Tränenklage ist Geschichte, die Abgeheuerlichen werden nicht mehr viel gespielt und die Finstere Welt scheint endlich ihr Format gefunden zu haben.
Das Deck kann zwar, soviel sei vorab gesagt, keine nennenswerten Turniersiege verzeichnen, ist aber kaum zu stoppen, wenn es einmal richtig loslegt. Schauen wir uns also einmal an, wie ihr dieses Deck aktuell spielen könnt.
Die Spielmechanik des Decks
Finstere Welt macht im Grunde zwei Dinge: Karten abwerfen und Karten ziehen. Letzteres funktioniert nur, wenn ihr Ersteres bewerkstelligt bekommt, was das Deck insgesamt recht situativ macht und Erfolg und Scheitern in erster Linie davon abhängt, wie eure Hände aussehen und wie viel Glück ihr beim Abwerfen durch eure Gefahr!-Monster habt. Ihr werdet beim Deckbau also sehr lange in die Feinjustierungen investieren müssen, das Verhältnis von Gefahr!- zu Finstere Welt Monstern muss definitiv stimmen, sonst habt ihr irgendwann vier der Unterweltler auf der Hand und könnt nicht spielen.
In Sachen Extra Deck setzt ihr in erster Linie auf Xyz- und Linkmonster. Durch das Structure Deck: Dark World haben wir nun auch ein Fusionsmonster zur Verfügung, das das neue Bossmonster des Decks darstellt. Synchromonster sind hierbei eher untypisch, da es dem Deck an Empfängern fehlt. Wie ihr aber sehen werdet, hat es schlussendlich doch ein Synchromonster in meinen Build geschafft, darauf werde ich aber später noch genauer eingehen.
Die Endboards, die das Deck aus der Finsteren Welt legen kann, sind beeindruckend: eher standardmäßig landet ihr bei einer Apollousa mit 4 Annullierungen, einem Nummer 38: Hoffnungsvorboten Drachentitanengalaxie und natürlich eurem themeneigenen Bossmonster Grapha, Drachenoberherrscher der Finsteren Welt. Wenn es richtig gut läuft, habt ihr darüber hinaus I:P Maskerena auf dem Feld oder könnt mit Kalliberlade-Wilddrache vier weitere Annullierungen eurem Repertoire hinzuzählen.
Das Deck
Bevor wir aber vertiefend einsteigen, schauen wir uns einen Beispielbuild an. Anders als sonst bei mir üblich, handelt es sich hierbei um keinen kompetitiv erfolgreichen Build, denn diese gibt es einfach nicht – zumindest, wenn man sich größere Turniere anschaut. Wie erwähnt, ist dieses Deck einfach nicht kalkulierbar genug, um konstant erfolgreich abzuschneiden. Auch wenn die möglichen Endboards mit denen von Superstarker Samurai mithalten können, bleibt Dark World dadurch eher Fanliebling als wirklicher Meta-Mitstreiter.
Monster | Zauber | Extra Deck |
3 Reign-Beaux, Oberkönig der Finsteren Welt 3 Grapha, Drachenherrscher der Finsteren Welt 2 Sillva, Kriegsfürst der Finsteren Welt 3 Snoww, Unlicht der Finsteren Welt 3 Genta, Torhüter der Finsteren Welt 1 Broww, Jäger der Finsteren Welt 2 Ceruli, Guru der Finsteren Welt 3 Gefahr! Bigfoot! 2 Gefahr! Donnervogel! 2 Gefahr! Nessie! 2 Gefahr! Mottenmann! 2 Gefahr! Chupacabra! 1 Gefahr!? Tsuchinoko? 1 Gefahr!? Wolpertinger? 1 Zalamander-Katalysator 1 Schwarzflügel – Zephyros die Elite 1 Destrudo der Schauer des verschwundenen Drachen | 2 Inzahlungnahme 1 Töriches Begräbnis 2 Amtsantritt der Finsteren Welt 1 Archive der Finsteren Welt 3 Die Tore der Finsteren Welt | 2 Grapha, Drachenoberherrscher der Finsteren Welt 1 Kalliberlade-Wilddrache 1 Nummer 38: Hoffnungsvorbote Drachentitanengalaxie 1 Coachkönig Riesentrainer 1 Abyss-Bewohner 1 Nummer 60: Dugares der Zeitlose 1 Unterweltgöttin der geschlossenen Welt 1 Mekk-Ritter Crusadia Avramax 1 Saryuja-Schädelschrecken 1 Apollousa, Bogen der Göttin 1 Alptraumritter Einhorn 1 Akasha-Magier 1 Schmierfink aus der Unterwelt 1 I:P Maskerena |
Keine Finstere Welt ohne Gefahr!
Die zentralen Karten des Decks brauche ich an dieser Stelle gewiss nicht noch einmal durchgehen. Zum einen tun die Unterweltler alle etwas Ähnliches und sind größtenteils schon wirklich alt, sodass die meisten von euch ihre Effekte vermutlich eh kennen. Zum anderen habe ich in meinem Review zum Structure Deck: Dark World die neuen Karten bereits vorgestellt und möchte bei Bedarf auf diesen Artikel verweisen. An der ein oder anderen Stelle werde ich gewiss dennoch auf einzelne Effekte eingehen, wenn es darum geht, Ratios zu rechtfertigen und Grundcombos zu erklären.
Uneinigkeit besteht zum Beispiel immer darin, welche Gefahr!-Monster wie oft gespielt werden sollten. Ich behaupte nicht, dass meine Ratios unantastbar seien, aber ich möchte euch erklären, warum ich gerade diese spiele.
Gefahr! Bigfoot! und Gefahr! Donnervogel!
Bigfoot ist mit seinen 3000 ATK ein stabiler Body auf dem Feld und die Effekte von Bigfoot und Donnervogel, offene oder gesetzte Karten des Gegners zu zerstören, ist in diesem Deck elementar: Ihr spielt sonst nicht viel an Backrow Removal oder generell Zerstörungseffekten, sodass ihr euch mit Bigfoot eines nervigen Floodgates entledigen oder ein gegnerisches Monster zerstören könnt. Das funktioniert auch im ersten Zug, denn üblicherweise gebt ihr dem Gegner mindestens einen Ceruli, Guru der Finsteren Welt und wollt diesen am besten auch selbst wieder entsorgen. Ich hatte einmal den Fall, dass ein Gegner aus zwei Ceruli einen Zombievampir gebastelt hat. Den konnte ich zwar annullieren, aber man muss ja keine bequemen Voraussetzungen schaffen, wenn es sich vermeiden lässt.
Hinzu kommt, dass Bigfoot und Donnervogel Stufe 8 sind und somit dankbares Material für Coachkönig Riesentrainer oder Nummer 38: Hoffnungsvorbote Drachentitanengalaxie. Gerade letzterer behält sein Material gerne eine Weile, da solltet ihr euch gut überlegen, ob ihr euch da nicht selbst ein Bein stellt, wenn ihr ihn mit Reign-Beaux, Oberkönig der Finsteren Welt oder Grapha, Drachenherrscher der Finsteren Welt baut.
Theoretisch wäre auch Gefahr! Ogopogo! Als Monster der Stufe 8 denkbar, nur finde ich dessen Effekt einfach zu schlecht.
Gefahr! Mottenmann! und Gefahr! Chupacabra!
Hier werden die Meinungen auseinandergehen, könnte ich mir vorstellen. Gefahr! Mottenmann! war gewiss zu Tränenklage-Ishizu-Zeiten keine gute Wahl, mittlerweile halte ich das Risiko aber für akzeptabel, auch wenn es immer noch genügend Decks gibt, die von seinem Effekt profitieren. Das Problem mit Gefahr! ist einfach immer, dass die Monster sich selbst abwerfen und ihr daher diejenigen Dangers spielen solltet, die euch dann noch spielen lassen. Das tut Mottenmann, eine abgeworfene Snoww zum Beispiel lässt euch weiterspielen oder auch ein zusätzlicher Draw durch Broww kann in der Notlage helfen.
Chupacabras Wert hingegen liegt in seinem Monstertyp: Als Unterweltler bietet er euch einige Einsatzmöglichkeiten, unter anderen könnt ihr ihn vom Friedhof verbannen, wenn ihr Die Tore zur Finsteren Welt aktiviert. Das kann helfen, wenn sich im Friedhof sonst nur Karten wie Grapha oder Reign-Beaux befinden, die ihr ungern verbannen wollt. Hinzu kommt, dass sowohl Mottenmann als auch Chupacabra Stufe 4 sind, sodass ihr mit ihnen Nummer 60: Dugares der Zeitlose basteln könnt. Und, wenn alle Stricke reißen, böten sie euch Zugang zu Nummer 41: Bagooska der schrecklich müde Tapir, den ich zwar nicht spiele, aber anstelle von Abyss-Bewohner erwäge.
Gefahr!? Tsuchinoko? und Gefahr!? Wolpertinger?
Ehrlicherweise haben es beide erst in eine späte Version des Builds geschafft. Warum, fragt ihr euch, handelt es sich bei diesen beiden Kerlchen doch wohl um die besten Gefahr!-Monster überhaupt. Ihr Problem liegt auf ihrer Funktionalität auf dem Feld. Ich spiele keine Rang-3-Xyz-Monster, also hilft nur weglinken. Da sind sie nützlich, wenn ich eh schon viel Futter auf dem Feld habe und sie für Saryuja-Schädelschrecken oder Apollousa, Bogen der Göttin opfern kann. Für euer Grind Game helfen beide aber so ungefähr gar nicht.
Der Grund, warum ich sie dennoch spiele, liegt in Destrudo der Schauer des verschwundenen Drachen: Der ist bekanntlich stufenvariabel und es gibt Szenarien, in denen ihr Destrudo auf Stufe 4 braucht. Dann hilft es, wenn ihr über ein gewisses Lineup an Monstern der Stufe 3 verfügt.
Destrudo der Schauer des verschwundenen Drachen
Sprechen wir also direkt über Destrudo. Sein Einsatz mag nicht ganz so konstant sein und ihr werdet Destrudo der Schauer des verschwundenen Drachen oft auch einfach als mögliches Backup mit Törichtes Begräbnis in den Friedhof befördern. Wenn er aber zum Einsatz kommt, kommt er gut: Beschwört ihn vom Friedhof, indem ihr eines eurer Monster der Stufe 4 anwählt. Es kann sogar lohnen, dafür extra ein passendes Monster als Normalbeschwörung zu beschwören, denn diese ist in diesem Deck eher Bonus als unbedingt notwendig. Aus dem Destrudo der Stufe 3 und einem eurer Sillva baut ihr dann Kalliberlade-Wilddrache. Natürlich nutzt ihr als Linkmonster für dessen Effekt Saryuja-Schädelschrecken, den ihr im Laufe eures Spielzuges öfters mal in den Friedhof bekommt und habt dann einen Kalliberlade-Wilddrache auf dem Feld, der nicht nur 4400 ATK besitzt, sondern auch 4 Tokens zur Annullierung aller Effekte.
Da Sillva, Kriegsfürst der Finsteren Welt ein potentzielles Material für Kalliberlade-Wilddrache ist, könntet ihr erwägen, diesen auch dreimal zu spielen. Ihn braucht ihr für diverse Szenarien, unter anderem den sogenannten Handloop, der dieses Deck so stark macht und neben den vielen Annullierungen die wohl stärkste Waffe gegen jede Art von Deck ist.
Der Handloop
Beim Handloop versucht ihr, im ersten Zug gegnerische Handkarten zurück ins Deck zu mischen und dem Gegner für seinen eigenen Zug nahezu alle Spieloptionen zu nehmen. Dazu benötigt ihr im Kern nur zwei Karten, ganz so simpel ist die Geschichte aber nicht.
Ceruli, Guru der Finsteren Welt beschwört sich auf die gegnerische Spielfeldseite, wenn er durch einen Karteneffekt abgeworfen wird. Dann zwingt er euch, eine Karte abzuwerfen. Da Ceruli zu diesem Zeitpunkt ein gegnerisches Monster ist, triggert dieser Effekt die zweiten Effekte eurer Unterweltler, die sonst eher weniger zum Einsatz kommen: Broww beispielsweise lässt euch, wenn er durch Ceruli abgeworfen wird, zwei Karten ziehen, was eine ernsthafte Alternative zum Handloop ist – je nach Situation eben. Und dann ist da halt Sillva, Kriegsfürst der Finsteren Welt. Wird er durch einen gegnerischen Karteneffekt abgeworfen, beschwört er sich nicht nur selbst als Spezialbeschwörung, sondern der Gegner muss auch noch zwei Handkarten zurück ins Deck mischen. Das tut schon mal weh, im Eröffnungszug bleiben dem Gegner aber immer noch drei Karten und ihr solltet es euch zum Ziel setzen, dem Gegner noch mindestens zwei zu stehlen.
Dazu müsst ihr eure Ressourcen recyceln, denn habt ihr den Handloop einmal ausgelöst, habt ihr im Grunde alles bereits auf dem Feld, was ihr braucht. Sillva bekommt ihr zurück auf die Hand, wenn ihr Grapha oder Reign-Beaux im Friedhof habt und ihr profitiert generell sehr davon, wenn ihr das früh im Spiel bewerkstelligt (etwa durch Inzahlungnahme oder durch Törichtes Begräbnis). Habt ihr das nicht, müsst ihr gut kalkulieren, in welche Zonen ihr Sillva beschwört, bei Ceruli gilt das sowieso. Im Extra Deck spiele ich das Linkmonster Akasha-Magier.
Dieses kann bei Beschwörung alle Karten, auf die es zeigt, zurück auf die Hand geben. Ihr solltet Ceruli also unbedingt in eine der Spalten der Extra Monsterzonen beschwören, denn einer von Akasha-Magiers Linkpfeilen zeigt nach oben. Der zweite zeigt nach unten, Sillva gehört also in dieselbe Spalte unter die Extra Monsterzone, in die ihr dieses Linkmonster beschwört. Habt ihr Zugriff auf Grapha oder Reign-Beaux, solltet ihr diese zweite Zone durch ein Gefahr!-Monster besetzen, das dann auch zur erneuten Verwendung auf die Hand kommt.
Ihr bekommt also Ceruli und Sillva auf die Hand, idealerweise sogar noch ein Gefahr!-Monster zusätzlich und könnt den Handloop mit etwas Glück ein zweites Mal durchführen. Der Gegner bleibt dann mit einer Handkarte zurück und muss nach seiner Draw Phase mit zwei Karten seinen Zug machen.
Keine Kartenzerstörung?
Habt ihr die Hand voller Finstere Welt Monster, kann Kartenzerstörung natürlich richtig gut kommen. Ich würde trotzdem auf sie verzichten, ebenso auf Geschäfte mit der Finsteren Welt, denn: Beide befördern gegnerische Karten in den Friedhof. Sinn des Handloops ist es ja gerade, dem Gegner Ressourcen zu nehmen. Hat der Gegner aber in seinem ersten eigenen Zug zwar nur zwei Handkarten, dafür aber den Friedhof voll, tut ihr euch keinen Gefallen. Das gilt natürlich auch für den oben erwähnten Mottenmann, aber hier habt ihr diverse Vorteile, die diesen Nachteil akzeptabel machen. Zumindest für mich, vielleicht seht ihr das ja anders.
I:P Maskerena
Das Extra Deck dürfte recht selbsterklärend sein, ein paar Worte verlieren möchte ich über I:P Maskerena, die in diesem Build vielseitig einsetzbar und ihren nicht ganz so niedrigen Preis durchaus wert ist.
Zum einen tut sie etwas ganz Banales, was ihr aber in diesem Deck immer benötigt: Sie schafft Platz. Sie benötigt nur zwei Monster als Material und ist so generisch beschwörbar. Ihr Wert im gegnerischen Spielzug kann aber gar nicht als zu hoch eingeschätzt werden:
Entweder beschwört ihr mit ihr Albtraumritter Einhorn und schickt eine gegnerische Karte zurück ins Deck. Richtig eingesetzt unterbricht das den Gegner so stark, dass er wieder an dich abgeben muss.
Möglichkeit zwei liegt in Mekk-Ritter Crusadia Avramax. Der Gegner kann diesen sowieso schon nicht als Ziel für Karteneffekte wählen und er kann auch nur ihn angreifen, was z.B. eure Apollousa angenehm schützt. Wenn Avramax kämpft, erhält er die gegnerische ATK auf die eigene oben drauf, sodass er immer siegreich aus Kämpfen hervorgeht, denn dieser Effekt kann für jeden Kampf erneut aktiviert werden. Durch Maskerenas eigenen Effekt kann er nicht mal durch Karteneffekte zerstört werden und ist so wirklich schwer loszuwerden. Dank Maze of Memories bekommt ihr Mekk-Ritter Crusadia Avramax schon für wenige Euro.
Möglichkeit Nummer drei findet ihr in Unterweltgöttin der geschlossenen Welt. Ihr habt eigentlich immer ein volles Board und könnt für die Unterweltgöttin ein gegnerisches Monster als Linkmaterial nutzen. Das ist wichtig, denn Finstere Welt hat ein Problem mit gegnerischen Monstern, die stark und nicht durch Karteneffekte zerstörbar sind. Also: Einfach durch I:P Maskerena weglinken und weiterspielen. Die Unterweltgöttin der geschlossenen Welt ist ihrerseits dann auch noch eine gewisse Belastung für den Gegner.
Karteneffekt oder Kosten?
Bevor wir noch kurz einen Ausblick auf weiteren Support wagen, möchte ich kurz über eine Regelsache sprechen: Die Unterweltler aus der Finsteren Welt aktivieren ihren Effekt nur dann, wenn sie durch Karteneffekte auf den Friedhof gelegt werden. Das schließt Kosten aus. Wenn ihr also beispielsweise Inzahlungnahme aktiviert, müsst ihr erst einmal ein Monster der Stufe 8 als Kosten von der Hand auf den Friedhof legen, um zwei Karten ziehen zu dürfen. Diese Kosten sind nicht Bestandteil des Karteneffekts, sie sind Bedingungen, die ihr erfüllen müsst, um den Effekt zu aktivieren. Aber woran erkennt ihr beim Lesen einer Karte, ob es sich um Kosten oder Effekt handelt? Das ist recht einfach: Die Kosten sind stets durch Semikolon (Strichpunkt) vom Effekt getrennt. So heißt es auf der erwähnten Inzahlungnahme:
Wirf 1 Monster der Stufe 8 ab; ziehe 2 Karten.
Die Spielfeldzauberkarte Die Tore der Finsteren Welt macht es auch deutlich:
Alle Unterweltler-Monster erhalten 300 ATK/DEF. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Unterweltler-Monster von deinem Friedhof verbannen; wirf 1 Unterweltler-Monster ab, dann ziehe 1 Karte.
Hier sind die Kosten lediglich das Verbannen eines Unterweltlers vom Friedhof. Einen weiteren Unterweltler abzuwerfen gehört bereits zum Effekt.
Ausblick
Die gute Nachricht ist: Finstere Welt bekommt weiteren Support. Die schlechte Nachricht ist: Der ist nicht so gut wie erhofft. Starten wir aber der Reihe nach und schauen uns das neue Fusionsmonster an.
Colorless, Chaos King of Dark World
Wird er fusionsbeschworen, zerstört er alle gegnerischen Karten. Seine ATK und DEF richtet sich nach der Menge an verwendetem Material, denn das ist variabel. Nutzt ihr viel von der Hand, aktivieren sich dadurch natürlich die Effekte der Finstere Welt Unterweltler.
Per Schnelleffekt könnt ihr eine eurer offenen Karten wählen. Werft eine Karte ab (das sind keine Kosten, sondern ist Bestandteil des Effekts) und die angewählte Karte kann für die Dauer des Spielzugs nicht von gegnerischen Karten angewählt werden.
Colorless verfügt über einen wirklich guten Effekt, es gibt aber ein Problem: Als Fusionsmaterial benötigt er leider Reign-Beaux, Oberherr der Finsteren Welt. Und nein, das ist nicht das neue Monster aus dem Structure Deck, sondern ein Finstere Welt Monster, das man eigentlich nicht spielt. Spielt man also fortan diesen einen schlechten Unterweltler, um Colorless spielen zu können oder lässt man es sein? Schwierig, das wird wohl ausgiebig zu testen sein, wenn Colorless, Chaos King of Dark World im Sommer in Battles of Legend: Monstrous Revenge erscheint. Schade einfach, dass dieses starke Monster ein so unnötiges Fusionsmaterial fordert.
Dark Corridor
In Duelist Nexus bekommen wir eine spannende neue Zauberkarte, die Einzug in jedes Finstere Welt Deck halten dürfte: Dark Corridor lässt euch ein beliebiges Finstere Welt Monster aus dem Deck suchen, anschließend müsst ihr eine Karte abwerfen. Da das aber auch das soeben gesuchte Monster sein kann, seid ihr mit dieser Karte maximal flexibel. Ihr Effekt mag beschränkt auf Monster sein, eröffnet euch aber Zugang zu absolut allen relevanten Karten: Sucht euch Genta und ihr könnt in eure Spielfeldzauberkarte gehen. Sucht euch Snoww und ihr könnt euch eure Fusionszauberkarte suchen, sucht euch Ceruli und ihr könnt euren Handloop spielen. Anders als die meisten anderen Karten des Archetypes ist sie nur hard once per turn, alles andere wäre aber auch absurd. Schade ist außerdem, dass sie mit Snoww nicht suchbar ist, aber gut, irgendwo müssen natürlich Einschränkungen gemacht werden.
Ernste letzte Worte
Ich habe anfangs gesagt, dass wir uns in einem guten Format für Finstere Welt befinden. Das stimmt nur so halb. Sicherlich ist Tränenklage kein Problem mehr und wir können entspannter in die Matches gehen, aber ideal ist es dennoch nicht: Kauz & Schlossvogel ist aktuell die wohl beste Handtrap und Finstere Welt kann unter der einfach nicht spielen.
Gleichzeitig bieten sich Handtraps und Boardbrecher in Finstere Welt einfach nicht an, denn früher oder später wandern diese unverrichteter Dinge auf den Friedhof. Bestehende Boards zu brechen, fällt diesem Deck massiv schwer, erst recht, wenn der Gegner über einen oder mehrere Annullierungen verfügt oder seine Monster vor regulärer Zerstörung geschützt sind.
Ihr werdet mit Finstere Welt also keine YCS gewinnen, aber mit diesem Anspruch solltet ihr dieses Deck auch nicht zur Hand nehmen. Finstere Welt ist für alle, die gerne 20 Minuten lang Combos machen, für alle, die starke Endboards mögen und bereit sind, dafür zu ackern und natürlich für Nostalgiker und Budget-Fans, die diesem alten Archetype schlicht zu neuem Glanz verhelfen wollen.
Apropos Glanz: Nachdem wir nun das Structure Deck: Dark World haben und in Duelist Nexus und Battles of Legend: Monsterous Revenge weiteren Support bekommen, wäre es doch mal ganz schön, wenn der gesamte Finstere Welt Archetype einen Satz Holo-Reprints spendiert bekäme. Die sind nämlich rar und nach vielen Jahren oft unbezahlbar, wenn man sie in Near Mint spielen will. Wäre doch schön, wenn wir Broww, Snoww, Sillva oder auch die Tore der Finsteren Welt wieder problemlos in Super, Ultra oder sogar Secret Rare spielen könnten. Aber das bleibt vermutlich ein reiner Fantraum…
Euer
Hyozan