Floodgates – Eine Abhandlung

Guten Tag, liebe kartenspielende Gemeinde, willkommen bei dem zweiten Teil der dreiteiligen Serie „Metarelevante Karten und wie sie zu spielen sind“. Heutiges Thema: Sogenannte Floodgates. Floodgate ist ein englischer Begriff und bedeutet so viel wie Schleusentor oder Fluttor. Im Kontext zu YuGiOh bedeutet das, dass man den Gegner irgendwie behindert durch dauerhafte Effekte, die das Fluten des Feldes unterbinden. Nicht jedes Deck kann jedes Floodgate spielen, aber in vielen Matchups entscheiden sie das Spiel, weil das gegnerische Deck keine Antworten mehr darauf hat. Schwächen der meisten Floodgates ist Hardremoval, da die meisten Floodgates Zauber oder Fallen sind. Aber es gibt natürlich auch Floodgates in Monsterform. Halten wir uns nicht lange auf und beginnen mal!

1. Monsterfloodgates

Fossiler Pachycephalosaurier

Dann beginnen wir mal mit den Fossilen Pachycephalosaurier, den man letztens erst in Maximum Gold: El Dorado gesehen hat (ich musste den Namen googlen… nennen wir ihn Dyna). Als Felsmonster der Stufe 4 mit 1200 ATK und 1300 DEF ist es nicht so schwer, ihn zu überrennen, aber das ein oder andere Deck ärgert der gute Dyna schon. Wenn er geflippt wird, zerstört er alle als Spezialbeschwörung beschworene Monster und danach ist nichts mehr mit Specials. Der sagt da einfach Nein. Es ist aber verhältnismäßig einfach, ihn zu überrennen, wenn man selbst ein Deck mit nur kleinen Monstern hat, dann ist das schon eher schwerer. Eldlich zum Beispiel bräuchte andere Karten, um über ihn rüberzukommen, die haben kein bordeigenes Mittel, um an ihn vorbeizukommen. Ab und an gesehen in Stundecks, bei uns auf den Locals spielt einer unserer Mitspieler erfolgreich dieses… nennen wir es „Deck“. Und wenn man keine Antwort auf das Ding hat (Monsterremoval oder was Stärkeres zum Drüberrennen), ist der Kumpel schon ekelhaft, vor allem mit Mondspiegelschild gewinnt es jeden Kampf und ist deutlich schwerer zu removaln.

Amano-Iwato

Ein Spiritmonster? Ja, die Dinger gibts auch noch. Mit 1900 ATK und 1200 DEF ist dieses Erde-Fels-Monster auch gar nicht so einfach zu überrennen, aber das ist meist nicht das Problem, da Spiritmonster am Ende des Zuges meist auf die Hand zurückwandern. Mit einem zum Beispiel Verbotenen Kelch sieht das aber anders aus, so schaltet er jegliche Monstereffekte ab. Im eigenem Zug ist er ganz nett, um Handtraps zu umgehen, mit einem Kelch eine „Mystische Mine“ auf Beinen. Niemand darf Monstereffekte aktivieren. Das tut in den meisten Fällen eher weh. Wird aber nicht so oft gesehen, muss ich zum Glück sagen.

Erzherrscher Kristya

Das Bossmonster eines jeden Feen-Decks: Mit 2800 ATK, 2300 DEF und Stufe 8 ist das das stärkste Maindeckmonster mit dem Effekt, Spezialbeschwörungen zu verhindern. Man braucht exakt 4 Feen im Friedhof, um ihn spezialzubeschwören, aber im Regelfall reicht eine „Walhalla, Halle der Gefallenen„. Auf Beschwörung holt er eine Fee auf die Hand zurück, wenn er geht, legt er sich aufs Deck zurück. Im schlimmsten Falle kommt er jeden Spielzug wieder, im besten Falle hat der Gegner keine 4 Feen im Friedhof (oder keine Walhalla aktiviert…). Nicht so häufig gesehen aktuell, Drytron ist zwar quasi ein halbes Feendeck, die haben aber genug Negates rumliegen. Die brauchen nicht noch einen Kristya und haben auch nicht die Friedhofkontrolle dafür. Sollte so ein Feendeck mal wieder kommen, wird er wieder gut werden.

Die Barrierenstatuen

Das ist eine Sammlung von 6 Monstern. Eine für jeden Typ außer „göttlich“, alle haben 1000 ATK und 1000 DEF. Alle sind Stufe 4, alle haben den gleichen Effekt.; und zwar „Monster mit einem anderen Attribut als die Barrierestatue können nicht spezialbeschworen werden.“ Wir haben die Barrierenstatue des Abgrunds für Finsternis (Unterweltler), die Barrierenstatue der Dürre für Erde (Fels), die Barrierenstatue des Himmels für Licht (Fee). Dann hätten wir die Barrierenstatue der Sturzflut für Wasser (Aqua), die Barrierenstatue der Sturmwinde (Wind, Geflügeltes Ungeheuer) und zu guter Letzt die Barrierenstatue des Infernos (Pyro, Feuer). Die Wasserstatue wird manchmal in… naja… Wasserdecks gesehen, die des Lichts in Feendecks und die des Windes gar nicht mehr, da Simorgh in der letzten Banlist gebannt wurde. Simorg, Vogel der Göttlichkeit war ein Link 3 Monster, welches ein Geflügeltes Ungeheuer vom Deck beschwören konnte. Die Barrierenstatue der Sturmwinde war da eine der besten Optionen. Man mag ja den Gegner nicht spielen lassen. Prinzipiell sind alle okay, aber die klare Schwäche ist, dass die des Lichts zum Beispiel gegen andere Lichtdecks nicht funktioniert. Deren Zeit wird eher vorbei sein, außer es gibt wieder eine verrückte Möglichkeit, die aus dem Deck zu beschwören.

Denko Sekka

Ein Donnermonster der Stufe 4 mit 1700 ATK und 1000 DEF, während man selbst keine gesetzten Zauber/Fallen kontrolliert, kann niemand Zauber/Fallen setzen oder gesetzte Karten aktivieren. Einfach, effektiv, schon echt mies gegen Eldlich. Viele Floodgate-Monster sind Stufe 4, da man diese so einfach aufs Feld bekommt, Kristya hat einen internen Special Summon. Und Denko Sekka fällt in erstere Schiene. Tolle Sidedeckkarte, wie ich finde.

Donnerkönig Rai-oh

Und schon wieder ein Donnermonster, dieses Mal mit 1900 ATK und 800 DEF, und erratet es…natürlich Stufe 4. Der Kumpel sagt „Nein“ zu Sucheffekten. Niemand kann Karten der Hand hinzufügen, außer durch Ziehen. Und weil das nicht gereicht hatte, muss der Kollege auch noch einen Zweiteffekt haben, der ihn sich tributen lässt, um eine Spezialbeschwörung von exakt einem Monster zu negieren. Aktuell kaum gesehen, aber er wird wieder wichtig werden.

Inspektor Boarder

Das ist die komplexeste Karte auf dieser Liste. 2000 ATK, 2000 DEF, Stufe 4 Maschine und ein Licht-Monster, genauso wie die beiden davor. Er kann nicht beschworen werden, wenn man selbst ein Monster kontrolliert. Das bedeutet, dass er aufs leere Feld beschworen werden muss. Und dann… ich kopiere euch mal den Effekttext rein und dann erkläre ich exakt, wie der Kumpel funktioniert.

Kein Spieler kann Monstereffekte aktivieren, es sei denn, die Anzahl der Monstereffekte, die dieser Spieler in diesem Spielzug bereits aktiviert hat, ist kleiner als die Anzahl der Monsterkartentypen, die derzeit auf dem Spielfeld liegen (Ritual-, Fusion-, Synchro-, Xyz-, Pendel- und Linkmonster). (Falls die Aktivierung eines Effekts annulliert wurde, zählt er trotzdem für die Anzahl für den Spielzug. Zähle nur Effekte, die aktiviert wurden, solange dieses Monster offen auf dem Spielfeld lag.)“

So. Im Grunde besagt ein einzelner Inspektor Boarder auf dem Feld, dass die Anzahl der Monstereffekte, die aktiviert werden können, 0 ist und für jede Kategorie an Karten (XYZ, Synchro, Ritual ect) um 1 erhöht wird. Aber wenn man ein Linkmonster beschwört, hat man einen Effekt. Sollte man jetzt ein zweites Linkmonster beschwören, hat man immer noch nur einen Effekt. Sollte das Linkmonster das Spielfeld verlassen und man beschwört ein Ritualmonster dahin, hat man aber keine 2 Effekte, sondern nur einen, weil nur ein Kartentyp auf dem Feld liegt. Die maximale Anzahl an Monstereffekten wäre im Idealfall 6, wenn alle gleichzeitig auf dem Feld liegen. Und sollte die Monstereffektaktivierung negiert werden, dann zählt das als aktivierter Effekt. Komplex? Ja. Aber er ist so gut. Und mit 2000 ATK und 2000 DEF ist er auch echt nicht so einfach zu überrennen, wenn man keine Monstereffekte hat.

Jinzo

Das erste Floodgate, das erstmals 2002 in Pharao’s Servant erschien. Keine Fallen dürfen aktiviert werden. Er braucht aber einen Tribut, was als Stufe 6 Finsternis-Maschine-Monster mit 2400 ATK und 1500 DEF etwas komplexer ist. Für einen Spielzug dürfte das ausreichen, aber nicht für mehr. Sehr aus der Zeit gefallen, der gute. Er hat zwar etwas Support bekommen, aber nichts, was ihm wirklich hilft…

Schicksals-HELD – Plasma

Jetzt kommen wir zu einer Karte, die Support bekommen hat, der ihm tatsächlich hilft. Schicksals-HELD – Plasma ist ein Stufe 8 Finsternis-Krieger-Monster mit 1900 ATK und 600 DEF. An sich nichts Wildes, zu allem Ärger braucht er auch 3 Tribute, um beschworen zu werden. Aber dafür ist er ein „Kräfte rauben“ auf Beinen und explizit nur für den Gegner. Er negiert alle gegnerischen Monster, solange er sie kontrolliert. Und wäre das nicht genug, kann er noch ein gegnerisches Monster einsaugen und dessen ATK als Boost bekommen. Alleine ist er ein nettes Monster, aber das war nicht alles. Mit der zuletzt erschienenen Karte aus Brothers of LegendD-Kraft“ ergeben sich neue Möglichkeiten. D-Kraft ist eine permanente Spell, die auf Aktivierung einen Plasma sucht. Und so lange man Plasma kontrolliert, darf man in der Draw Phase nicht ziehen (eher doof), aber der Gegner darf keine Karten, die du kontrollierst, anwählen. Außerdem bekommt Plasma 100 ATK für jedes Monster im Friedhof, ist von Karteneffekten unberührt UND darf noch zweimal pro Battle Phase angreifen. Und die beiden zusammen sind schon echt mächtig. Der Gegner wird nicht mehr so einfach daran vorbeikommen. Aber leider nichts, was über ein Fundeck hinausgeht..

Herrscher der Eitelkeit/ Einbildungsunterweltler

Die beiden nehme ich mal zusammen, weil sie einige Gemeinsamkeiten haben. Beide können nicht spezialbeschworen werden, beide sind Finsternis/Unterweltler, beide sind Tributmonster. Der Einbildungsunterweltler (bspw. aus Duel Devastator) ist Stufe 6, 1200 ATK und 1200 DEF und der Herrscher der Eitelkeit (aus Duel Overload) ist Stufe 8, 2500 ATK und 1600 DEF. Und der geneigte Leser wird sich jetzt denken. „Hä, wieso soll ich den Stufe 8er beschwören, wenn der Stufe 6er das gleiche macht??“ Und da kommen wir zu Feinheiten. Der Unterweltler sagt, niemand darf spezialbeschwören, der Herrscher sagt, nur der Gegner darf nicht spezialbeschwören. Für viele Decks sind die beiden trotz allem gefährlich, einfach nur, weil es wenig Wege gibt, ohne Spezialbeschwörungen über 2400/2500 ATK zu kommen. Aber dazu hat der liebe Gott ja Removals erfunden. Raigeki ist ja auf 3, hab ich letztens gehört…

Majestätsunterweltler

Ein Lichtunterweltler der Stufe 6, 2400 ATK und 1000 DEF. Niemand darf Monstereffekte aktivieren. Einfach? Ja. Effektiv? Ohhh ja. Gibt nicht so viel zu sagen. Er darf leider nicht spezialbeschworen werden. Und hat, wenn ich mich recht erinnere, Monarchenstats.

El Schattenpuppe Winda

Winda, eine der Schattenpuppenfusionen, ist ein Finsternishexer der Stufe 5, 2200 ATK und 800 DEF und braucht ein Schattenpuppen-Monster und ein Finsternismonster. Ein extrem einfach zu beschwörendes Monster, welches besagt, dass jeder Spieler pro Zug nur eine Spezialbeschwörung hat. Das tut weh, aber sie hat auch kaum Schutzeffekte. Mich als leidenschaftlichen Züge-Spieler hat die Karte schon einige Male aufgehalten. Gegen fast alle Monsterfloodgates ist der Way to go Raigeki oder ähnliches.

Maskierter HELD – Dunkles Gesetz

2400 ATK, 1800 DEF und ein Makrokosmos auf Beinen. Jede Karte des Gegners, die auf den Friedhof gelegt werden würde, wird stattdessen verbannt. Die einst stärkste HELD-Karte, den man bspw. im Structure Deck Hero Strike fand, sieht heute weniger Play –  es gab Zeiten, in denen er mit Maskenwechsel II in vielen Decks gespielt wurde. Auf einen Sucheffekt eine zufällige Karte zu verbannen, ist schon ziemlich großartig. Dazu als Beschwörungsbedingung ein Finsternis-HELD-Monster (oder ein Finsternismonster mit Maskenwechsel II) und einen Maskenwechsel sind lächerlich gewesen für so eine Karte, aber mittlerweile hat sie viel von ihrem Schrecken verloren.

Letzter Krieger eines anderen Planeten

Ein Fusionsmonster mit 2350 ATK und 2300 DEF, mit zwei spezifischen Materialien…das würde niemand spielen. Wenn es nicht Karten wie damals Cyber-Stein (für 5000 LP ein Fusionsmonster specialen), Metamorphose (Monster tributen, Fusionsmonster der gleichen Stufe specialn) oder heute „Den Drachen wecken“ gäbe (wenn die Karte zerstört wird, wird ein Extradeckmonster als Spezialbeschwörung beschworen). Niemand darf mehr spezialbeschwören; wenn er spezialbeschworen wird, zerstört er das eigene Monsterboard. Auch hier, klare Schwächen in Form von Removals, aber ohne Special Summons gar nicht so einfach.

Naturia Barkion/ Naturia-Ungeheuer

Der Einfachheit halber mal beide Synchromonster des Naturia-Archetypes zusammengenommen. Fangen wir mit Barkion an. Stufe 6, braucht einen Erde-Empfänger und ein Erde-Nichtempfänger und negiert Fallen, indem es 2 Karten vom Friedhof verbannt. Mit 2500 ATK und 1800 DEF mittelmäßig, kann aber ganz gut kommen. Ungeheuer ist ähnlich, Stufe 5, gleiche Beschwörungsbedingung wie Barkion, 2200 ATK und 1700 DEF, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, dann kann man die obersten 2 Karten vom Deck auf dem Friedhof legen und die Aktivierung negieren. Beides starke Monster, beide durch zum Beispiel „Den Drachen wecken“ (bspw. aus Flames of Destruction) beschwörbar, aber verhältnismäßig wenig ATK und kein Schutz gegen Monstereffekte.

Tausendäugiges Opfer

Eines der ältesten Floodgates, lange auf der Verbotenen-Liste gewesen, eine Karte, die ein ganzes Format geprägt hatte. Stufe 1 mit 0/0, braucht Aufgegeben und Tausendäugiger Abgott als Material, aber außerhalb dezidierter Aufgegeben-Decks beschwört sie niemand so. Instantfusion (bspw. aus dem Structure Deck Shaddoll Showdown) ist heute der Way to go dafür, damals war es Metamorphose, idealerweise mit einer Sündenbock-Spielmarke. Damit wurde das „Thousand Eyes“ zum Posterboy des Goat-Formats, zusammen mit Sündenbock und Metamorphose, das ein gegnerisches Monster einsaugt und Angriffe verhindert. Selbst verdeckte Monster sind dem Ding egal. Heute ist ein Thousand Eyes ein Doppelremoval zusammen mit Aufgegebene Seele, ein Link 1-Monster. Der Attacke-Effekt ist an sich absolut irrelevant, da es durch Instantfusion eh nicht angreifen darf und zerstört sich am Ende des Spielzuges. Maximilion Pegasus‘ Bossmonster hat sicherlich einige Geschichten aus der Vergangenheit zu erzählen.

Abyssbewohner

Generisches Rang 4-XYZ-Wasser-Seeschlangen-Monster mit 1700 ATK und 1400 DEF, welches Friedhofseffekte negiert. Nichts Besonderes, sieht aufgrund seiner Allgemeingültigkeit immer wieder Play in diversen Decks, die auf Rang 4 gehen. Ein Parallel Exceed ist ein garantierter Dweller, wie er unter Spielern liebevoll genannt wird.

Nummer 41: Bagooska, der schrecklich müde Tapir

„Müde“. Aha. Ein Rang 4 Erde-Unterweltler-Monster mit 2100 ATK und 2000 DEF, welches zwei Effekte hat, aber eigentlich wird nur einer genutzt. Je nachdem, ob es in Angriff oder in Verteidigung liegt, hat es einen anderen Effekt. In Angriff kann er nicht zerstört werden (von Karteneffekten) und nicht gewählt werden. In Def schiebt er alle beschworenen Monster in Def und negiert ihre Effekte. Bagooska (bspw. aus dem Set Circuit Break) hat eine Maintenance-Cost von einem Material pro eigener Standby Phase, sprich Bagooska ist meist nicht länger als 2 Runden auf dem Feld. Und ein kleines Detail sei angemerkt: Im Originalartwork sieht man, warum Bagooska so schrecklich müde ist… der alte Trunkenbold.

Archetypespezifische Floodgates

All die genannten Karten kann man, wenn man das will, in den meisten Decks problemlos spielen. Dazu kommen Karten wie Nekroz von Einhorn, welches Monstereffekte vom Extradeck abschließt, oder Monster wie Oberster Todfeind Protos, über den wir aber weiter unten noch mal sprechen.

2. Zauber

Es gibt überraschenderweise gar nicht soooo viele Zauberfloodgates. Aber das ein oder andere gibt es.

Dimensionsriss

Eine permanente Zauberfalle, die alle Monster verbannt, die auf den Friedhof gelegt werden würden. Einfach, effektiv, limitiert. Der etwas unkonventionellere Dimensionsverschieber, der aus der Hand abgeworfen werden muss, während man keine Karten im Friedhof hat, schaltet schon das Spiel für viele Decks ab. Das Ding im First Turn tut weh. Leider aber auf 1 limitiert.

Mystische Mine

DAS Spielfeldzauberkartenfloodgate. Derjenige, der mehr Monster kontrolliert, kann keine Monstereffekte mehr aktivieren. Und damit ist meist mindestens ein Drittel des Decks abgeschaltet. Dass er nicht angreifen darf, ist zwar nicht so stark, hilft aber in Kombination dazu. Mystische Mine Burn ist eine viable Deckstrategie, da beschwört man selbst ein Monster auf die gegnerische Spielfeldseite. Und schon kann der Gegner nicht mehr spielen, außer er hat einen Kosmoszyklon, falls der Gegner Feldbarriere spielt, andererseits reicht normaler Backrowremoval wie Zwillingstwister, Mystischer Raum-Taifun oder… was auch immer für dich funktioniert! Mit Karten wie Wellenbewegungskanone und Kessel des alten Mannes baut man dann langsam aber sicher genug Schaden auf, dass der Gegner sich nicht mehr wehren kann und den Burnschaden einfach nehmen muss.

Tal der Toten

Das ist wieder eine Fieldspell, die den Friedhof abschließt. Nichts kann vom Friedhof verbannt werden, nichts kann aus dem Friedhof beschworen werden. Eigentlich Teil des Grabwächter-Deckthemas, aber das ist sehr arg aus der Zeit gefallen. Tal der Toten, oder im englischem Necrovalley, wird von Zeit zu Zeit in friedhofsorientierten Metas gespielt, wenn wirklich viele Metadecks vom Friedhof beschwören oder verbannen und man selbst Anti-Meta spielt oder man sich selbst nicht dafür interessiert. Der 500 ATK/DEF-Boost für Grabwächtermonster ist genau das, was es ist. Ein irrelevanter Boost für ein leider irrelevant gewordenes Deckthema.

Zombiewelt

Und noch eine Fieldspell. Alle Monster auf dem Feld und auf dem Friedhof sind Zombies. Mit Rivalität der Kriegsherren, einer Falle, auf die wir noch zu sprechen kommen ist das ein Lock, andererseits verhindert Zombiewelt viele Beschwörungen, da vor allem in Extradecks die themeninternen Monster häufiger bestimmte Typen als Material benötigen. Oder: Wenn du Cyberdrachen spielst, dann kannst du nicht mehr das Feld wegfusionieren. Dass nur noch Zombiemonster als Tribut beschworen werden können, ist ein Effekt, den man gut und gerne auch hätte weglassen können und es hätte sich nichts verändert.

Geheimes Dorf der Hexer

Och schau an, noch eine Feldzauberkarte. Fieldspells sind prädesziniert dafür, Floodgateeffekte zu haben. Solange man selbst einen Hexer kontrolliert, darf der Gegner auf seine Zauberkarten verzichten. Im Gegenzug, solange man keinen Hexer kontrolliert, dann darf man das selbst auch nicht. Gibt nicht viel zu sagen dazu.

Beschwörungsbrecher

Oh schaut, mal zur Abwechslung eine Fieldspell auf dieser Liste! Während der Main Phase 1 hat jeder Spieler 2 Summons. Eine mehr und der Spieler überspringt seinen Spielzug. Das ist leicht zu umspielen, indem man einfach in der Main Phase 2 sein Board aufbaut, aber kann ärgerlich sein. Gar nicht so gut, das Ding, das einzige Deck, von dem ich weiß, dass es sie effektiv spielt, ist Zeitherrscher, und die… naja die spielt niemand. Schade eigentlich.

Rechte/Linke Hand des Magiers

Oh und dieses Mal kommen wir zu zwei permanenten Zauberkarten. Die Linke Hand negiert die erste Falle, die rechte Hand negiert die erste Zauberkarte. Kann echt übel kommen, man muss dazu selbst einen Hexer kontrollieren, ist aber auch eher aus der Zeit gefallen, ist mit dem Medium der Eisbarriere aber ein permanenter Lock. Bloß blöd, dass niemand Eisbarrieren spielt… abseits von Trishula, Dewloren, Brionac und Gungnir jedenfalls.

Deckblockade

Eine permanente Zauberkarte, die nach der Aktivierung 2 volle Runden auf dem Feld liegt. Niemand darf suchen, niemand darf aus dem Deck spezialbeschwören. Eine interessante Techchoice in dem ein oder anderen Deck, vor allem eher eine Sidedeckkarte, wenn man selbst nicht soo viel sucht.

3. Fallen

Die meisten mächtigen Floodgates sind Fallen. Permanente Fallen, um genau zu sein. Es gibt auch wenige nicht-permanente Fallenfloodgates, aber die sind wirklich eher die Ausnahme

Antimagischer Duft

Fangen wir mit der ersten Karte an, dem Tod aller Pendelkarten. Zauberkarten müssen wie Fallen gesetzt werden und können nicht im gleichen Zug aktiviert werden, in dem sie gesetzt werden. Pendelmonster können nicht gesetzt werden, Pendeldecks können zusammenschieben. Ritualdecks auch, aber die haben noch ne Chance. Alles in allem eine echt mächtige Karte gegen zauberstarke Decks.

Kaiserlicher Befehl

(Dieser Text wurde vor der letzten Banlist verfasst)
Diese Karte ist der Insta-Win-Knopf gegen jedes zauberlastige Deck. Himmelsjäger, jedes Ritual- oder Fusionsdeck, all diese Decks sterben an einer Order. Für den Preis von lächerlichen 700 LP pro Standby Phase (durch ein Errata zwingend, damals war das Monster einer Karte sogar optional) negiert sie alle Zauberkarten. Und damit geht jedes Deck weinen, welches auf seine Zauberkarten angewiesen ist. Warum diese Karte nicht gebannt ist, verstehe ich nicht. Selbst mit Errata ist es einfach viel zu viel, vielleicht möchte Konami aber nicht zugeben, dass das Errata viel zu wenig war? Ich als Nekroz-Spieler beantrage jedenfalls, dass diese Karte wirklich den Weg in die Banned-Sektion der Banlist finden sollte. Aber ich kenn Konami, die sagen am Ende noch „Ah die macht keine Probleme, auf 2 oder 3 damit, dann ist sie fair“. Manchmal hass ich sie ja dafür.

Königlicher Erlass

Verbietet alle Fallenkarten. Jo. Da gibts nicht viel zu sagen, außer „Eldlich, du kannst nach Hause gehn…“. Und Altergeist mag die auch nicht, ich weiß gar nicht, da gibts halt nichts sonst zu schreiben.

Kräfte rauben

Negiert alle Effekte auf dem Spielfeld, die von Monstern kommen, aber negiert nicht deren Effektaktivierung. Für nur 1000 LP verwandelt es alle Monster in langweilige Vanillas. Eldlich stört sich daran nicht, Altergeist-Effekte können durch (ich glaube) Protokoll auch nicht negiert werden unter gewissen Umständen und meine glorreichen Züge fahren auch mit voller Kraft vorraus mit ihrer vollen Angriffskraft. Limitiert ist die Karte eigentlich ganz okay, man hat limitierte Karten eh immer auf der Starthand.
Nachtrag: Mittlerweile auf 3. Ich weiß nicht. Also wenn das Ziel damit war, Eldlich und Altergeist damit noch nerviger zu machen, Glückwunsch, das ist euch gelungen… smh

Es kann nur einen geben

Das komplette Gegenteil von Rivalität der Kriegsherren. Jeder Typ (Aqua, Hexer, Krieger) kann nur einmal auf jeder Spielfeldseite vertreten sein. Viele Archetypes mögen diese Karte nicht. Weil man darf nicht mal ein Maschinenfusionsmonster beschwören, wenn man das Material vom Feld nimmt und das Material danach vom Feld verschwindet. Die Karte wurde häufiger in Streichbuben gesehen oder auch in Fellsöldner, letztere spielt aber leider kaum einer mehr.

Gozen-Match

Jeder Spieler kann nur noch Monster von einem Attribut (Feuer, Wasser, Licht…) kontrollieren. Großalamander kann die ganz gut spielen, da sie zum Beispiel nur auf Feuer-Monster gehen, Züge genauso, die gehen nur auf Erde. Aber Decks mit unterschiedlichen Attributen werden davon hops genommen.

Rivalität der Kriegsherren

Und das Gegenstück zum Gozen-Match und Es kann nur einen geben, jeder darf nur noch Monster eines Types kontrollieren. Zombiewelt und Rivalry sind ein Lock, TCBOO (There can be only one, englische Abkürzung für Es kann nur einen geben) und Rivalry (englische Abkürzung für die Karte) genauso. Und um das nochmal zu spezifizieren, nein, man darf keine anderen Monster beschwören. Ich sage das dazu, weil ich Leute gesehen habe, die Rivalry umgedreht haben, einen Hexer auf dem Feld hatten, dann einen Drachen beschworen haben um den Hexer auf den Friedhof zu legen. Nein, das geht so nicht, so funktioniert diese Karte nicht.

Beschwörungslimit

Zwei Beschwörungen. Im Gegensatz zu Beschwörungsbrecher passiert nichts, falls der Gegner mehr beschwört, er kann einfach nicht mehr beschwören. Wichtig zu sagen wäre noch, dass eine Pendelbeschwörung für 5 als eine Beschwörung zählt (aber als 5 beschworene Monster, an die ganzen Leute die behaupten „Ich hab aber nur 4 Beschwörungen gemacht, darunter eine Pendelbeschwörung für 5, warum wirfst du nen Nibiru?“) und dass negierte Beschwörungen da mit einzählen. Und ja, die gilt für beide, lest ihr eigentlich auch eure Karten?

Kaiserliche Eisenmauer

Niemand darf Monster verbannen. Eldlich verliert die komplette Recovery, Kozmo verliert all ihre Effekte, Donnerdrachen können einfach nicht mehr spielen. Eine starke Karte, aber sehr formatabhängig.

Makrokosmos

Wieder mal zur Abwechslung eine limitierte Karte. Auf Aktivierung kann sie einen Helios beschwören. Dieser Effekt wurde vermutlich in den letzten Jahren ungefähr 0-mal resolved. Aber ein Grund, warum man die Karte mit einem Feierlichen Schlag z.B. Negieren kann. Nein. Die Karte ist hier schon einmal erwähnt worden, und zwar bei Maskierter HELD Dunkles Gesetz (kurz Dark Law), der eine wandelnde Version dieser Karte ist. Sie verbannt alles, was auf den Friedhof gelegt werden würde. Und damit hat sie die selben Stärken wie Dark Law, Dimensionsverschieber oder Dimensionsriss, nur dass sie das im Gegensatz zum Dimensionsriss alle Karten verbannt und im Gegensatz zu Dark Law auch eigene Karten verbannt. Sehr stark und zu recht limitiert.

Boden einer anderen Dimension

Kein Floodgate im eigentlichen Sinne, da keine permanente Falle, aber macht so ziemlich das Gleiche wie Dimensionsriss, nur halt für einen Spielzug. Der Vollständigkeit halber mit aufgelistet.

Dimensionsbarriere

Auch das ist streng genommen kein Floodgate im eigentlichem Sinne, da sie nur für einen Zug wirkt. Aber irgendwie… ist es schon ein halbes Floodgate beziehungsweise es ist eins für einen Spielzug. Man deklariert einen Kartentyp (XYZ, Ritual, Fusion, Synchro oder Pendel) und niemand darf Monster des genannten Kartentyps in diesem Spielzug beschwören. Fusionsdecks sind damit ausgelockt von ihren Fusionen, meine glorreichen Züge können nicht XYZ-beschwören und Pendel kann nicht pendeln. Recht simpel und effektiv.

Einmal aussetzen

Kann nur aktiviert werden, wenn man keine spezialbeschworenen Monster auf dem Feld hat, negiert alle Monster, die spezialbeschworen werden und dreht sie in Def. Gilt nur für den Zug, in dem sie beschworen wurden, Decks, die kaum spezialbeschwören, freuen sich darüber. Wirkt leider nur semigut gegen Linkmonster, weswegen die Karte nicht so oft gesehen wird, ich selbst finde, sie ist eine gute Option in zum Beispiel Qliphort.

Licht/Schatteneinsperrender Spiegel

Auch die beiden werden gar nicht so häufig gesehen, sie sind ziemlich simpel. Negiert alle Effekte von Licht/Finsternismonstern auf dem Feld und auf dem Friedhof. Einst waren es beliebte Karten gegen Decks wie Lichtverpflichtet oder Schattenpuppen, heute gibt es wenig Decks, die sich auf eines davon spezialisieren, wenn das mal wieder der Fall sein wird, werden die Karten sicher auch mal wieder gesehen werden.

Fehler

Keine Sucheffekte mehr. Wenn du Karten willst, zieh sie. Du spielst ein Deck, welches kaum bis gar nicht sucht? Dann ist das deine Karte. Sie kann wirklich gut helfen gegen Decks, nur sieht sie aktuell kaum Play, da sie als Falle schon eher zu langsam ist und die Decks, die infrage kämen, suchen selbst ziemlich viel.

Tirade des Tyrannen

Für zwei wegtributete Monster gibt es keine Monstereffekte mehr. Auch hier, das Potential ist da, aber kaum ein Deck schießt sich damit nicht selbst ins Bein. Eine Erwähnung ist sie aber wert, auch wenn die Kosten etwas hoch sind.

Agonie des Tyrannen

Für 2 Vanillamonster (Nicht-Effekt-Monster aus dem Maindeck, die gelblichen) dürfen keine Effektmonster beschworen werden. Sollte es jemals ein Deck geben, welches viele Vanillas swarmt, dann wird die Karte gut, aber ich denke nicht, dass das jemals der Fall sein wird. Jedoch finde ich den Effekt so gut, dass ich ihn erwähnen möchte.

Seelenentzug

Für 1000 LP gibt es keine Friedhofs/Banisheffekte mehr. Aktuell gibt es auch kein Deck, welches davon wirklich betroffen ist (Donnerdrache war eines davon, die das mochten, genauso wie Metaphysisch), aber auch da, man sollte wissen, dass die Karte existiert und sie in bestimmten Situationen auch auf dem Schirm haben.

4. Aus der Zeit gefallene Floodgates

Wie in jedem Spiel hält auch in YuGiOh der Powercreep das Spiel immer wieder frisch und aktuell. Floodgates aus der Vergangenheit, die kaum einer mehr spielt, gehören dazu. Ich rate euch davon ab, diese Karten zu spielen, weil sie aus gutem Grund in den wenigsten Topdecks gesehen werden und meist nur Platz wegnehmen. Dazu zählen sehr viele angriffsverhindernde Karten. Eine kleine Auflistung derer folgt.

Verräterische Schwerter

Für 3 Runden darf der Gegner nicht angreifen und alle Monster werden aufgeflippt, ohne Flippeffekte zu aktivieren. Die Zeit dieser Karte war ca vor 18 Jahren, aber vor allem Anfänger und Wiedereinsteiger sieht man diese Karte oft spielen. Wie oft sollte man sie spielen: Gar nicht. Lasst es. Macht euer Deck besser und verzichtet auf solche Oldschool-Karten.

Stufenbeschränkung- Gebiet B

Alle Monster der Stufe 4 oder höher werden in Def gedreht. Sprich, sie können nicht angreifen. Und? Das gilt nicht für Ränge, nicht für Link… Die Karte hat ihre besten Zeiten schon gesehen.

Schwerkraftbindung

Stufe 4-Monster oder höher dürfen nicht angreifen. Auch hier, gilt nicht für Linkmonster, gilt nicht für XYZ-Monster, gilt nicht für Monster, die von Effekten unberührt sind. Und als Falle sogar noch schlechter, heutzutage spielt man Fallen, die wirklich einen Impact aufs Spiel haben. Der Gegner darf nicht mehr beschwören? Geil. Der Gegner hat keine Monstereffekte mehr? Noch besser. Der Gegner darf mit Stufe 4 oder höheren Monstern nicht mehr angreifen? …anyway, Link 4 into Borrelsword Dragon.

Jowgen der Spiritualist

Einst war diese Karte ein Teil einer OTK-Strategie mit Letzter Spielzug. Der Gegner kann nichts stärkeres beschwören, wenn er gar nichts spezialbeschwören darf. Die Karte ist viel zu situativ und zu einfach zum überrennen, weswegen die Barrierestatuen weiter oben auch eigentlich kaum gespielt werden. Die können aber gut kommen, wenn nur der Gegner nicht mehr alles spezialbeschwören kann und du durch deine Barrierenstatue der Sturzflut trotzdem noch Wassermonster specialn kannst, ist das doch deutlich besser.

Friedensbote

100 LP pro Standbyphase, dafür darf nichts über 1500 ATK angreifen. Ja, das funktioniert, aber Angriffsnegierungen sind nunmal sowas von 2010… Die Karte sieht in diversen Stunvarianten noch Play, aber selbst da eigentlich nicht so…

Mauer des enthüllenden Lichts

Zahle ein Vielfaches von 1000 LP, Monster mit weniger oder gleich der gezahlten LP können nicht angreifen. Die Karte wird noch gespielt, aber nicht für den Angriffsnegate. Sondern eher, dass man damit kontrolliert seine LP heruntersetzen kann. Da gibt es ein Burndeck, dass sich „Umkehr-Ratespiel“ nennt. Basiert auf die gleichnamige Karte, du legst alle Karten auf deiner Spielfeldseite auf den Friedhof, errätst dann die nächste Karte, die du ziehen würdest (ob Zauber, Falle oder Monster) und wenn du richtig liegst, dann tauscht du LP mit dem Gegner. Das Erraten kann man durch Karten wie Seuchenverbreitender Zombie oder auch Eine Feder vom Phönix machen, dann weiß man, was auf dem Deck liegt. Wenn du dann Fuhma-Shuriken oder Black Pendants gesettet hattest, machst du Burnschaden, da sie auf den Friedhof gelegt wurden und so hast du dir deinen eigenen OTK gebaut. Aber nicht mehr als ein Fundeck. Und der Attacknegate-Effekt kommt in dem Falle nicht zum Tragen.

Entzauberer

Ein Monster der Stufe 5 mit 1800 ATK und 1600 DEF, welches Spells verbietet. Als Stufe 4 Monster wäre das fine gewesen, Stufe 5 ist aber zu viel, in Kombination mit den Stats unentschuldbar.

Kycoo der Geistzerstörer

Der Gegner darf nichts mehr eigenständig verbannen. An sich ganz nett, aber mit 1800 ATK und 700 DEF ohne sonstige Effekte zu wenig, um die Karte zu rechtfertigen.

Verbanner des Lichts/Verbanner der Strahlens (ehemals Verbanner des Lichts)

Zwei Lichtmonster, die einst den gleichen Namen trugen. Beide mit ähnlichen Effekten. Der Verbanner des Lichts ist Stufe 3 Licht-Fee mit 100 ATK und 2000 DEF, Der Verbanner des Strahlens ist mit 1600 ATK/0DEF ebenfalls ein Stufe 3 Feen-Licht-Monster. Beide haben einen identischen Effekt, und zwar verbannen sie alles, was auf den Friedhof gelangen würde. Im Gegensatz zu Dark Law zum Beispiel einfach zu unhandlich, im Gegensatz zu Makrokosmos und Dimensionsriss einfach zu clunky. Und zu wenig ATK, um sich wirklich zu schützen.

5. Gebannte Floodgates

Natürlich gibt es auch Floodgates, die auf der Banliste sind. Sie waren zu stark, zu einfach zu benutzen, schwer umspielbar. Hier mal eine kleine Auswahl:

Nummer 16: Schockmeister

Generisches Rang 4 Licht-FeenMonster mit 2300 ATK und 1600 DEF, braucht 3 Materialien, und für ein Material verbietet es einfach mal entweder Zauber, Fallen oder Monster bis zum Ende des nächsten Spielzuges. Zu einfach zu beschwören, zu generisch, nur Soft-Once per Turn. Eine gefährliche Karte, die zu recht verboten ist, da Rang 4 der zugänglichste Rang ist und viele Decks da etwas drumherum bauen könnten.

Kaiserlicher Befehl

Über den hatten wir es schonmal weiter oben. Tja, nun isser gebannt. Zaubernegates sind einfach zu gut, vor allem, wenn man kaum Antworten darauf hat. Zum Glück hat Konami das auch erkannt und hat den Mist gebannt. Hatte schon fast die Befürchtung, dass sie es nicht tun würden.

Donnerdrachen-Koloss

Eigentlich unproblematisch, braucht ein Donnerdrachen-Monster und ein Donnermonster, wäre da nicht die alternative Beschwörungsbedingung. Und zwar wenn du einen Effekt eines Donner-Monsters in der Hand aktiviert hast (passiert bei Donnerdrachen eher häufig), kannst du ein Donner-Effektmonster als Tribut anbieten, um ihn zu beschwören. Wenn er zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein Donnermonster vom Friedhof verbannen und der Gegner darf keine Karten mehr suchen. Mit 2600ATK und 2400 DEF ist das ein respektables Bossmonster, was gebannt bleiben sollte, Donnerkönig Rai-oh nur für den Gegner ist echt übel.

Nummer S0: Utopisches Zexal

Ein XYZ-Monster ohne Rang, es hat aber immer quasi den Rang 1 und mit ? ATK und ? DEF eher unproblematisch auf den ersten Blick. Braucht 3 Nummer-Monster mit dem gleichen Rang als XYZ-Material und bekommt pro Material 1000 ATK und DEF dazu, kann auch auf ein Utopia-Monster gelegt werden, indem man eine Rangsteigerung abwirft. Der Schnelleffekt ist der Bangrund: Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers kannst du ein Material abhängen, der Gegner spielt von nun an nicht mehr, weil er keine Karten aktivieren kann, selbst, wenn das Monster das Spielfeld verlässt. Durch die Numeron-Engine war Zexal in fast jedes Deck splashbar und es war ein Monstrum. Zu Recht gebannt.

Wahrer König aller Katastrophen

Rang 9 Wyrm-Finsternis, 3000 ATK und 3000 DEF, braucht mindestens 2 Stufe 9 Monster als Material. Das als VFD (VFD steht für den japanischen Namen, Vanisher, Fathomer, Disaster, was für die 3 anderen True Kings steht, den Wahren König Agnimazud, der Verschwindende (eng True King Agnimazud, the Vanisher), Wahrer König Bahrastos, der Fadenzählende (True King Bahrastos, the Fathomer) und Wahrer König Lithosagym, das Disaster (True King Lithosagym, the Disaster). Aber er ist nicht aufgrund der Lore um ihn gebannt, sondern wegen seinem Shutdown-Effekt. Für ein Material deklarierst du ein Attribut, alle offenen Monster auf dem Feld werden zu dem Attribut und der Gegner kann keine Monstereffekte von dem Monstern mit dem deklarierten Attribut aktivieren. In Virtual World war das ihr Bossmonster, Rang 9 ist ein eher doof hinzubekommender Rang, und deswegen auch gebannt.

Äußerstes Wesen Azathot

Auch hier wieder ein Negate. Rabg 5, 2400 ATK und 0 DEF, Finsternis-Ungeheuer und kann auf ein anderes Äußeres Wesen-XYZ-Monster gelegt werden. Wenn es XYZ-beschworen wird, wars das für den Rest des Spielzugs mit Monstereffekten und der Gegner kann eigentlich nichts dagegen tun. Einfach beschwörbar und deswegen gebannt.

Bedeutungslosigkeit der Eitelkeit (früher Leere der Eitelkeit)

Oh Boi, wieder eine Falle! Und was für eine! Permanente Falle, wenn sie aktiviert wird, darf niemand spezialbeschwören, wenn eine Karte auf deiner Spielfeldseite vom Feld auf dem Friedhof gelegt wird, wird sie zerstört. Das hat zwei wichtige Punkte. Zum Einem, wenn du dein Feld aufgebaut hast, verhinderst du, dass der Gegner seins aufbaut, und du kannst entscheiden, ob du die loswerden willst, indem du zum Beispiel eine Zauberkarte aktivierst. Mit zum Beispiel Makrokosmos gelangt gar nichts mehr auf den Friedhof und die Karte ist dann permanent aktiv. Schwer zu umspielende Falle, die ebenfalls zu recht verboten ist.

Unterdrückungsherrschaft

Wieder eine permanente Falle. Und da kann ich mir gar keinen Reim drauf machen, warum man die überhaupt so geschrieben hat. Wenn die liegt, dann kann jeder Spieler 800 LP zahlen, um Spezialbeschwörungen aufzuhalten. Kein „Once per Turn“. Vorteil für dich: Du kannst einfach alles negieren, 9 Summons sind damit negierbar. Nachteil für dich, dein Gegner kann das auch mit deiner Karte. Die Karte ist so broken, das ist unglaublich. Meiner Meinung nach eine der stärksten Karten, die je geschaffen wurden, ich würde fast sagen auf einer Stufe mit dem Gewebekrug oder Yata-Garasu. Wahrscheinlichkeit, dass die Karte wiederkommt: Wahrscheinlichkeit, dass ihr mit 2002 Legend of Blue Eyes ein Deck zusammenstellen könnt, welches banlistkonform ist UND damit die Weltmeisterschaft gewinnt.

Kalte Welle

Eine Zauberfalle, zum Start deiner MP1 kannst du die aktivieren, niemand kann Zauber/Fallen setzen oder aktivieren. Die Karte ist mächtig. Enablet OTKs, verhindert alle Art von Negates ect pp. Zu Recht seit Anbeginn von YuGiOh auf der Banlist. Also es war eine der ersten Karten, die gebannt wurden.

Kolosseum des Kaisers

Eine permanente Zauberkarte. Solange sich auf deinem Feld mindestens ein Monster befindet, kann der Gegner nicht mehr Monster beschwören, als du auf den Feld hast. Sprich bei einem Monster hat der Gegner exakt einen Monsterslot, den er benutzen kann. Hast du dann noch ein mächtiges Towermonster draußen, dann war es das. Dann macht der nichts mehr. Meiner Meinung nach kann man die Karte entbannen, sie wurde im Kozmo-Format dank Dunkelzerstörer gebannt, aber da lässt sich drüber streiten, meiner Meinung nach die schwächste Karte, die hier im Banned-Bereich aufgelistet ist.

Oberster Todfeind Protos

Ein Neuzugang auf unserer Liste. Finsternis-Wyrm der Stufe 11, 2500 ATK, 3000 DEF. Muss spezialbeschworen werden, indem man 3 Monster mit unterschiedlichen Attribut vom Friedhof verbannt, deklariert ein Attribut und zerstört alle Monster mit dem Attribut, zusätzlich bis zum Ende des nächsten Spielzuges können keine Monster mit dem selben Attribut spezialbeschworen werden und ihre Effekte sind auch tot. In Schwertseele war das eine gute Karte und danke Gott, dass die weg ist. Die ist ein VFD in anders.

Djinn- Befreier der Rituale

Und die letzte Karte des heutigen Tages. Die Karte kann als Ritualmaterial vom Friedhof genutzt werden, wenn sie das tut, dann darf der Gegner, solange das Ritualmonster liegt, keine Spezialbeschwörungen durchführen. Die Karte hatte im Spiel sehr viel Ärger gemacht, und zwar im Nekroz-Format. Nekroz hat sowieso schon viele Lockdown-Effekte, der von Djinn (der nicht negierbar ist auf konventionellem Wege!) war die Kirsche auf der Sahnetorte. Das war einer der Gründe, warum Nekroz beinahe ein Tier 0-Deck war (ein Deck, welches im Topcut auf großen Turnieren zu mehr als 65% vertreten ist. Nekroz hatte knapp 60% zu dem Zeitpunkt. Da kommt die Frage auf, gab es viele T0-Decks? Nein. TeleDaD (Notfallteleport mit Finsterer bewaffneter Drache), Zoodiac und der berühmt-berüchtigte Yata-Lock waren T0-Decks, in näherer Vergangenheit war SPYRAL eines. So oder so, auch wenn ich mir als alter Nekroz-Spieler die Karte wiederwünsche, so darf sie niemals wiederkommen.

6. Abschlussworte

Das war eine lange Reise. Und die nächste wird wahrscheinlich etwas kürzer, weil da gehen wir auf generische Bossmonster ein. Und bis dahin wünsche ich euch einen schönen Tag und bedenkt immer, Floodgates machen euch nichts aus, wenn ihr den Gegner sie nicht aktivieren lasst!
Grüße Kalina

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