5 Karten aus… The Dark (#5)

Die fünfte Magic Erweiterung kam im August 1994 raus. Sie brachte im Vergleich zu den vorherigen Sets etwas weniger übertrieben starke Karten und enthält stattdessen aus heutiger Sicht eher einige sehr starke, aber faire Karten. Das Set ist, wie der Name schon andeutet, recht düster geprägt und spielt im Nachgang des Bruderkriegs, der zuvor schon Antiquities geprägt hat.

Sorrow’s Path

Sorrow's Path (DRK)

Vielleicht habt ihr schon einmal nach einer Topliste mit den schlechtesten Karten in Magic gesucht. Ganz sicher wurde euch dabei diese Karte mindestens in der Top 10 angezeigt. Metaphorisch gesprochen ist Sorrow’s Path so, als würdet ihr Hütchen spielen, nur dass der Hütchenspieler euch am Ende in den Bauch schießt. Klar, zwei Blocker zu tauschen ist ganz nett, aber der Vorteil, den man dadurch im Kampf hat, wird durch die zwei Schaden auf die Kreaturen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit direkt wieder zunichte gemacht. Zwei Schaden für euch sind, dann natürlich noch die Kirsche auf dem Misthaufen und machen die Karte noch ein bisschen schlechter. Interessanterweise hätte man mit dem Design sogar was machen können: Stellt euch einfach vor, Sorrow’s Path würde alternativ noch ein farbloses Mana generieren. Sie wäre immer noch schlecht, aber immerhin könnte man sie als Land spielen, dessen Effekt man alle zwanzig Spiele mal aktiviert.

Noch eine Auffälligkeit: Länder, die kein Mana generieren können, waren am Anfang des Spiels gar nicht so ungewöhnlich. Maze of Ith, die ihr auch in The Dark, wenn auch nicht auf dieser Liste findet, ist ein ähnliches Beispiel, aber ungleich stärker. Heute sieht man solche Effekte seltener und eher abgeschwächt neben einer Manafähigkeit wie bei Labyrinth of Skophos.

Blood Moon

Blood Moon (DRK)

Von einer der schwächsten Karten des Spiels zu einem absoluten Staple für verschiedenste Formate. Der einfache Satz „Nonbasic Lands are Mountains“ klingt unspektakulär, bricht mehrfarbigen Decks aber seit 1994 regelmäßig das Genick. Mehrfarbige Decks, gerade mit drei oder mehr Farben und ohne Rot, verlassen sich für eine zuverlässige Manaversorgung auf eine Manabase, die ganz überwiegend aus Nichtstandardländern besteht
Diese Karte ist einer der wichtigsten Gründe, warum man im Legacy immer noch mit Mono Rot rechnen muss und warum im Modern immer noch wenigstens ein paar Standardländer gespielt werden. Im Legacy ist der Mon essentieller Bestandteil von Dragon Stompy, einem Deck, das zwar heutzutage keine Drachen mehr verwendet, aber dafür mit Chalice of the Void und Trinishphere und Blood Moon den Gegner aus dem Spiel nimmt, während er mit Karten wie Goblin Rabblemaster verprügelt wird.

Leviathan

Leviathan (DRK)

Der Leviathan als mythologische Figur findet sich bereits in der Bibel oder später im wohl wichtigsten Werk von Thomas Hobbes. Heutzutage assoziiert man viel zu große Kreaturen meistens mit Grün oder mit farblosen Eldrazi, aber in den Anfangstagen von Magic waren sie das Metier von Blau. Erste Beispiele in der Richtung waren Elder Spawn und Island Fish Jasconius, aber erst mit Leviathan wurde so richtig übertrieben. Neun Mana war eine neue Spitze, genau wie die Stats mit 10/10. Um diese unglaubliche Effizienz auszugleichen (Achtung, Sarkasmus), muss es natürlich auch Nachteile geben: Um Leviathan überhaupt mal zu enttappen, muss man zwei Inseln opfern, für den Angriff selbst auch noch einmal. Die Konsequenz daraus war, dass Leviathan auch in den Anfängen von Magic nicht gespielt wurde. In Control Decks war Serra Angel der wohl beliebteste Finisher und anderswo konnte man die Riesenschlange ohnehin nicht spielen. Große blaue Kreaturen mit erheblichen Nachteilen (und später auch ohne, siehe etwa Hullbreaker Horror) fanden sich auch in späteren Sets noch, aber hier sehen wir in Motiv und Name wohl den Ur-archetypen dieser Kreaturen.

Fellwar Stone

Fellwar Stone (DRK)

Wisst ihr noch, als ich euch in Legends erzählt habe, dass die Elder Dragons damals Commander begründet haben? Hier seht ihr den ersten Druck eines heutigen Staples des Formates. Fellwar Stone ist meiner bescheidenen Meinung nach der erste normale, faire Mana Rock in Magic. Es gab vorher schon Artefakte, die Mana generieren können, aber im Verhältnis zwischen Kosten und Effizient hat Fellwar Stone zum ersten Mal den „Sweet Spot“ getroffen. Ihr kennt die Moxen aus Alpha als Teile der Power Nine oder auch Sol Ring, welcher zwar im Commander erlaubt ist, aber dadurch nicht weniger overpowered. Basalt Monolith ist auch noch nennenswert, aber ohne irgendwelche Tricks rund ums Enttappen weniger gut. Die starke, aber nicht zu starke Effizienz von Fellwar Stone findet sich im Laufe der Geschichte von Magic immer wieder, etwa in den Talismanen aus Mirrodin, Signets auf Ravnica und den Karten speziell für Commander wie Thought Vessel und zuletzt Arcane Signet. Es mag überraschen, aber die beliebtesten Karten im Commander von heute finden ihre Wurzeln im Jahr 1994.

Tormod’s Crypt

Tormod's Crypt (DRK)

Eine mächtige Karte für’s Sideboard, deren spätere Relevanz damals kaum jemandem klar gewesen sein dürfte. Klar, es gab bereits in Alpha Regrowth und Effekte, um Kreaturen wiederzubeleben, aber der Friedhof war bei weitem noch kein so wichtiger Ort wie heute in manchen Decks. Dredge war noch keine Mechanik und man konnte auch noch keinen Griselbrand wiederbeleben. Tormod’s Crypt führt damit die rote Linie weiter, die man in The Dark aus heutiger Sicht bemerkt: Es ist eine starke, aber nicht zu starke Karte, die sich auch heute noch in Decks wiederfindet und vielleicht sogar durch ihre Einfachheit die Kosten und den Einsatzbereich dieses Effekts umreißt.

Das war es schon mit dem Magic Set: The Dark. Nach einigen starken, ausbalancierten Karten reden wir im nächsten Teil über eines der schlechtesten Sets in der Geschichte von Magic: Fallen Empires

Euer Berkut

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