Yu-Gi-Oh! Rang 10 Züge: How to play

Guten Tag, liebe kartenspielende Gemeinde.
Heute möchte ich euch eine Herzensangelegenheit vorstellen: die Züge.
Züge sind ein Deckthema, welches auf Erde-Maschine-Monster mit viel Angriffskraft und mächtigen XYZ-Beschwörungen basiert. An sich kein wirklich zusammenhängendes Thema, nach der Definition wäre jedes Stufe 4 Erde-Maschine-Monster und jedes Stufe 10 Erde-Maschine-Monster ein Zug, aber wir befassen uns heute nur mit den wichtigen Teilen, die man gemeinhin auch wirklich als Züge klassifizieren kann.

Das Maindeck-Monster-Lineup

Auf der Stufe 4-Basis haben wir den Triebwagen-Raufbold, ein Monster mit 1800 ATK und 1000 DEF, welches eine Stufe 10 Erde-Maschine sucht, wenn es auf den Friedhof gelangt  – leider erst in der End-Phase des Zuges, aber wir haben nichts Besseres. Perfekt als Abwurfoption für eine andere, später genannte Karte.

Dann haben wir Fliegender Pegasuszug, ebenso mit 1800 ATK und 1000 DEF ausgestattet, welches einer unser Combostarter ist. Auf Normal- oder Spezialbeschwörung kann dieser wunderbare Zug ein Erde-Maschine-Monster vom Friedhof in Verteidigung spezialbeschwören, aber sein Effekt wird negiert. Als zweiten Effekt kann er seine Stufe mit dem eines anderen Maschine-Monsters auf dem Feld angleichen. Das ist unser Cyber-Drache-Unendlichkeit-Play zusammen mit Büroboter 005 oder Cybersaurier. Er funktioniert aber auch hervorragend für Rang-10-Plays, natürlich alles einmal pro Spielzug.

Auf der Stufe 10 haben wir 3 wichtige Karten:

  1.  Nachtexpress-Ritter, die zweite Normalbeschwörung des Decks, der normalbeschworen werden kann, ohne Tribut anzubieten, hat dann aber 0 ATK (normal 3000 ATK / 3000 DEF).
  2. Schwerlastzug Derrikran, der sich spezialbeschwören kann, wenn ein Erde-Maschine-Monster normal- oder spezialbeschworen wird; jedoch werden seine ATK und seine DEF halbiert (2800 ATK / 2000 DEF). Eine der wichtigsten Karten in dem Deck, aufgrund seines Effektes, der sich aktiviert, wenn er als XYZ-Material abgehangen wird, darf er eine Karte auf dem Spielfeld zerstören.
  3. Und zu guter Letzt der Superexpress-Schnellzug (3000 ATK / 0 DEF), der sich spezialbeschwören kann, wenn sich nur Erde-Maschine-Monster auf dem eigenen Feld befinden. Wenn er auf den Friedhof gelangt, recycelt er ein Maschine-Monster auf die Hand zurück und kann nur angreifen, wenn er 2 Karten vom Feld auf den Friedhof legt. Diese drei Karten machen an sich nichts für sich selbst, aber ermöglichen die Rang-10-Plays.

Zauber und Fallen der Züge

Bevor wir zum XYZ-Lineup kommen, sollten wir noch die Zauber/Fallen besprechen.
Drehscheiben-Bahnhof ist unsere Feldzauberkarte. Für eine Karte, die abgeworfen wird, sucht er ein Stufe 10-Maschine-Erde-Monster, auf Beschwörung eines Stufe-10-Maschinenmonsters spezialbeschwört er ein Stufe 4 Erde-Maschine-Monster mit 1800 oder mehr ATK, seine Stufe wird zu 10. Letzterer Effekt ist sehr nischig, aber der erste Effekt ist wirklich großartig. Er verbessert in der Regel die Hand immens.

Drehscheiben-Bahnhof The Dark Illusion Boosterserien Einzelkarten Yu-Gi-Oh!  MAWO CARDS

Dazu haben wir dann den Knappen Fahrplan, der Schnellzauber des Decks. Diese Karte ist ein großer Punkt, warum das Deck überhaupt funktionieren kann. Er spezialbeschwört ein Stufe 4 oder niedrigeres Erde-Maschine-Monster und ein Stufe 5 oder höheres Erde-Maschine-Monster in Verteidigung, aber deren Effekte sind negiert und nur Maschinen-Monster dürfen angreifen. Das ermöglicht viele verschiedene Plays, kann als Verteidigung genutzt werden und er hat einen Effekt, wenn er durch einen Karteneffekt auf den Friedhof gelegt wird, dann sucht er ein Stufe 10 Erde-Maschine-Monster. Alleine das ermöglicht viele der XYZ-Monster, in Kombination mit einem Derrikran oder einen Nachtexpress-Ritter oder gar einem Fliegenden Pegasuszug.

Dazu haben wir noch die Ausrüstungszauberkarte Wagenkupplung: zum Preis von 2 Stufe 10-Erde-Maschine-Monstern, die vom Friedhof verbannt werden, verdoppelt es die Grund-ATK eines Maschine-Monsters, aber nur es darf angreifen und verursacht durchschlagenden Kampfschaden. Je nach Präferenz kann man die spielen, man kann aber auf den deutlich unkomplizierteren Begrenzer-Entferner setzen. Nur sollte man mit diesem vorsichtig sein, wenn die Angriffe irgendwie aufgehalten werden, würde sich das komplette Feld in Luft auflösen.

Gleiches gilt für die Karte Sperrfeuer-Bombardierung, welches alle Materialien eines XYZ-Monster abhängt und dafür die gleiche Anzahl an Karten zerstört und im Friedhof ein Maschine-XYZ-Monster aus dem Spiel entfernen kann, um Schaden in Höhe von 200 mal des Ranges zu machen (in der Regel dann mindestens 2000 LP Schaden). Kann man spielen, muss man aber nicht.

Die Kanonenzüge

Dann kommen die mächtigen XYZ-Monster dran.
Superkanonen-Panzerzug hat 3000 ATK / 3000 DEF und kann für ein abgehangenes Material 2000 LP Schaden verursachen. Das ist ein wichtiges Herzstück des Extradecks, eine wunderbare Karte und die Rang-10-Version von „Gagaga-Cowboy for Game“. Aber für sich alleine gesehen nicht so stark, dazu kommen wir aber noch.

Symbolbild: OTK-Maschine

Dann haben wir die Nummer 81: Superkanonen-Panzerzug Super Dora, mit 3200 ATK und 4000 DEF durchaus ein mächtiges Monster, unser absolut einziges wirkliches First-Turn-Play. Während des Spielzugs eines beliebigen Spielers kann sie ein Material abhängen und eine Karte auf dem Feld wählen – sie bleibt bis zum Ende des Spielzugs von allen Effekten unberührt, außer ihren eigenen. Super in Kombination mit Karten wie Unerbittlicher Kaiju-Schlummer oder ähnlichem, mit Schwerlastzug Derrikran ein Schuss im gegnerischen Spielzug. Eine wunderbare Karte.

Dann haben wir Mr. OTK, der unsagbar mächtige Superkanonen-Panzerzug Juggernaut Liebe, ein Rang 11-XYZ-Monster mit 4000 ATK / 4000 DEF, welches 3 Stufe 11-Monster als Material braucht oder wahlweise auf ein Maschine-Monster des Ranges 10 gelegt werden kann. Es hat XYZ-Materialien+1 Angriffe gegen Monster und einen Effekt: für ein Material, was abgehangen wird, bekommt es permanent 2000 ATK / 2000 DEF dazu, dafür darf nur Liebe angreifen. Mit dem klassischen Superkanonen-Panzerzug (im Englischen Gustav Max genannt) ist das bei freiem Feld ein klassischer OTK, ansonsten mit Wagenkupplung, Cyber Drache Sieger (wenn man ihn darin spielt, go for it) oder Begrenzer-Entferner eine ziemliche Wucht, aber es OTKt nicht so oft, wie man es sich wünschen würde. Aber dazu gibt es noch eine kleine Toolbox, die man noch spielen kann, und Züge haben auch ein Linkmonster.

Mr. OTK

Linkmonster?

Und zwar den Zweiköpfigen Ärgerknöchel, ein Link 2-Monster (1600 ATK). Es kann nicht als Material für ein Linkmonster benutzt werden und kann ein Monster von der Hand oder vom Feld (das inkludiert ihn selbst) auf den Friedhof legen, um ein Erde-Maschine-Monster der Stufe 10 vom Friedhof in Verteidigung spezialzubeschwören, aber der Effekt wird negiert. Und wenn er im Friedhof ist, kann er für eine Karte, die ihr abwerft, wieder das Feld betreten. Sind wir ehrlich, er hilft nicht mit OTKs, aber er kann sehr nützlich sein, um sein Feld aufzubauen oder wiederaufzubauen.

Das war es erst einmal von mir. Im nächsten Part kommen dann Karten, die man in dem Deck noch dazu spielen kann.

Bis denne!

Euer Kalina

One Reply to “Yu-Gi-Oh! Rang 10 Züge: How to play”

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.