis zu zwei dieser Karten sind auf jeden Fall eine solide Option im Main Deck.

Spell Pierce

Ein klassischer Counter, der uns gegen Control im Early Game helfen kann, unsere Kreaturen ins Spiel zu bringen und gegen Aggro das Spiel in die Länge ziehen kann. Auch hier sind wohl bis zu zwei sinnvoll.

Deep Analysis

Aus dem Friedhof heraus ist die Analyse immer gut. In meinen Augen ahnt das Deck bereits genug Möglichkeiten, Karten zu ziehen, aber manche Leute spielen zwei von ihr.

Interaktion

Hier stehen noch Karten wie Oblivion Ring, Celestial Flare oder sogar Foil. Wenn ihr den Eindruck habt, dass gegnerische Kreaturen zu oft eine Gefahr darstellen, sind wenige Exemplare hiervon vielleicht eine gute Idee.

Das Sideboard

Sideboards sind immer recht subjektiv, daher will ich euch hier nur ein paar der populärsten Optionen vorstellen:

Arms of Hadar / Suffocating Fumes

Wenn ihr sie nicht im Main Deck spielt, dann sollten sie ins Sideboard. Boardwipes sind einfach das beste Mittel gegen Elfen oder andere kreaturenlastige Decks.

Dust to Dust

Affinity, also ein Artefakt Deck, ist aktuell eines der besten, wenn nicht das beste Deck im Pauper. Ein Playset Dust to Dust ist gegen Affinity Pflicht.

Blue Elemental Blast / Hydroblast

Wir sind ein Control Deck, also haben wir Probleme mit Burn. Die beiden Blasts beseitigen dieses Problem und helfen noch gegen ein paar andere Decks.

Red Elemental Blast / Pyroblast / Dispel

Unsere Optionen gegen Control. Die Blasts sind wohl besser, aber wer sich wegen der Manabase Sorgen macht, kann wohl über Dispel oder sogar weitere Spell Pierces nachdenken.

Habt ihr auch ein Magic The Gathering Caw Gate Deck? Lasst es uns gern in den Kommentaren wissen.

Euer Berkut

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