Adventures in the Forgotten Realms Commander Set Review – Rot, Grün und Farblos

Willkommen beim zweiten Teil der Review der Magic The Gathering Commander Decks aus Forgotten Realms, dieses mal mit den neuen roten, grünen und farblosen Karten.

1. Rot

Berserker’s Frenzy

Berserker's Frenzy (AFC)

Es gibt einige Decks, die gerne den Kampf provozieren, wie etwa Thantis, Kardur oder Marisi. In diesen Decks könnte es sehr spannend werden, wenn man nicht nur kontrolliert, wer angreift, sondern auch, wer wie blockt. Klar, das ganze ist zu einem gewissen Grad ein Gimmick, aber ein spaßiges, um das man auch ein recht gutes Deck bauen kann. Die Wahrscheinlichkeit, dass man den besseren zweiten Effekt bekommt, liegt übrigens bei 51%. Gute Karte für so einige Decks.

Chaos Dragon

Chaos Dragon (AFC)

Ein noch wankelmütigerer Territorial Hellkite. Dieser Drache mit echt schickem Artwork weigert sich manchmal, einzelne Gegner anzugreifen und ist so etwas unberechenbar. Für mich liegt das Problem aber woanders: Eine 4/4 für drei Mana ist zwar total effizient, aber der Drache macht nichts, was einen im Spiel voran bringt. Im normalen eins gegen eins stört das nicht, aber im EDH ist Effizienz weniger wichtig als maximaler Vorteil. Er passt vielleicht in Drachen Tribal Decks, vor allem solche, die einen Effekt für jeden gespielten Drachen bekommen wie Lathliss oder The Ur-Dragon, aber das war es dann auch im wesentlichen. Im Duel Commander greift er auch eher gar nicht an als dass er es tut, somit würde ich auch da von ihm abraten. Er passt vielleicht in Drachen Tribal Decks, vor allem solche, die einen Effekt für jeden gespielten Drachen bekommen wie Lathliss oder The Ur-Dragon, aber das war es dann auch im wesentlichen.

Fiendlash

Fiendlash (AFC)

Welche Commander nehmen gerne Schaden und freuen sich über diese Kombination? Jared Carthalion ist eine Option, die gerne was einsteckt, genau wie Commander mit Lifelink. Ansonsten fällt es aber schwer, ein Deck zu finden, das exakt diese Effekte braucht.

Maddening Hex

Maddening Hex (AFC)

Der Schaden im klassischen Spiel hat bereits ausgereicht, Maddening Hex im Duel Commander zu bannen. Starke Karte im eins gegen eins, aber wohl nicht gut genug für Legacy. Bleibt also noch normales EDH. Hier gibt es zwei Synergien: Einmal mit Flüchen, was die Kombination mit Lynde eröffnet. Dann mit Münwürfen, was Farideh gefällt. Für exakt diese beiden Decks ist der Fluch absolut super, aber das war es wohl auch. Trotzdem starke Karte für wenige Decks.

Reckless Endeavor

Reckless Endeavor (AFC)

In meinen Augen eine der besseren Unternehmungen: Man erhält ein Mass Removal, das dazu noch schätze generiert, die man für alles mögliche verwenden kann. Das wohl größte Problem ist hier, dass man die Effekte nicht voneinander trennen kann: Vielleicht will man mal Schätze haben, ohne das Board in die Luft zu sprengen. Trotzdem, Mass Removal sind gut, Schätze ebenfalls, und das Paket führt zu einer wirklich guten Karte.

Share the Spoils

Share the Spoils (AFC)

Spielt ihr Group Hug mit sowas wie Zedruu oder Kynaios und Tiro? Dann bekommt ihr hier eine Möglichkeit, den ganzen Tisch zu unterstützen und für etwas Chaos zu sorgen. In ernsten Decks sehe ich keinen wirklichen Sinn in der Karte, außer vielleicht, um Laelia zu unterstützen. Trotzdem tolle Karte (nur) für Casual!

Vengeful Ancestor

Vengeful Ancestor (AFC)

Mögt ihr Goad? Ich persönlich finde die Mechanik in Casual Spielen super, um für etwas Chaos zu sorgen, und genau das macht diese Geisterdrache. Der Schaden ist dabei nett, aber nicht die Hauptsache. Gute Karte für politische Decks.

Wild-Magic Sorcerer

Wild-Magic Sorcerer (AFC)

Zaubersprüche aus dem Exil sind gar nicht so ungewöhnlich: Da gibt es Laelia, Bell Borca und ähnliche Karten, Cascade, Suspend (etwa mit Jhoira of the Ghitu), oder vieles mehr. Cascade bedeutet für all diese Decks eine zusätzliche Karte, die man auch noch gratis spielt. Ein ziemlich gutes Paket, noch mehr mit Averna, die noch mehr Vorteil generiert. Starke Karte!

2. Grün

Bag of Tricks

Bag of Tricks (AFC)

Fünf Mana für eine mehr oder weniger zufällige Kreatur ist fair. Klar, manchmal bekommt man nur einen Manaelfen, aber im Lategame ist auch das immer noch Kartenvorteil. Mir fällt kein Deck ein, das den Effekt besonders gut gebrauchen kann, aber jedes Deck mit Kreaturen freut sich über den Effekt.

Belt of Giant Strengt

Belt of Giant Strength (AFC)

Der Trick lautet Marken. Klar, man muss keine fünf Mana ausgeben, um eine 5/5 zur 10/10 zu machen, aber Hydras und Commander wie Skullbriar, Multani oder die Kombination aus Ardenn und Tana können diesen sehr speziellen Effekt extrem gut verwerten. Gute Karte, aber nischig.

Druid of Purification

Druid of Purification (AFC)

Vier Mana für ein bis zu vierfaches Removal. Der Druide ist vor allem immer dann gut, wenn ein Spieler zu weit vorne ist und sich alle einig sind, dass er zurechtgestutzt werden muss. Wenn ihr vorne liegt, werden sich aber wahrscheinlich viele Spieler für die gleiche Karte entscheiden, die ihr gewählt habt (außer vielleicht der, dessen Karte ihr angezielt habt), sodass sie weniger bringt. Wenn Erklärungen für Karten so kompliziert werden, wisst ihr, wofür der Effekt außerdem gut ist: Politische Decks, die Gegner gegeneinander ausspielen und einfach Spaß haben wollen. Keine allzu starke, aber dafür eine sehr spaßige Karte.

Indomitable Might

Indomitable Might (AFC)

„Super-Trampel“ hat man länger nicht gesehen, ist aber einer der besten Wege für Grün, Evasion zu erhalten. Virtus und Gnorm sind als Paar wohl scharf auf den Effekt, ansonsten kann man auch die neue Old Gnawbone gut damit kombinieren. Das Problem liegt hier aber ein wenig darin, dass andere Farben bessere Effekte für Evasion bekommen und monogrüne Decks den Effekt eher selten brauchen. Trotzdem gute Karte für ein paar Decks.

Neverwinter Hydra

Neverwinter Hydra (AFC)

Es ist eine klassische Hydra, nur mit Ward und etwas mehr Marken als üblich. Das passt hervorragend in all die Hydra Decks, die man so kennt, also Gorgos, Rosheen Meanderer oder Zaxara. Abgesehen von diesen Decks gibt es aber wohl keinen besonderen Grund, sie zu spielen.

Song of Inspiration

Song of Inspiration (AFC)

Fünf Mana für ein doppeltes Regrowth ist zu teuer, auch wenn man oft noch zehn Lebenspunkte dazu bekommt. Beledros Witherbloom oder Willowdusk könnten sie theoretisch spielen, haben aber vermutlich auch bessere Alternativen.

Wild Endeavor

Wild Endeavor (AFC)

Das letzte Endeavor bietet uns Länder und Tokens. 3/3 Tokens bringen in der Anzahl nicht viel, aber in einem Token Deck lösen sie vielleicht genug Synergien aus. Länder sind immer gut, und zwei bis drei von ihnen können helfen. Andererseits zahlt man hier auch sechs Mana. Alternativ kann man auch explosive Vegetation spielen und bekommt für vier Mana einfach zwei Länder, was gerade im frühen Spiel viel besser sein dürfte. In Tokens kann man auf diese Würfel hoffen, aber auch nur da.

3. Farblos

Bucknards’s Everfull Purse

Bucknard's Everfull Purse (AFC)

Für Group Hug ganz nett: Jeder Spieler bekommt ein bisschen Mana und hilft dem nächsten. Wer diese Art zu spielen mag, etwa mit Phelddagrif, wird an dieser Karte Spaß haben.

Clay Golem

Clay Golem (AFC)

Diesen erwähne ich auch nur der Vollständigkeit halber. Ein überteuertes Removal auf einer Kreatur ist nicht völlig schlecht, aber eben auch nicht gut genug für irgendein halbwegs optimiertes Deck.

Component Pouch

Component Pouch (AFC)

Ein Mana Rock für drei Mana, der in etwas mehr als jedem zweiten Zug zwei Mana generiert. Das kann besser sein als Karten wie Manalith, vor allem, wenn man ihn zum Beispiel mit Proliferate permanent online hält. So passt die Tasche zum einen ziemlich gut in Atraxa, zum anderen mit den Würfeln gut in Farideh. Nette Karte und spannendes Design!

Ebony Fly

Ebony Fly (AFC)

Ein Mana Rock, der zur Kreatur wird. Würde die Fliege ungetappt ins Spiel kommen, wäre sie ziemlich okay, aber so ist sie einfach langsam und der zweite Effekt macht einfach nicht besonders viel. Farideh freut sich vielleicht über die Würfel, aber das war’s auch.

Sword of Hours

Sword of Hours (AFC)

Eine Handvoll Marken beim Angriff klingt irgendwie ziemlich langsam. Der Vergleich mit den Schwertern aus Mirrodin muss hier mal sein: Diese geben mehr Stats auch, wenn dieses Schwert über mehrere Züge besser sein kann, Schutz vor zwei Farben und noch richtig gute Effekte bei Kampfschaden statt Würfelglück. In Zabaz passt dieses Schwert einigermaßen, aber ansonsten kann man sogar lieber Karten wie Ring of Evos Isle spielen.

Underdark Rift

Underdark Rift (AFC)

Ein Removal auf einem Land? Gute Sache. Klar, das ist teuer, aber dafür trifft es sehr viel und sorgt dafür, dass das Ziel auch erstmal weg ist. Das Würfeln stört hier kaum, da die Karte auch bei einem niedrigen Ergebnis weg ist. Für ein Land ist es ein wahnsinnig guter Effekt. Starke Karte!

Im nächsten Beitrag geht es mit der Review weiter. Seid also gespannt! Hier werden wir uns die Mehrfarbigen Karten, sowie die Decks genauer anschauen. Bis dahin.

Euer Berkut

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