Force of Will – Reflect und Refrain

04Nach einer längeren Pause melde ich mich endlich wieder zurück und das muss gefeiert werden! Na ja, nicht wirklich, aber dennoch gibt es für euch nun einen Artikelmarathon, der bis zum Start der deutschen Force of Will Meisterschaft andauern wird! Von den besten Herrschern bis hinzu ihren momentan stärksten Deckvarianten ist alles dabei, seid gespannt!

Den Anfang macht, wer hätte es gedacht, Reflect/Refrain!

„Echt jetzt?“ „Echt jetzt!“

– Reflect, Kind mit Potential und Refrain, Kind mit konzentrierter Macht

Reflect, Kind mit Potential

Reflect, Kind mit Potential

Reflect, Kind mit Potential Errata: Aktiviere diesen Effekt nur ein Mal während deines Spielzugs.

Heute schauen wir uns kurz einmal die Fähigkeiten von Reflect und Refrain an. Sowohl die Herrscher- als auch die Vollstreckerseite besitzen jeweils quasi 4 Fähigkeiten, was R/R unglaublich vielseitig macht!

Urteilskosten von Null sind immer willkommen, aber das Hauptaugenmerk liegt ohne Zweifel auf der kostenlosen Aktiviert-Fähigkeit, die es dem Spieler erlaubt einmal während seines eigenen Zuges (siehe Errata) zwischen einem von drei Effekten zu wählen, die alle für sich ungemein nützlich sind. Egal, ob es das Aufbessern der eigenen Hand ist, ein kleines Power-Up oder aber das Enttappen eines Resonators, diese kleinen Vorteile häufen sich an und helfen ungemein dabei gerade die Anfänge eines Spiels zu den eigenen Gunsten zu entscheiden.

Gerade bei der Enttappen-Fähigkeit gibt es einen kleinen Trick, denn sie besagt: „erhole einen Resonator deiner Wahl am Ende des Spielzugs“. Da es nach dem Zeitpunkt „Ende des Zuges“ noch eine letzte Prioritätsphase gibt, kann dieser Effekt auch erst zu diesem Zeitpunkt genutzt werden. Dadurch verzögert sich die Aktivierungsbedingung für das Enttappen auf die nächste End Phase, sodass sich der ausgewählte Resonator dann erst am Ende des nächsten gegnerischen Zuges erholt. Wozu das gut sein soll? Ein kleiner Tipp, Elfenpriester. Den Rest müsst ihr schon selbst herausfinden ;D

Zu unterscheiden ist hier aber, dass beim [+200/+200]-Effekt die Rede von „bis zum Ende des Spielzugs“ ist und dies somit nicht wie das Enttappen einsetzbar ist.

Refrain, Kind mit konzentrierter Macht

Refrain, Kind mit konzentrierter Macht

Refrain, Kind mit konzentrierter Macht

Als wäre dies allein nicht schon gut genug, steht die Vollstreckerseite dem in nichts nach. Je öfter der Herrschereffekt genutzt wird, desto mehr Zaubermarken sammeln sich an, die für die Fähigkeiten von Refrain genutzt werden können. Bereits auf den ersten Blick sollte jedem Sammelkartenspieler bewusst werden wie gut diese Fähigkeiten und wie niedrig ihre Kosten sind, aber Refrain ist in Wahrheit sogar noch besser!

Zuallererst fällt bestimmt der Sucheffekt ins Auge, den jeder Spieler gerne in seinem Deck hätte. Ob man diese Fähigkeit an einen gegnerischen Spielzug ankettet und sich dann eine Konterkarte aus dem Deck sucht, um den besagten Spielzug zu negieren oder damit einfach nur seinen eigenen Plan weiter vorantreibt, bleibt dabei dem eigenen Spielverständnis überlassen.

Schauen wir uns nun die erste Tapp-Fähigkeit an. Sie kostet halb so viel wie die Such-Fähigkeit und schickt einen beliebigen Resonator auf die Hand seines Besitzers zurück. Dies ist wohl der vielseitigste und meistgenutzte Effekt von Refrain. Zum einen kann man, nachdem der Gegner einen Blocker deklariert hat, diesen mit Refrain „bouncen“, um dafür zu sorgen, dass der Angriff durchkommt. Zum anderen kann man damit seine eigenen Resonatoren retten und sie erneut ausspielen, um beispielsweise ihre Ankunftseffekte ein zweites Mal auszulösen; Resonatoren mit Schnelligkeit können dadurch noch einmal angreifen und man beugt einer Offenbahrung der Zukunft vor, während man sich gleichzeitig selbst in eine Lage versetzt sie ausspielen zu können.

Die letzte Tapp-Fähigkeit ist vergleichsweise simpel gestrickt, dafür aber nicht weniger stark. EDIT: Alle Karten zählen zum Zeitpunkt ihres Ausspielens als Zauber (auch Resonatoren und Insignien), allerdings handelt es sich bei Resonatoren um sogenannte Beschwörungszauber. Somit kann Refrain hiermit alles außer Resonatorbeschwörungen negieren, insofern genügend Zaubermarken vorhanden sind.

Da Refrain weder ATK- noch DEF-Werte besitzt, kann sie zwar von Schaden-verursachenden und DEF-senkenden Effekten anvisiert werden, allerdings haben diese dann keinen Effekt. Die einzige Möglichkeit sie zum Astralherrscher zu machen ist Blazer, doch auch dafür hat sie einen Ausweg, denn sie kann sich selbst wieder auf die Herrscherseite flippen. Diese Fähigkeit kostet nichts und ist auch nicht auf eine einmalige Nutzung pro Zug begrenzt, sodass sie sogar mehrmals in derselben Kette genutzt werden kann! Aus diesem Grund gibt es momentan keine Möglichkeit Refrain zu zerstören, doch das nächste Set hat dafür bereits etwas in Aussicht..

Welt im Wandel, Kugel der Illusionen

Welt im Wandel, Kugel der Illusionen

Welt im Wandel, Kugel der Illusionen

Wenn ihr nun denkt, dass Reflect/Refrain bereits sehr stark ist, dann solltet ihr diese Karte unbedingt kennenlernen? Hier kommt eine Karte, die sie sogar noch stärker (und komplizierter) machen! Die Insignie Welt im Wandel, Kugel der Illusionen sorgt nicht nur dafür, dass sich die Zaubermarken noch schneller ansanmeln, sondern auch dafür, dass sich die Tapp-Effekte von der Vollstreckerseite mehrmals pro Zug einsetzen lassen! Wenn euer Gegner also etwas ausspielen oder angreifen will, während Refrain getappt sein sollte und ihr noch eine ungetappte Kugel auf dem Feld habt, dann beginnt durch euren Gegner eine Kette an die ihr den Enttapp-Effekt eurer Kugel anketten könnt. Anschließend wird Refrain enttappt und beide Spieler bekommen erneut eine Prioritätsphase bevor die eigentliche Kette abgewickelt wird. Hier könnt ihr dann einen von Refrains Fähigkeiten nutzen, um die vom Gegner begonnene Aktion zu unterbinden. Dies funktioniert so lange bis euch die Kugeln oder Zaubermarken ausgehen!

Auch wenn man R/R damit sehr oft wieder einsatzfähig machen kann, sollte beachtet werden, dass das Rufen eines Steins aus dem Zaubersteindeck immer nur einmal pro Runde erlaubt ist. Auch darf kein Stein mehr gerufen werden, wenn in derselben Runde geurteilt wurde und umgekehrt.

Die Kugel kann aber mehr als nur enttappen, denn für 2 Zaubermarken und einen grünen Willen, dürft ihr eine Karte ziehen, was euch besonders in den Spielanfängen zu Gute kommen sollte.

Nachdem wir uns nun der Reflektion von Reflect und Refrain gewidmet haben, erschließen sich daraus so manche positive wie auch negative Aspekte dieser Karte (tl;dr):

+hat nur Zaubermarken als Kosten (sehr gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis) -hat keine ATK und DEF Werte
+kann mit jeder Farbe und in jedem Deck gespielt werden -schwer zu meistern
+ist ausgesprochen vielseitig (es findet sich für nahezu alle Spielsituationen ein passender Effekt)
+nützlich sowohl wenn man hinten liegt als auch, wenn man vorne ist
+es ist bis dato unmöglich R/R zu zerstören
+zusammen mit der Insignie kann ein großer Kartenvorteil erschaffen werden

Reflect und Refrain sind nun schon seit einer ganzen Weile in der Force of Will Turnierszene unterwegs, aber ich hoffe, dass der/die eine oder andere zumindest eine Kleinigkeit aus dem heutigen Artikel mitnehmen konnte. In den nächsten Artikeln wird es um einige R/R Decks inklusive Decklisten gehen, also schaut gerne wieder vorbei!

Euer rengeki

Über rengeki

rengeki hat bereits im Kindesalter Sammelkartenspiele lieben gelernt und spielt seit über 10 Jahren kompetitiv.

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