Weiter geht es mit der Review von Kaldheim, diesmal mit den blauen Magic Karten. Euch erwarten der Magic-Odin, ein legendärer Gestaltwandler und vieles mehr!
Alrund’s Epiphany
Extrazüge sind immer beliebt. Als Hexerei für sieben Mana ist die Epiphany sicherlich nicht die beste Karte mit der Mechanik, aber Foretell macht die Angelegenheit immerhin günstiger. In Control oder im Foretell Deck kann man sie wohl spielen, wirklich effizient ist sie aber nicht.
Alrund, God of the Cosmos / Hakka, Whispering Raven
Odin ist im MtG angekommen. Für einen legendären Göttervater ist Alrund aber etwas schwach auf der Brust: In Götterform ist er lediglich ein Beatstick, der Karten zieht. Der Card Draw ist dabei auch noch recht unzuverlässig, auch wenn er mit etwas Glück oder Hellsicht sehr effizient sein kann. Als Beatstick fehlt Alrund irgendeine Form von Evasion, um den Schaden an den Mann zu bringen. In Kreaturenform brint er als Hakka einen effizienten Vogel mit, der sich allerdings schnell wieder auf die Hand zurückzieht. Mit Hellsicht kann er zwar den zweiten Effekt von Alrund vorbereiten, insgesamt sieben Mana sind hierfür aber auch recht viel. Die Synergie mit Foretell beschränkt sich auch auf die Erwähnung der Mechanik. Vielleicht kann man Alrund mal in Tempo Decks testen, insgesamt wirkt er aber eher wie lediglich gelungener Flavour.
Orvar, the All-Form
Ein Commander für eigene, zielende Spells. Für das Einsatzgebiet ist Orvar sehr speziell, aber interessant. Im Standard bietet die letzte Fähigkeit theoretisch einen soliden Counter gegen Discard, mehr hat Orvar aber auch nicht zu bieten. Spannendes Design, aber spielerisch mittelmäßige Ausführung ist auch hier das Urteil.
Ascendant Spirit
Figure of Destiny ist zurück! Also irgendwie. Der Geist wächst langsam zu einer relevanten Gefahr heran, die bereits früh im Spiel Schaden anrichten kann. Blaue Aggro Decks verlassen sich allerdings im Moment eher auf Mill-Strategien, in denen der Geist keine Rolle spielen wird. Wenn sich wieder blaue Tempo Decks entwickeln sollten, kann er darin eine Rolle spielen, aber damit würde ich vorerst nicht rechnen.
Cosima, God of the Voyage / The Omenkeel
Auf beiden Seiten ein spannendes Design: Als Gott sorgt Cosima dafür, dass man quasi jeden Zug eine zusätzliche Karte zieht, das aber erst, wenn man keine weiteren mehr ziehen möchte. Dazu erhält man dann auch noch einen Gott mit ziemlich guten Stats. Für Control erinnert das ein wenig an Ancestral Vision, auch wenn man hier drei Mana für den Effekt bezahlt. Wenn man Länder irgendwie beschleunigt, lässt Cosima sich noch besser ausnutzen, aber auch ohne Synergien wirkt sie für Control zumindest interessant.
Auf der anderen Seite haben wir ein effizientes Fahrzeug, das entfernt an Smuggler’s Copter erinnert. Dieses Schiff ist zwar weniger flexibel als der Hubschrauber, kann aber mit den gezogenen Ländern etwas Kartenvorteil generieren. Ich glaube nicht, dass Fahrzeuge dank dieses Wikingerboots eine Renaissance erleben werden, zumal sie eher nicht mit zusätzlichen Ländern synergieren, aber das Design ist spannend.
Cosmos Charger
Die Karte, die ein mögliches Foretell Deck zusammenhält. Vom tollen Artwork mal abgesehen bietet der Charger vor allem die Möglichkeit für das control-lastige Foretell Deck, Mana für den Gegnerzug offenzuhalten und gleichzeitig Kosten zu reduzieren. Der Body ist dazu auch noch recht solide. Mir persönlich fehlen noch die weiteren Synergien für Foretell. Der Charger ist bisher der einzige Grund, ein Deck um die Mechanik herum zu spielen und nicht einfach nur die besten Karten in anderen Themen zu nutzen.
Cyclone Summoner
Man muss sich weitere Riesen und Zauberer anschauen, aber grundsätzlich sind das keine Manakosten für Standard. Für Commander mag er eine gute Option sein, gerade in den recht beliebten Zauberer-Decks, aber da wird er auch seine einzige Bleibe finden. Naja, eine gute Karte für EDH ist nichts, worüber man sich beschweren sollte.
Graven Lore
Solange man sein Deck ein wenig auf Schnee baut, erhält man hier leicht Hellsicht drei bis vier, vielleicht sogar die vollen fünf. Fünf Mana sind eine Menge, man erhält dafür aber quasi auch die besten drei Karten aus den obersten fünf. Kartenauswahl ist im Lategame fast genauso wichtig wie reine Masse an Card Draw, was Scry sehr wertvoll macht. Starke Karte für Control!
Icebreaker Kraken
Der klassische blaue Finisher für Control. Der Kraken wird im Schnee Deck fast immer sechs Mana oder weniger kosten, was für den Effekt sehr effizient ist. Control hat aktuell aber mit sowas wie Shark Typhoon oder Brazen Borrower bereits Finisher, die auch im frühen Spielverlauf Einfluss haben, wo der Kraken einfach nur auf der Hand rumschwimmt. Auch muss man für ihn etwas mehr Standardländer spielen, was mehrfarbigen Decks schaden dürfte. In Mono Blau Control wäre er eine Überlegung wert, mehr aber auch nicht.
Mystic Reflection
Angenehm flexibel: Die Reflektion kann eigene Kreaturen extrem stärken, gegnerische schwächen und sicherlich noch andere Tricks. Sie ist etwas gimmicky, weshalb ich sie vor allem im EDH sehe, aber auch im Standard wirkt sie wie ein guter Weg, manche besonders starke Kreaturen zu kontern.
Reflections of Littjara
Wir verdoppeln jetzt wohl auch Kreaturen. Für mich eine großartige Karte im EDH, nicht mehr und nicht weniger. Dort wird man sie wohl in jedem Tribal Deck sehen, das Blau spielt (und nicht allzu sehr auf Token setzt). Außerhalb davon ist sie ein Spruch für fünf Mana, der nichts macht, was in temporeichen Formaten eine ganz schlechte Idee ist. Trotzdem super EDH-Karte!
Avalanche Caller
Solide Karte für ein Schnee Control Deck, aber für Tempo ist der Effekt einfach zu teuer, wenn man bedenkt, dass man das angreifende Land auch noch tappen muss.
Frost Augur
Eine Kreatur für ein Mana, die für ein weiteres Mana eine Karte ziehen kann, ist ziemlich stark! In Schnee-Decks wird die Chance auf einen Treffer wohl bei mindestens 60% liegen, sodass der Augur oft genug einen Treffer landen wird. Man kann sich meistens einfach das Mana für den Gegnerzug offen halten und es am Ende einfach nutzen, wenn der Gegner nichts relevantes tut. Starke Uncommon!
Frostpyre Arcanist
Eine 2/5 für (hoffentlich) vier Mana, die sehr bedingt eine Karte aus dem Deck sucht. Zum einen braucht man den Spell, den man bereits gespielt hat, oft nicht noch einmal, zum anderen erfordert der Arcanist einfach zu viel Setup für einen Effekt, der doch nur okay ist.
Giant’s Amulet
Im EDH freut man sich über ein Hexproof Equipment mehr, im Limited über einen unzielbaren Beatstick und überall sonst ignoriert man die Karte.
Glimpse the Cosmos
Anticipate mit Sorcery Speed ist unspielbar, spannend wird es aber, wenn das nur noch ein Mana kostet. Mit dem zweiten Effekt wird dieser Glimpse zu einer Art Ponder aus dem Friedhof. Es bleibt abzuwarten, ob Riesen in Blau ein relevantes Deckthema werden, aber falls das passieren sollte, werden wir ziemlich oft einen Blick in den Kosmos erhaschen.
Icebind Pillar
Netter Lockdown Effekt für Schneedecks (wobei Schnee und Lockdown aktuell vermutlich zwei Dinge sind, die man nicht sehen will), aber angesichts der hohen Kosten wohl eher was für Limited oder EDH.
Inga Rune-Eyes
Ein blaues Deck, das Kreaturen opfern will? Irgendwie passt hier nichts zueinander: Man will eine Kreatur für vier Mana wohl kaum opfern und muss das auch noch mit einem Mass Removal kombinieren. Natürlich kann man Inga spielen und ein Mass-Removal anhängen, was drei Karten für vier Mana zieht, aber das ist nicht außergewöhnlich gut, sondern nur okay. Cooles Artwork und interessanter Flavour, aber mehr auch nicht.
Rune of Flight
Stratus Flight war seinerzeit spielbar, aber da war Heroic auch eine relevante Mechanik. Aktuell sehe ich keine relevante Kreatur, die angezielt werden will und erst recht nicht genug, um ein Deck darum zu bauen.
Saw it Coming
Ein besseres Cancel. Als Kopie des aktuell üblichen Counterspells ist Saw it Coming nicht schlecht, und dank Foretell kann man sich in einem ruhigen Zug einen Hard-Counter für das spätere Spiel vorbereiten. Control braucht solche Karten immer.
Behold the Multiverse
Glimmer of Genius könnte auch ohne Energie spielbar sein, zumal wir hier auch noch Foretell erhalten, um zukünftige Züge vorzubereiten. Scry 2, Draw 2 ist immer gut und vor allem kann man dank Foretell sehr schön bluffen. Solide Common, die man bestimmt noch im Standard sehen wird.
Bind the Monster
Für nur ein Mana schaltet Bind the Monster jede Kreatur fast vollständig aus. Control wird sich allerdings nicht wohl fühlen, wenn es dabei Lebenspunkte verliert. Tempo Decks müssen allerdings weniger auf ihre Lebenspunkte achten und freuen sich wahrscheinlich über eine sehr effiziente Möglichkeit, Blocker loszuwerden. Im Modern könnte Death’s Shadow auch auf eine solche Karte schielen. Ähnliches könnte im Pauper gelten, wobei es da auch diverse andere Removal gibt, vor allem auch in anderen Farben. Trotzdem starke Common!
Brinebarrow Intruder
Rogues sind aktuell ein relevanter Kreaturentyp, dieser wird aber wohl eher nicht dazuzählen: Thieves‘ Guild Enforcer ist um Längen besser und auch wenn das Deck mehr One Drops benötigt, wird dieser selten ausreichen.
Depart the Realm
Die Karte ist nicht schlecht, aber warum sollte man sie spielen? Wenn man deutliche Synergien mit Foretell nutzen kann, ist sie wohl praktisch, aber sonst haben wir aktuell einfach besseres Removal, insbesondere Brazen Borrower. Trotzdem solide Common.
Karfell Harbinger
Ein Mana Dork für Wizard Decks. Im EDH werden sich einige über diese Common freuen, mehr aber auch nicht.
Ravenform
Drei Mana sind zu viel für ein Removal, das noch ein brauchbares Token hinterlässt, aber mit Foretell und dank der Sicherheit des Exils könnte man diese Common manchmal im EDH sehen.
Blau ist in diesem Set gefühlt etwas kreativer als sonst. Wir haben die Synergiekarte für Foretell, Cosmos Charger, extrem kreatives Design in Cosima und ein sehr kreativ einsetzbares Removal/Buff/anderes mit Mystic Reflection. Generische Powerhouses fehlen ein wenig, was nichts schlimmes sein muss, aber Graven Lore und eventuell auch Alrund’s Epiphany sowie Reflections of Littjara im EDH erweitern auch weniger innovative Strategien. Auch bei den Commons sind wir mit Bind the Monster und Behold the Multiverse gut bedient.
Bleibt also nur noch die Top 5:
1: Cosima, God of the Voyage / The Omenkeel
2: Graven Lore
3: Mystic Reflection
4: Reflections of Littjara
5: Bind the Monster
Das war’s mit den blauen Karten, weiter geht es mit Schwarz!
Euer Berkut