Willkommen, Freunde des gepflegten Verdreschens! Heute widmen wir uns einem weiteren neuen Archetype aus Phantom Rage, den Dual Avatar bzw. Souten!
Bei ihnen handelt es sich um einen Archetype, welcher an klassisch-asiatische Kampfkünste angelehnt ist. Tritte, Schläge und überdramatische Bezeichnungen für diese sind also an der Tagesordnung.
Die Mitglieder sind allesamt LICHT-Krieger und basieren ihren Spielstil auf Fusionsmonstern. Diese werden allerdings nicht fusions-, sondern spezialbeschworen, ähnlich wie Donnerdrachen-Koloss. Das andere prominente Element im Dual Avatar-Archetype ist die Zerstörung eigener Monster. Diese Zerstörung ermöglicht es, die Effekte anderer Dual Avatar-Karten zu nutzen. Doch wie generiert der Archetype Kartenvorteil?
Perfekte Harmonie – A-Un & Doppelavatar-Seelen-Spielmarke
Diejenigen von euch, welche bereits wieder Locals haben, werden beim Öffnen der neuen OTS14-Booster eventuell etwas verwirrt geschaut haben. In diesen befinden sich nämlich die Doppelavatar-Seelen-Spielmarken, welche noch zu keiner existierenden Yugioh Karte passten. Tatsächlich gehören die Spielmarken zum Dual Avatar-Archetype und werden durch diverse ihrer Karten generiert. So wird das Problem der Monsterversorgung behoben.
Die einzige nicht intern suchbare Karte (da sie nicht das Wort „Dual Avatar“ im Name hat), die Spielmarken generiert, ist Perfekte Harmonie – A-Un. Der Spielfeldzauber erlaubt es euch bei seiner Aktivierung ein Dual Avatar Effektmonster vom Deck der Hand hinzuzufügen. Dann, falls ihr ein Dual Avatar-Effektmonster kontrolliert, könnt ihr einer der erwähnten Spielmarken beschwören. Für den Rest des Spielzugs, in dem ihr dies tut, könnt ihr allerdings nicht vom Extra-Deck beschwören, mit Ausnahme von Fusionsmonstern. Sowohl Perfekte Harmonie – A-Un als auch ihr Effekt können nur einmal pro Spielzug aktiviert/verwendet werden. Welche Fusionsmonster euch da zur Verfügung stehen, sehen wir jetzt…
Doppelavatar-Fäuste – Gepanzerter Ah-Gyo & Doppelavatar-Füße – Gepanzerter Un-Gyo
Ah-Gyo und Un-Gyo sind eure Haupt-Beatsticks und die Dual Avatar-Effektmonster, welche ihr vermutlich am meisten auf dem Feld haben werden. Da beide nur zwei Dual Avatar-Monster als Material verlangen (Betonung auf: keine Effektmonster, es geht auch mit den Spielmarken), belohnen sie euch dafür, eines der Effekt-Maindeckmonster zu verwenden, über die wir gleich sprechen werden.
Ah-Gyo ist der offensive Part: Er zerstört auf seine Spezialbeschwörung hin ein gegnerisches Monster in Angriffsposition, kann in diesem Spielzug jedoch dann nicht mehr direkt angreifen. Merkt euch den Part, dass er bei seiner Spezialbeschwörung ausgelöst wird, nicht nur bei einer Fusionsbeschwörung. Zusätzlich pusht Ah-Gyo alle Dual Avatar-Monster um 300 ATK, solange ihr ein Dual Avatar-Fusionsmonster kontrolliert, dass mit einem Effektmonster beschworen wurde. Dies schließt ihn selbst mit ein. 300 ATK sind zwar nicht die Welt, pushen aber die etwas schmächtigen 2100 ATK von Ah-Gyo auf tolerierbare 2400. Zusätzlich ist dieser Bonus stapelbar.
Un-Gyo ist eure defensive Option. Wenn ein oder mehrere Dual Avatar-Fusionsmonster, welche ihr kontrolliert, zerstört werden würden, könnt ihr stattdessen ein anderes Dual Avatar-Monster zerstören. Ihr sollt also Ah-Gyo und Un-Gyo mithilfe der Spielmarken beschützen. Dieser Effekt ist nebenbei bemerkt kein Once-per-turn.
Falls ihr ein Dual Avatar-Fusionsmonster kontrolliert, welches mit einem Effektmonster als Material beschworen wurde, könnt ihr als Schnelleffekt ein Monster auf dem Spielfeld, welches vom Extra-Deck beschworen wurde, wählen und seine Effekte bis zur End Phase anullieren. Dies funktioniert allerdings nur in der Main Phase! Demnach müsst ihr also beachten, dass der Gegner eventuell durch Schnelleffekte Un-Gyos Effekt umspielen kann. Der zweite Effekt kann lediglich einmal pro Spielzug verwendet werden.
Doppelavatar – Ermächtigter Kon-Gyo
Kon-Gyo ist eure dritte „Option“ und soll das Bossmonster des Archetypes darstellen. Trotz der recht immensen 3000 ATK ist ihn tatsächlich zu verwenden allerdings eher… riskant.
Kon-Gyo verlangt explizit Doppelavatar-Fäuste – Yuhi (ein Maindeck-Monster, welches wir uns gleich ansehen werden) sowie ZWEI Dual Avatar-Monster. Ein schweres Investment dafür, dass die Spielmarken euch als Ressource dienen sollen.
Falls Kon-Gyo kämpft, kann der Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Karten oder Effekte aktivieren. Nach der Schadensberechnung, falls er angegriffen hat, gibt Kon-Gyo ein Monster des Gegners auf die Hand zurück. Dieser Effekt zielt nicht. Falls der Gegner eine Zauber- oder Fallenkarte aktiviert, welche ihn als Ziel wählt, solange ihr zwei oder mehr Fusionsmonster (sprich, ein weiteres) kontrolliert, könnt ihr die Aktivierung anullieren. Dieser Effekt kann nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
Kon-Gyo hat definitiv seine Vor- und Nachteile. Die Antiker-Antrieb ähnliche Immunität beinhaltet tatsächlich auch seinen Bounce-Effekt, da „nach der Schadensberechnung“ immer noch eine Phase des Damage Steps ist, was ihn durch seinen ersten Effekt schützt.
Die Immunität vor zielenden Zauber-/Fallenkarten ist zwar ein nettes Plus, allerdings zielen die aktuell gefährlichsten Zauberkarten (wie Verbotener Tropfen oder Talent der drei Taktiken) nicht. Zielende Fallen wären immerhin populäre Karten wie Dogmatika-Bestrafung oder Unendliche Unbeständigkeit. Kon-Gyo ist also starkes Removal, allerdings für ein unangenehmes Investment.
Werfen wir nun einen Blick auf die bereits mehrfach besprochenen Maindeck-Monster der Dual Avatar. Beginnend mit…
Doppelavatar-Füße – Kokoku
Dies ist das bessere der zwei Maindeck Dual Avatar-Monster. Falls während des Spielzugs des Gegners ein Dual Avatar-Monster (außer einer anderen Kopie von ihm selbst) zerstört wird, könnt ihr ihn von der Hand beschwören, danach ein Dual Avatar-Monster auf dem Feld zerstören (inklusive ihm selbst), um ein Dual Avatar-Fusionsmonster aus dem Extra-Deck spezialzubeschwören.
Der offensichtliche Plan ist, damit Ah-Gyo zu holen und eine Karte zu schießen. Un-Gyo stattdessen, falls ihr kein Removal benötigt und noch mehrere Spielmarken oder entbehrliche Monster besitzt. Alternativ könnt ihr allerdings auch Kon-Gyo als Vorbereitung für den nächsten Spielzug beschwören. Sein eigener Kampfeffekt triggert ja leider nur, wenn er selbst angreift.
Bedenkt allerdings, dass dieses Monster NICHT als „fusionsbeschworen“, schon gar nicht als „mit einem Effektmonster fusionsbeschworen“ gilt, demnach also alle Dual Avatar-Effekte, welche sich auf mit Effektmonstern beschworene Fusionsmonster beziehen, nicht verwenden lassen.
Kokoku hat jedoch noch einen weiteren Effekt: Sobald er selbst als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, sucht er euch eine Dual Avatar-Falle. Einfacher Zugriff auf ein solides Arsenal an Fallen, welche wir uns später ansehen werden.
Doppelavatar-Fäuste – Yuhi
Mit Yuhi erhält das Deck einen Searcher für seine Zauberkarten. Er kann ein offenes Dual Avatar-Monster des Spielers als Kosten wählen, dann zerstören und eine Dual Avatar-Zauberkarte vom Deck auf die Hand nehmen. Dieser Effekt beinhaltet auch sich selbst. Leider schließt das Zwei als Einer aus, doch Dual Avatar besitzen zwei weitere, sehr potente Zauber.
Dazu kommt, dass er als Recovery dient. Sobald ein offenes Dual Avatar-Fusionsmonster, welches mithilfe eines Effektmonsters beschworen wurde, durch Kampf oder gegnerischen Karteneffekt zerstört wird, könnt ihr Yuhi vom Friedhof wieder der Hand hinzufügen.
Zwar sind beide Dual Avatar-Maindeckmonster keine schlechten Karten, meiner Meinung nach ist Kokoku als Fallensearcher allerdings vielseitiger, plus er kann durch seinen Effekt auch als Disruption dienen. Yuhi ist allerdings das Material, welches ihr zwangsweise verwenden müsst, wenn ihr Kon-Gyo korrekt fusionsbeschwören wollt.
Doppelavatar-Einladung
Bei Dual Avatar Invitation handelt es sich um den vermutlich stärksten Zauber des Archetypes, welcher gleichzeitig als euer Fusionszauber dient. Ihr werft eine Karte von eurer Hand ab (Teil des Effekts, keine Kosten!) und beschwört dann soviele Doppelavatar-Seelen-Spielmarken wie möglich. Danach könnt ihr bis zu zwei Mal ein Dual Avatar-Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung beschwören, indem ihr Dual Avatar-Monster von Hand oder Feld als Fusionsmaterial verwendet.
Dieser enorm starke Effekt bringt allerdings gehörige Nachteile mit sich: Für den Rest des Spielzugs könnt ihr nicht mehr vom Extra Deck beschwören, außer Fusionsmonster. Ihr könnt Spielmarken, die ihr kontrolliert, nicht als Tribut anbieten, zusätzlich werden sie während der End Phase zerstört.
Dennoch ist Invitation eine unfassbar starke Karte in eurem Arsenal. Ihr bekommt bis zu 5 Spielmarken mit denen ihr Fusionsbeschwören könnt. Ihr könnt auch gar nicht Fusionsbeschwören und die Spielmarken nutzen, um die Effekte eurer anderen Dual Avatar-Karten zu befeuern.
Der einzige Nachteil ist der Discard, welcher dem Archetype nicht wirklich was bringt. Ein „Vorteil“ wäre es aber wohl Yuhi zu discarden, um diesen später wieder durch seinen Effekt vom Friedhof auf die Hand zu nehmen.
Natürlich dürft ihr nur eine Invitation pro Spielzug aktivieren.
Doppelavatar siegt über das Böse
Dämlicher Name hin oder her, die Karte ist gut: Ihr wählt ein eigenes Dual Avatar-Monster und eine Karte des Gegners als Ziel und zerstört sie. Solltet ihr ein Dual Avatar-Fusionsmonster zerstören, könnt ihr zusätzlich entweder eine Karte ziehen, oder ein Monster vom gegnerischen Friedhof verbannen.
Nun ja, vielleicht war „gut“ etwas übertrieben. Es ist Removal und solltet ihr den Draw wählen, wäre die Karte rechnerisch nur ein Minus 1. Theoretisch solltet ihr von der zerstörten Dual Avatar-Karte irgendwie profitieren, oder einfach einen Token schießen, welchen ihr durch Ruf oder euren Spielfeldzauber erhalten habt. Als Schnellzauberkarte funktioniert dieser Trick wenigstens auch im gegnerischen Spielzug.
Doppelavatar-Rückkehr
Die Rückkehr ist eine simple Recovery-Falle. Sie wählt ein Dual Avatar-Monster beliebiger Stufe im Friedhof und beschwört es zurück aufs Feld. Erneut eine praktische Möglichkeit Ah-Gyo zu triggern. Solltet ihr jedoch ein Stufe 4 oder niedriger Dual Avatar-Monster (sprich: Kokoku oder Yuhi) zurückholen, bekommt ihr zusätzlich eine Spielmarke.
Erneut, generell nicht schlecht, jedoch erfordert sie, um als Disruption zu agieren, dass ihr bereits Zugriff auf Ah-Gyo habt. Die anderen Fusionsmonster mit ihr zurückzuholen ist eine eher mittelmäßige Idee. Als Topdeck oder Follow-Up ist sie als Falle zu langsam, allerdings den einen oder anderen Platz im Deck wert.
Doppelavatar-Pakt
Im Grunde genommen ist Pakt nur jede andere Dual Avatar-Zauber-/Fallenkarte. Während der Main Phase (eines beliebigen Spielers) könnt ihr eine Dual Avatar Zauber-/Fallenkarte von eurem Friedhof verbannen, außer einer anderen Kopie von Pakt. Der Effekt vom Pakt wird zum Effekt dieser Zauber-/Fallenkarte, wenn sie aktiviert wird.
Tja, an dieser Stelle ist es direkt mies, dass der Discard von Einladung keine Kosten sind, sondern Teil des Effekts. Andernfalls könnte Pakt diese Kosten nämlich überspringen. Erneut ist Pakt als Falle relativ langsam, dafür ist der Effekt entsprechend stark. Unpraktischerweise kann sie jedoch als wirkliche Disruption nur in der Main Phase des Gegners verwendet werden (um Beispielsweise Rückkehr oder Doppelavatar siegt über das Böse zu kopieren), was ihre Flexibilität deutlich einschränkt.
Fazit
Mit Dual Avatar haben wir definitiv kein neues Metadeck vor Augen. Es handelt sich meiner Meinung nach um ein Controldeck, welches anfangen und dem Gegner möglichst viele Steine in den Weg legen will. Durch seine Floating- und Disruptionseffekte möchte es die Ressourcen des Gegners dann langsam zerstören, während es selbst seine eigenen Monster schützt und Recycelt. Karten wie Fallentrick oder Floodgates wie Rivalität der Kriegsherren (da alle, inklusive Token Krieger sind) und Gozen-Match (da sie alle LICHT sind) sollten dabei helfen.
Solltet ihr nun euer eigenes Dual Avatar-Deck bauen wollen, könnt ihr Phantom Rage bereits jetzt mit Tiefpreisgarantie in unserem Shop vorbestellen.
Wir sehen uns im nächsten Artikel,
M-Luka