Yugioh – Regeln für Fortgeschrittene

Heyho Freunde des gepflegten YuGiOh-Spiels! Jeder aktive Spieler hat wohl bemerkt, dass YuGiOh schon lange kein einfaches Kinder-Sammelkartenspiel mehr ist. Strategie sowohl beim Kreieren von Yugioh Decks, als auch beim Anwenden dieser ist unerlässlich. Unzählige Möglichkeiten müssen permanent gegeneinander abgewogen werden (es sei denn man spielt Zoodiac oder Spyral) und das Ganze beginnt schon bei den Grundlagen, den Regeln! Denn das Spiel ist zwar leicht zu lernen, aber schwer zu meistern. Falls ihr in Zukunft besser gewappnet sein möchtet, lest einfach hier schwarz auf weiß, worauf ihr achten solltet, sodass ihr hier auf dem nächsten Event mit Wissen vom Feinsten auftrumpfen könnt!

Verwunderung, Unverständnis und Verzweiflung sind wohl die häufigsten Emotionen, wenn es in unserem liebsten Kartenspiel um Regelfragen geht. Wieso darf ich meine Yugioh Karte nicht einsetzen? Wieso aktiviert sich dein Effekt, aber meiner nicht? Irgendwie funktionieren die eigenen Karten manchmal einfach nicht, wie man es erwartet hat. Und ob Neueinsteiger oder alter Hase, der Damage Step hält noch für jeden eine Überraschung bereit.

Der heutige Blog soll daher ein etwas anderes Format bekommen und widmet sich den Themen:

Timing
Battle Phase
– Unterschied von Karten und Effekten
Ketten


Ketten

Wie auch im Duell, lösen wir die Gliederung von hinten auf. Aber erstmal auf Anfang: Ketten sind ein grundlegender Bestandteil jedes Duells. Eine Kette bildet sich immer, wenn mehrere Effekte zeitgleich aktiviert werden sollen. Ein einfaches Beispiel: Spieler B ist am Zug und nutzt seinen Zwillings-Twister, um eine verdeckte Karte von Spieler A zu zerstören, indem er eine Karte abwirft.
Spieler A reagiert mit seiner gesetzten Karte Ruf der Gejagten, um ein Monster von seinem Friedhof zu beschwören, bevor die Karte zerstört wird.
In diesem Fall bildet die Zauberkarte Kettenglied 1 und die Fallenkarte Kettenglied 2. Spieler haben dabei immer weiter abwechselnd die Möglichkeit weitere Karten anzuketten, sofern sie die gleiche Zaubergeschwindigkeit haben (Schnellzauber, Fallen, einige Monstereffekte) oder eine höhere (Konterfallenkarten). Wenn kein Spieler mehr etwas aktivieren möchte, wird die Kette aufgelöst. Dies geschieht – wie bereits erwähnt – von hinten nach vorne. Der Effekt der letzten Karte in der Kette wird also als erstes angewendet. Demnach würde der Ruf der Gejagten (Kette 2) ein Monster vom Friedhof beschwören und daraufhin vom Zwillings-Twister (Kette 1) zerstört werden. Leider hat der Ruf der Gejagten den Nebeneffekt, dass das Monster mit zerstört wird, wenn er das Spielfeld verlässt – wie gewonnen, so zerronnen. Doch das ganze wird etwas tricky, wenn man nicht nur abwechselnd Karten aktiviert.

Nun zu einer Kette, die sich automatisch bildet, wenn Effekte getriggert werden: Nehmen wir an Spieler B hat einen Cir, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds als Kosten für den Zwillings-Twister abgeworfen, der seinen Effekt ein Monster zu beschwören aktiviert, falls er auf den Friedhof gelegt wird.
Ebenso hat Spieler A durch seinen Ruf der Gejagten einen Cir als Spezialbeschwörung vom Friedhof beschworen, der nun auch auf den Friedhof zurückging. An dieser Stelle müssen zwei Fragen beantwortet werden: Wer ist am Zug? Sind die Effekte optional? Allgemein gehen die Effekte des Zugspielers vor denen des Gegners auf die Kette. Der Cir von Spieler B würde sich also zuerst aktivieren. Allerdings bilden Karten, deren Effekte nicht optional sind, (= deren Effekt nicht anfängt mit: „…du kannst…“) immer den Anfang der Kette. Doch mal geht es um Karten und mal um Effekte – wo liegt nun eigentlich der Unterschied?


Karten und Effekte

Dieser ist so einfach wie wichtig: Eine Karte wird aktiviert, indem sie offen ausgespielt wird. Normalerweise wird hier auch vom Effekt der Karte Gebrauch gemacht. Es gibt aber auch Szenarien, wo Karte und Effekt getrennt aktiviert werden (können). Bei einer permanenten Fallenkarte, deren Effekt einmal pro Spielzug genutzt werden kann, kann man die Karte aktivieren, aber muss den Effekt nicht sofort nutzen. Sobald die Karte offen auf dem Spielfeld liegt, wird nur noch der Effekt aktiviert – nicht mehr die Karte selbst. Beispiel: Zeit-Pendelgraf.
Wichtig ist dies vor allem für Effekte, die explizit nur Karten negieren. Wie Toadally Awesome diese Karte auch ist, kann sie zwar Monstereffekte annullieren, aber nicht die Effekte von Zauber Fallenkarten – nur deren Aktivierung. Anmerkung: Monster können nicht „aktiviert“ werden. Bei ihnen geht es immer um Effekte. (Ausgenommen Pendelmonster, die in die Pendelzone gelegt werden – hier gelten sie aber auch als Zauberkarten).
Sobald die Kröte auf dem Feld liegt, könnte sie die Aktivierung des Pendelgrafen annullieren. Falls man diesen jedoch vorher aktiviert und den Effekt aufspart, bis die Kröte beschworen wird, kann man diese ohne Verluste aus dem Weg räumen. Aus dem Weg räumen geht aber nicht nur durch Effekte – auch im Kampf geht es richtig zur Sache! Widmen wir uns also im Folgenden der…


Battle-Phase

Diese ist untergliedert in Start Step, Battle Step, Damage Step und End Step. Gehen wir diese mal durch – Step by Step:

Im Start Step passiert nichts Weltbewegendes. Hier beginnt die Battle Phase. Allerdings ist auch das wichtig zu wissen, da es die optimale Gelegenheit ist Karten wie Angsteinjagendes Gebrüll einzusetzen. Der Gegner kann dann nicht mehr zurück in die Main Phase 1 und auch nicht angreifen.
Der Battle Step ist die Phase, in der ein Angriff deklariert wird. Es werden also ein angreifendes Monster und das Ziel des Angriffs gewählt. Hier gibt es einen kritischen Punkt: Karten mit Spell Speed 2, also normale Fallenkarten und Schnellzauberkarten sowie einige Monstereffekte können hier das letzte Mal vor dem Kampf aktiviert werden. Dies ist auch der Zeitpunkt, wo Spiegelkraft genutzt werden kann.
Danach geht es unmittelbar über zum Damage Step. Dieser lässt er sich weiter in 4 Phasen unterteilen:

1. Beginn des Damage Steps
2. Vor der Schadensberechnung
3. Schadensberechnung
4. Nach der Schadesberechnung
5. Ende des Damage Steps

Außerdem können nur noch bestimmte Karten und Effekte genutzt werden:

– Karten und Effekte, die ATK oder DEF von Monstern verändern (vor der Schadensberechnung!)
– Konterfallenkarten
– Schnelleffekte von Monstern, die andere Karten oder Effekte negieren
– Effekte, deren Aktivierungsbedingung eintritt

Und wie immer gilt: Der Kartentext steht über den Regeln! Wenn ein Effekt explizit erlaubt, im Damage Step aktiviert zu werden, darf er das natürlich auch. Der Verbotene Kelch kann beispielsweise auch erst im Damage Step vor der Schadensberechnung noch den Effekt eines Monsters des Gegners annullieren oder das eigene Monster stärken – der Gegner kann dann nicht mehr mit einer Spiegelkraft auf den Angriff reagieren.
Im End Step wird der Kampf abgeschlossen und ein weiterer Kampf kann erneut mit dem Battle Step beginnen. Wann man seine Karten am besten einsetzt, ist also alles eine Frage des Timings! Doch auch wenn der Spieler weiß, was er tut, haben nicht alle Effekte stets die richtige Zeit erwischt – man spricht von „das Timing verpassen“.


Timing

Ob ein Effekt sein Timing verpasst, hängt im wesentlichen von zwei Punkten ab. Die Fragen hierfür lauten: Was steht im Text? Und wieder einmal: Ist der Effekt optional? Optionale Effekte sind, wie oben genannt jene, bei denen im Text steht: „…du kannst…“. Cir, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds wäre ein Beispiel dafür.
Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst ein „Brennenden Abgrund“-Monster in deinem Friedhof wählen, außer „Cir, Gimmetatze des Brennenden Abgrunds“; Beschwöre es als Spezialbeschwörung.“

Nicht-optional wäre zum Beispiel der Effekt von Sangan:

Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Füge deiner Hand 1 Monster mit 1500 oder weniger ATK von deinem Deck hinzu, aber du kannst für den Rest dieses Spielzugs weder Karten noch die Effekte von Karten mit dem Namen aktivieren. Du kannst diesen Effekt von „Sangan“ nur einmal pro Spielzug verwenden.“

Die Frage „Was steht im Text?“ bezieht sich auf den Anfang des Effekts. Dieser kann anfangen mit „Falls…“ oder „Wenn…“. Zum Timing gibt es nun zwei Regeln:

Effekte, die mit „Wenn…“ beginnen, können ihr Timing verpassen; Effekte mit „Falls…“ nicht! Nicht-optionale Effekte verpassen ihr Timing nie!

Doch wann kommt es überhaupt dazu, dass ein Effekt sein Timing verpasst? An sich gibt es dafür viele Möglichkeiten. Ein Monster wird zum Beispiel als Tribut für eine Tributbeschwörung angeboten, oder ein Monster erreicht mitten in der Auflösung einer Kette den Zeitpunkt, indem er aktiviert werden müsste. Cir, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds kann sein Timing nicht verpassen. Könnte er das doch, würde sein Effekt sich im oben erläuterten Beispiel der Kettenbildung nicht aktivieren, da er als Kosten abgeworfen wurde und erst der Effekt des Zwillings-Twisters ausgeführt werden muss, bevor Cir sich aktivieren könnte (rein theoretisch). Denn wichtig für das Verpassen des Timings ist:

Ein Effekt kann sein Timing verpassen, wenn die Erfüllung der Aktivierungsbedingung seines Effekts nicht das letzte ist, was passiert ist.

Das bedeutet so viel wie: Bei der Tributbeschwörung ist das letzte, was passiert, nicht, dass der Tribut auf den Friedhof gelegt wird, sondern dass das Tributmonster beschworen wird. Beim Zwillings-Twister Beispiel wird nach dem Abwerfen von Cir noch die Zauber-/Fallenkarte zerstört. Man kann das Ganze auch aus den Wörtern „wenn“ und „falls“ ableiten. Effekte, die aktiviert werden müssen, wenn etwas bestimmtes geschieht, haben eine zeitliche Komponente, der Zeitpunkt kann verpasst werden. Für Effekte deren Bedingung ist, dass etwas überhaupt geschieht (=falls), spielt der Zeitpunkt keine Rolle und das Timing kann nicht verpasst werden.

Meine Zeit ist jetzt erst mal gekommen, mich zu verabschieden. Ich hoffe dieser Artikel der etwas anderen Art hat euch weitergeholfen was Regeln und Mechaniken betrifft. Lasst mich wissen, ob ihr öfter solche Erklärungen wünscht, oder stattdessen lieber aktuelle Themen reflektiert werden sollen! So oder so – habt Spaß am Spiel, bleibt fair und seid nett zueinander!

Bis zum nächsten Mal auf Gate to the Games!

Euer Nelei (;

4 Replies to “Yugioh – Regeln für Fortgeschrittene”

  1. Aaron Simon

    hallo ich spiele das deck liar of darkness kann ich mit den dazu gehörigen monstern und oder zauber falle dragooner oder andere Monster weg Tributen auch wen da steht bleibt von karten Effekten unberührt??????

    Antworten
    • Nelei

      Ja, denn das „als Tribut anbieten“ zählt als Kosten, die vor dem Effekt erbracht werden. Außerdem wählt es kein Monster als Ziel oder Zerstört dieses. Du kannst also alle Dragooner als Tribut anbieten. 😉
      Lair funktioniert übrigens auch gut mit Superpolymerisation, da alle Monster Finsternis werden. Damit kannst du auch Dragooner gut loswerden.

      Antworten
  2. JustJiro

    Moin,
    Wenn ich das also richtig verstehe wird der Effekt von ‚Trishula‘ welcher mir 3 Karten verbannt unterbrochen, wenn ich ‚Superpolymerisation‘ nutze um ‚Trishula‘ vom Feld weg zu fusionieren?
    Oder löst sich der Effekt von ‚Trishula‘ trotzdem auf, da ja Kettenglied 1 und ich verliere trotzdem eine Karte von Hand und Friedhof?
    Ich brüte und brüte über dieses Szenario

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  3. Nelei

    Der Effekt wird nicht unterbrochen, da er nicht daran gebunden ist, dass Trishula auf dem Feld verbleibt. Der Effekt wird normal aufgelöst.

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