Magic – Die Mechaniken von Zendikar Rising

Mit dem neuen Set Zendikar Rising bzw. Zendikars Erneuerung kehrt Zendikar zum zweiten Mal zurück! Das Set soll vorausichtlich am 25.09. erscheinen und kann bereits jetzt günstig bei uns vorbestellt werden. In diesem Artikel möchte ich euch kurz neue und wiederkehrende Mechaniken vorstellen, bevor wir uns demnächst an die Review der Magic Karten des Sets machen.

Kicker

Kicker (oder auf Deutsch „Bonus“) kehrt ein weiteres Mal mit Zendikar zurück. Die Mechanik erlaubt den Spielern, zusätzliche Kosten zu einem Zauberspruch zu bezahlen, um einen „Bonus“-Effekt zu erhalten. So lassen sich günstige Karten im frühen Spiel nutzen, um die Kurve zu füllen, fallen im Lategame aber nicht ab. Diesmal gibt es auch etwas Unterstützung für die Mechanik, so etwa mit Coralhelm Chronicler oder Lullmage’s Familiar. Ich persönlich hätte auch gerne eine Rückkehr von Multikicker gesehen, aber grundsätzlich ist Kicker eine solide Mechanik, um die leicht designed werden kann.

Landfall

Ohne Landfall würde Zendikar etwas fehlen. Die Mechanik sorgt dafür, dass mit jedem Land, das man spielt, ein zusätzlicher Effekt ausgelöst wird. Das kann alles von einem kleinen Lebensbonus wie auf Kazandu Nectarpot bis hin zu einer zusätzlichen Kampfphase wie auf Moraug, Fury of Akoum sein. Gerade im Modern ist Landfall mit Fetchlands kombinierbar, da der Effekt so ohne zusätzliche Kosten zweimal pro Zug genutzt werden kann. Allgemein hilft Landfall Ramp-Decks, indem zusätzliche Länder, die oft erst einen oder zwei Züge später ihren Nutzen entfalten würden, bereits im Zug, in dem sie gespielt werden, einen sofortigen Nutzen bringen.

Party

Die neue Mechanik weckt Erinnerungen an diverse klassische Rollenspiele und natürlich vor allem an die Expeditionsteams, die Zendikar erkunden. Ihr erhaltet zusätzliche Effekte oder Boni, wenn ihr die Bestandteile einer Abenteurergruppe, wie die Mechanik auf Deutsch heißt, kontrolliert. Diese besteht aus einem Kleriker, einem Schurken, einem Krieger und einem Hexer. Je mehr verschiedene „Jobs“ ihr kontrolliert, desto günstiger wird etwa Deadly Alliance und mit einer vollen Party erhaltet ihr manchmal sogar weitere Bonuseffekte wie etwa beim Squad Commander. Zwar bietet jeder der vier Jobs bereits eigene Synergien, aber viele ohnehin schon effiziente Kreaturen haben einen der Typen, sodass man ein Midrange-Deck mit Bomben wie Archpriest of Iona durchaus in Erwägung ziehen könnte.

Modale doppelseitige Karten

Doppelseitige Karten sind keine wirkliche Neuigkeit, aber Zendikar Rising interpretiert sie etwas anders: Diesmal müsst ihr euch beim Ausspielen eine Seite aussuchen und seid danach an diese gebunden. Im neuesten Set ist eine der beiden Seiten dazu immer ein Land, welches meistens getappt ins Spiel kommt. Ihr erhaltet so die Möglichkeit, letztendlich mehr Zaubersprüche zu spielen ohne eure Manabase zu gefährden. Gerade für Control sind manche der Karten interessant, da diese Decks im frühen Spiel noch nicht ihren Finisher ziehen wollen und dann ganz zufrieden sein dürften ein Land zu spielen, auch wenn es getappt ins Spiel kommt. Die Mechanik bietet aber weniger neue Synergien oder Spielmöglichkeiten als vielmehr einen neuen Weg vor allem sehr teure oder situative Karten für das Main Deck attraktiv zu machen.

Das sind dann die neuen Mechaniken. Besonders Party klingt ausgesprochen interessant und dürfte mit seiner neuen Interpretation von Tribal-Decks einige neue Optionen im Deckbau eröffnen. Auch Landfall dürfte Ramp Decks ordentlich stärken. Bonus und die doppelseitigen Karten sind nicht unbedingt spannende Mechaniken, schließlich bieten sie nur zwei verschiedene Möglichkeiten, eine Karte auszuspielen. Trotzdem entstehen hier einige Möglichkeiten zum flexibleren Deckbau.

Das war es auch schon mit den neuen Mechaniken. Es folgt in Kürze die Review des Sets und der zugehörigen Commander Decks. Bleibt gesund!

Euer Berkut

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