Weiter geht es mit unseren Spekulationen zur Bannliste von Konami. In diesem Teil wollen wir uns den Yugioh Karten zuwenden, die man auf limitiert setzen sollte bzw. könnte – also die nur einmal gespielt werden dürfen.
Falls ihr Teil 1 zu den möglichen Änderungen bei den verbotenen Karten verpasst haben solltet, könnt ihr den Artikel HIER nachlesen. Ohne große Umschweifungen fangen wir jetzt aber mit unserem ersten Kandidaten der (Ent-)Limitierungen an!
Saryuja-Schädelschrecken
Sie ist wohl eine der gefährlichsten Karten in letzter Zeit geworden, und das nur wegen eines bestimmten Effekts. Es ist ein Link-4-Monster, das mindestens 2 Materialien mit verschiedenen Namen für seine Beschwörung braucht. Je nachdem, wie viele Materialien du für Saryuja benutzt, ändert sich sein Effekt, bzw. bekommt er einen weiteren Effekt dazu. Bei 2 Monstern hat es den Effekt, dass jedes Monster, das in eine mit ihm gelinkte Zone beschworen wird, einen ATK-Schub von 300 gibt. Mit 3 Materialien bekommt es dazu noch den Effekt, dass du ein Monster aus deiner Hand als Spezialbeschwörung beschwören kannst. Mit 4 Monstern, die als Material benutzt werden, bekommt es noch den finalen Effekt, der dich einmal pro Spielzug 4 Karten ziehen lässt, wofür du aber am Ende des Zuges 3 Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Yugioh Deck legen musst.
Damit gibt es wieder ein kleines Problem. Die letzten beiden Effekte sind zwar nur einmal pro Spielzug möglich, allerdings ist es hier wieder dasselbe wie beim Rotäugigen finsteren Metalldrachen (siehe Teil 1 dieser Reihe). Also kannst du es wieder beschwören und die Effekte ein weiteres Mal nutzen. Manche Decks nutzen deshalb Saryuja 3-mal, weil sie damit durch 12 Karten ihres Decks schauen und somit die besten Karten auf die Hand nehmen können. Wenn man Saryuja nur noch einmal spielen kann, dann kann der Effekt nicht gespamt und nur einmal genutzt werden, was völlig okay wäre!
Harpyien-Flederwisch
Diese Zauberkarte gibt es seit Ewigkeiten und sie ist auch schon fast genauso lange gebannt. Doch stellt sich nur die Frage, wie gerecht es ist. Diese Karte ist wie ein Raigeki für Zauber- und Fallenkarten. Also sie zerstört alle Zauber- und Fallenkarten deines Gegners, und dass ohne Kosten. Doch wieso sollte sie dann wiederkommen, wenn sie so stark ist?
Im OCG ist der Harpyien-Flederwisch schon länger auf der Liste der limitierten Karten, und sie macht dort ebenfalls keine Probleme. Das liegt wohl unter anderem daran, dass Monster die Überhand gewonnen haben, wenn es um Effekte auf dem Feld geht. Ansonsten spielt man – wenn überhaupt – sehr selten permanente Zauber- oder Fallenkarten. Da Raigeki schon limitiert kein Problem für das Spiel darstellt, wird der Harpyien-Flederwisch da wohl auch keinen Stress machen, und wird eine beliebte Karte, die in fast jedem Deck/Side-Deck zu finden sein wird. Ich finde somit, dass man sie ohne Probleme limitieren kann!
Himmelsjäger-Ass – Kagari
Sie ist eine der Himmelsjäger-Karten, die ich hier ansprechen will. Ich sage hiermit nicht, dass alle drei auf die limitierte Liste gehören, sondern dass man mindestens eine der drei Karten auf eine Kopie pro Deck reduzieren sollte. Kagari ist ein Link-1-Monster, was sich mit einem Himmelsjäger-Ass-Monster mit einem anderen Element als Feuer beschwören lässt. Wenn diese Karte beschworen wird, kannst du dir eine Zauberkarte in deinem Friedhof auswählen und sie deiner Hand hinzufügen, was in dem Zauberkarten-basierten Deck viel zu stark ist, da man sie im selben Zug einfach wieder aktivieren kann. Somit kommen wir mal zur nächsten Karte der Himmelsjäger, die ich ansprechen will:
Himmelsjäger-Mobilisierung – Angriff!
Dies ist eine der Himmelsjäger-Zauberkarten, die dir einen sehr guten Kartenvorteil geben und ähnlich wie Topf der Gier sein kann, nur besser. Sofern du keine Monster in deiner Main-Monsterzone beherrschst, kannst du diese Karte aktivieren, um dir eine Himmelsjäger-Karte aus dem Deck deiner Hand hinzuzufügen. Das klingt ja noch komplett akzeptabel, allerdings kannst du danach eine weitere Karte ziehen, sofern du 3 oder mehr Zauberkarten in deinem Friedhof hast. Das macht die Karte zu einem Topf der Gier, der dir sogar erlaubt, eine der beiden Karten auszusuchen. Und wir sollten alle wissen, das Topf der Gier schon lange für seinen zu starken Effekt gebannt wurde. Dann kommen wir mal zur letzten Himmelsjäger Karte:
Himmelsjäger-Mechmodule – Mehrzweck
Diese Karte erlaubt es dir, eine Karte von deinem Feld auf den Friedhof zu legen, damit dein Gegner für den Rest des Spielzuges keine Effekte als Reaktion auf deinen Zauberkarten aktivieren kann. Das war es aber noch nicht. Es ist eine Permanente Zauberkarte und solange sie auf dem Feld liegt, kannst du in deiner End-Phase dieselbe Anzahl an Himmelsjäger-Zauberkarten von deinem Friedhof setzen, wie du in dem Spielzug aktiviert hast – allerdings werden sie dann nach der Aktivierung verbannt. Diese Karte erlaubt dir also einen großen Vorteil auszuüben. Klar verlierst du diese Zauberkarten danach, aber diese Karten können dir den Ausgleich auch wiederbringen, ohne Probleme, und dann beginnt alles wieder von vorne. Deshalb ist es in meinen Augen eine der Kandidaten, die man auf ein Exemplar runtersetzen sollte. Welche der drei Himmelsjäger-Karten wäre für euch die wahrscheinlichste Option?
Tempest, Drachenherrscher der Stürme
Ich denke, dies ist der Drachenherrscher, der am ehesten wieder zurückkommen sollte. Im OCG ist die Karte schon seit geraumer Zeit auf 1 limitiert, was schon zeigt, dass die Karte anscheinend kein allzu großes Problem darstellt. Tempest, Drachenherrscher der Stürme könnte gerade in Drachen-Decks hilfreich sein, da die ja durch die Wachdrachen wieder ins Spiel gekommen sind. Noch besser könnte man sie zum Beipiel in Dracheneinheit-Decks spielen, da diese die Eigenschaft Wind und den Typen Drachen mit sich bringen, und mit 2400 Angriffspunkten und der Stufe 7 ist dies eine Karte, die in diesen Decks nie verkehrt sein sollte. Mit der Karte Gesegnetes Schwert der Sieben Sterne kann sogar noch die Schnelligkeit in solchen Decks erhöht werden.
Die Drachenherrscher waren damals viel zu stark für die Meta, da sie alle zusammen schnell viele starke Monster beschworen haben. Somit konnten leicht Rang 7 XYZ-Monster, wie Nummer 11: Großes Auge oder Mecha-Phantomungeheuer Drachossack, beschworen, die Monster zerstört oder die Kontrolle von gegnerischen Monstern übernommen werden. Das Deck war für die damalige Zeit einfach zu schnell und hatte eine viel zu große Macht, da man unbegrenzt Extradeck-Monster beschwören konnte, ohne sich auf Extra-Deck-Zonen fokussieren zu müssen. Doch mit der Meta von heute und der Begrenzung mit den Extra-Monster-Zonen und Link-Monstern sollte es kein Problem sein, Tempest, Drachenherrscher der Stürme auf 1 limitieren zu lassen und somit den Drachenherrschern oder auch den Dragon Rulern den Weg ins TCG zu ebnen.
Gefahr!? Wolpertinger?
Diese Karte gehört zum umstrittenen Danger-Thema, das durch seine Effekte eigentlich in jedem Deck gespielt werden kann. Sie funktionieren wie Emporkömmling Goblin und somit ist jedes Danger-Monster ein Plus 1 im Sinne von Kartenvorteil. Wie jedes Danger-Monster hat Gefahr!? Wolpertinger? einen Spezialbeschwörungs-Effekt, mit der sogar zusätzlich eine Karte gezogen werden kann, im Falle dessen, dass Gefahr!? Wolpertinger? nicht abgeworfen wird. Sie hat aber noch einen Effekt für den Fall, dass die Karte abgeworfen wird. Dann kann man nämlich ein anderes Danger-Monster wie zum Beispiel Gefahr! Bigfoot! aus dem Deck in Verteidigungsposition spezialbeschworen werden.
Im Falle von Gefahr! Bigfoot! kann dies ein freies Link-Material oder ein Material für eine Rang-8 XYZ-Beschwörung sein. Dadurch, dass Gefahr!? Wolpertinger? genauso wie die anderen Danger-Monster in jedem Deck gespielt werden kann und somit schnelle Extra-Deck-Beschwörungen oder das schnelle Ziehen der wirklich wichtigen Karten des in Kombination gespielten Decks ermöglicht, sind sie so gefährlich. Es gibt Danger-Monster, die nicht so viel ausmachen, aber gerade Gefahr!? Wolpertinger? gehört zu den 3 stärksten bzw. wichtigsten Karten des Danger-Themas. Das Ziehen und Spezialbeschwören von Gefahr!? Wolpertinger? oder das Spezialbeschwören eines anderen Danger-Monsters aus dem Deck macht diese Karte so gefährlich, dass sie auf 1 limitiert werden sollte.
Gefahr!? Tsuchinoko?
Sie gehört ebenfalls zum kritischen Danger-Thema, das durch seine Effekte eigentlich in jedem Deck gespielt werden kann, da sich alle Danger-Monster nicht auf bestimmte Decks fokussieren und somit jedem Deck gute Kartenvorteile bringen können. Gefahr!? Tsuchinoko? kann sich durch seinen eigenen Effekt – genauso wie alle Danger-Monster – entweder abwerfen lassen oder sich selbst spezialbeschwören. Wenn Gefahr!? Tsuchinoko? abgeworfen wird, dann kannst du sie spezialbeschwören. Sollte jedoch eine andere Karte abgeworfen werden, so wird Gefahr!? Tsuchinoko? spezialbeschworen und ermöglicht dir noch ein Extraziehen oben drauf! Somit ist Gefahr!? Tsuchinoko? eigentlich perfekt für alle Stufe 3-Decks, da du sie in jedem Fall spezialbeschwören kannst und bestenfalls auch noch eine Karte ziehen darfst.
In Decks wie Burning Abyss ist Gefahr!? Tsuchinoko? richtig gut, da das Abwerfen von Burning Abyss-Monstern ebenfalls wichtig für das Deck ist. Somit besteht kein Problem darin, wenn auch mal ein Burning Abyss-Monster abgeworfen wird. Genauso wie bei Gefahr!? Wolpertinger? ermöglicht sie sehr leicht Extra-Deck-Beschwörungen und das Ziehen der richtigen Karten oder auch das Auslösen von Abwurf-Effekten, was die Karte gerade aber auch so meta-relevant macht. Ich muss sagen, dass die Meta auch ohne Gefahr!? Tsuchinoko? auskommt und die Limitierung auf 1 alles nur besser macht.
Gefahr! Nessie!
Das ist das letzte der drei Danger-Monster, das limitiert werden sollte. Der Grund dafür ist, dass jedes der drei Danger-Monster dir einen unheimlichen Vorteil durch die Spezialbeschwörungen und dem Kartenziehen geben kann, womit man seine Züge mit Extra-Deck-Karten etc. weiter ausbauen kann. Beim Effekt von Gefahr! Nessie! ist es wie bei jedem Danger-Monster, das es sich selbst spezialbeschwören kann, wenn es beim Vorzeigen nicht abgeworfen wird, und dir somit sogar noch einmal das Ziehen einer Karte ermöglicht. Wenn Gefahr! Nessie! allerdings abgeworfen wird, kannst du dir ein anderes Danger-Monster aus dem Deck suchen und es auf die Hand nehmen. Im Fall von Gefahr!? Wolpertinger? oder von Gefahr!? Tsuchinoko? ist dies einfach viel zu gut, da du mit diesen wieder entweder Karten spezialbeschwören oder dazu sogar eine weitere Karte ziehen kannst. Mit Gefahr! Nessie! ist es wirklich mega einfach gemacht, sein Deck zu verdünnen, Monster als Spezialbeschwörung zu beschwören und die richtigen Karten zu ziehen. Gefahr! Nessie! ist ebenfalls ein Monster der Stufe 7, das für XYZ-Beschwörungen des Ranges 7 benutzt werden kann oder eben auch als Link-Material.
All das macht Gefahr! Nessie! wahrscheinlich zum stärksten der drei Danger-Monster. Das Gefahr! Nessie! auf 1 limitiert werden muss, muss – glaube ich – gar nicht mehr diskutiert werden. Für das reine Danger-Deck, was zwar selten gespielt wird, ist es schon echt traurig, weil Gefahr! Nessie! der Sucher des Decks ist, aber es definitiv zu wichtig für die Meta ist.
Erfahrt im dritten und letzten Teil, welche Semi-Limitierungen ich mir vorstellen könnte.
Euer Yu-Gi-Meep!