Pokémon Karten – Der Guide zum Spiel

Hallo liebe, wissbegierigen Pokémonfans! In meinem letzten Artikel „Pokémon Karten: Ein Ratgeber für Beginner“ habe ich euch ja schon einiges über die Pokémon Karten und deren Seltenheitsgrade erzählt, in diesem Artikel möchte ich aber mehr auf das Spiel an sich eingehen und euch zeigen, wie ihr es spielt. Ich werde euch erklären, welche verschiedenen Karten-Arten es gibt und welche Funktionen die einzelnen Zonen auf dem Spielfeld haben. Außerdem erkläre ich euch noch die Regeln des Spiels, sodass ihr eine saubere Partie Pokémon genießen könnt. Der Artikel ist etwas länger als gewöhnlich, dafür sollte alles drin sein, was ihr benötigt. Viel Spaß!

Wie ein Spieler gewinnt

Als erstes sollte geklärt sein, wie die Teilnehmer des Spiels überhaupt gewinnen können. Dafür gibt es 3 verschiedene Szenarien, die dazu führen, dass einer der Spieler über den anderen triumphiert:

  1. Ein Spieler hat alle seine 6 Preiskarten aufgenommen

  2. Der Gegner des Spielers kann kein aktives Pokémon mehr legen

  3. Der Gegner des Spielers muss eine Karte ziehen, hat jedoch keine Karten mehr in seinem Deck

Was genau die Preiskarten, das aktive Pokémon und das Pokémon Deck sind, wird im Verlauf des Artikels geklärt.

Die verschiedenen Karten-Arten

Zunächst einmal ist es wichtig zu wissen, welche verschiedenen Karten-Arten es gibt. Da jede Art eine andere Funktion hat und demzufolge auch andere Regeln zu befolgen hat, ist es sinnvoll diese genauer zu betrachten.

Pokémon Karten / GX Karten

Das Herzstück eures Decks sind eure Pokémon, die den Gegner angreifen und die gegnerischen Pokémon besiegen können. Es gibt Basis-Pokémon und Entwicklungs-Pokémon, dazu aber später mehr. Ohne sie könnt ihr das Spiel nicht gewinnen, also solltet ihr immer genug in euerem Deck haben. GX Pokémon sind dabei besonders stark, allerdings auch mit einem Risiko verbunden. Sollte ein GX Pokémon besiegt werden, so darf der Gegner 2 Preiskarten, statt nur 1 Preiskarte aufheben. Dadurch kommt er dem Sieg schneller näher.

Fuegro GX

Auf dem Foto seht ihr die Karte Fuegro GX. Fuegro ist ein Feuer-Pokémon der Phase 2. Phase 2 bedeutet, dass es 2 Vorentwicklungen hat. Das bedeutet wiederum, wenn ihr Fuegro GX Spielen wollt, benötigt ihr vorher noch Flamiau (Basis) und Miezunder (Phase 1). Die KP, oder auch Kraftpunkte, sind die Lebenspunkte des Pokémons. Fallen diese auf 0 ist das Pokémon besiegt. Unter dem Bild des Pokémon stehen die 3 verschiedenen Attacken, die es einsetzen kann. Dafür benötigt es entweder nur eine Feuer-Energie für die erste Attacke, oder 2 Feuer-Energien und 1 Farblos-Energie für die zweite Attacke, die stärker ist. Eine farblose Energie kann entweder eine Energie von irgendeinem Element sein, welches ist egal, oder eine Doppel-Farblos-Energie. Der Vorteil einer Doppel-Farblos-Energie ist, dass das Pokémon beim Anlegen gleich 2 Farblose-Energien bekommt. Der Nachteil ist, dass die Doppel-Farblos-Energie kein Element hat und dadurch bei den meisten Pokémon wenig Wirkung zeigt. Die letzte Attacke ist die GX Attacke, die pro Spielpartie nur ein Mal pro Spieler eingesetzt werden kann. Diese hat dafür eine verheerende Wirkung und überdurchschnittlich starke Effekte. Unter den Attacken ist häufig ein zusätzlicher Text, der die Wirkung der Attacke beeinflusst.

Doppel-Farblos-Energie

Unter den Attacken stehen noch die Schwächen, Resistenzen und Rückzugskosten. Die Schwächen geben an, welches Element auf das Pokémon mehr Schaden ausübt. Zum Beispiel ist Wasser stark gegen Feuer, wodurch bei Fuegro GX Wasser Attacken doppelten Schaden anrichten. Die Resistenz gibt an, gegen welches Element das Pokémon eine natürliche Stärke hat. Beispielsweise haben Geister Pokémon eine Resistenz gegen Kampf Pokémon, wodurch jede Kampf Attacke stets 20 KP weniger Schaden anrichtet als die Attacke normalerweise an Schaden zufügen würde. Die Rückzugskosten geben an, für wie viele Energien das aktive Pokémon mit einem auf der Bank liegenden Pokémon ausgetauscht werden kann. Die Energien, die das Rückziehen kosten, kommen dann auf den Ablagestapel. Die Energien müssen vorher an dem aktiven Pokémon angelegt sein, damit es sich zurückziehen kann.

Unterstützer Karten

Unterstützer Karten sind Trainer Karten, die nur einmal pro Zug eingesetzt werden können. Sie bieten eine starke Unterstützung für den Spieler und helfen ihm seine Strategie leichter verfolgen zu können.

Gladio – Unterstützer Karte

Trainer Karten

Alle anderen Trainer Karten können dagegen so oft ausgespielt werden wie man möchte. Sie bieten allerlei nützliche Effekte, die dem Spieler helfen.

Hyperball – Trainer Karte

Stadion Karten

Stadion Karten verändern die Kampf-Arena, in dem die Pokémon kämpfen. Sie bieten für manche Pokémon Vorteile und für manche Nachteile. Dies kommt ganz auf die Kampf-Arena und die Pokémon an, die gespielt werden.

Eventura City-Arena – Stadion Karte

Energiekarten

Ohne Energiekarten können Pokémon nicht angreifen. Sie sind daher essenziell, um eine Partie zu gewinnen. Denn jede Attacke, die ein Pokémon ausführen soll, benötigt eine gewisse Anzahl von Energien, meistens von einem bestimmten Element, manchmal aber auch von 2 oder sogar 3 Elementen. Die genaue Anzahl findet ihr auf dem Pokemon.

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Energie Karten – Alle Elemente

Die Zonen auf dem Spielfeld

Nun gilt es noch die einzelnen Zonen auf dem Spielfeld zu berücksichtigen. Diese haben alle eine unterschiedliche Funktion und helfen das Spiel zu strukturieren.

Spielbereich für ein Pokémon Karten Spiel

Aktives Pokémon

Auf diesem Feld legt ihr, wie der Name schon sagt, euer aktives Pokémon, welches kämpfen soll. Könnt ihr kein Pokémon auf dieses Feld legen, habt ihr diese Runde verloren. Das aktive Pokémon kann angreifen, muss dafür aber auch den Schaden vom Gegner Pokémon einstecken.

Bank

Auf der Bank liegen eure Pokémon, die quasi für den Einsatz bereit sind oder vorbereitet werden. Ihr könnt diese austauschen oder, wenn euer aktives Pokémon besiegt wurde, von der Bank eintauschen. Normalerweise sind diese Bank Pokémon vor Schaden geschützt, es gibt allerdings nicht wenige Attacken, die den Effekt haben, dass sie Bank Pokémon Schaden zufügen.

Deck

Rechts von dem Feld „Aktives Pokémon“ habt ihr das Feld für euer Deck, auf dem ihr eure 60 Spielkarten legt und von wo ihr aus Karten ziehen könnt. Habt ihr dort keine Karte mehr liegen und müsst eine neue Karte ziehen, habt ihr verloren.

Ablagestapel

Gleich da drunter befindet sich der Ablagestapel, auf dem abgeworfene (durch einen Effekt des Gegners oder der eigenen Karte), besiegte Pokémon oder benutzte Karten (Trainer und Unterstützer) landen.

Preiskarten

Das letzte Feld ist das Feld der 6 Preiskarten. Sobald einer der beiden Spieler alle 6 Preiskarten aufgenommen hat, hat dieser gewonnen. Preiskarten könnt ihr aufnehmen, indem ihr gegnerische Pokémon besiegt.

Vorbereitung

Zunächst einmal sollte jeder Spieler ein Deck aus 60 Karten haben. Das kann entweder ein vorgefertigtes Deck sein oder ein selbst Zusammengestelltes. Achtet dabei auf einen gesunden Ausgleich zwischen Pokémon, Energien und Trainern/Unterstützern. Zu Anfang wird eine Münze geworfen, um zu entscheiden, welcher der beiden Spieler anfangen darf. Beide mischen ihre Decks, ziehen 7 Karten und überprüfen, ob ein Basis Pokémon dabei ist. Basis Pokémon sind immer die Pokémon, die keine Vorentwicklungen haben und dementsprechend gekennzeichnet sind. Hat der Spieler keins gezogen, muss er erneut mischen und wieder 7 Karten ziehen. Für jedes Mal neu Mischen und neu Ziehen darf der Gegner eine Karte mehr ziehen. Nun legen beide Spieler gleichzeitig das aktive Pokémon verdeckt und eventuelle weitere Pokémon verdeckt auf die Bank. Alle müssen Basis Pokémon sein. Danach legen die Spieler vom Deck jeweils 6 Karten verdeckt, ohne sie anzugucken, auf die Preiskartenfelder. Nun ist alles vorbereitet und der erste Spieler macht seinen Zug. Natürlich werden die verdeckten Pokémon nun, sobald die Vorbereitungen abgeschlossen sind, aufgedeckt.

Der Spielzug

Ein Zug fängt immer damit an, dass der Spieler, der am Zug ist, eine Karte zieht. Danach hat er die Wahl aus mehreren möglichen Aktionen, der Gegner kann sich in dieser Zeit zurücklehnen und zugucken. Pro Zug darf nur eine Energie Karte an ein Pokémon gelegt werden. Hierbei solltet ihr strategisch vorgehen und schauen, welches eurer Pokémon, egal ob aktiv oder auf der Bank, den größten Vorteil für euch bringt. Ihr dürft so oft ihr wollt die Basis Pokémon weiterentwickeln, aber nur wenn ihr von dem jeweiligen Pokémon die Phase 1 auf der Hand habt. Also könnt ihr nur ein Basis in ein passendes Phase 1 Pokémon und ein Phase 1 in ein passendes Phase 2 Pokémon entwickeln, aber ihr könnt nicht in einer Runde direkt von Basis zu Phase 1 und zu Phase 2 entwickeln.

Ihr dürft auch so viele Basis Pokémon auf die Bank legen, wie dort Platz ist (maximal 5) und beliebig viele Trainer spielen. Allerdings dürft ihr nur einen Unterstützer-Trainer pro Zug spielen. Die Pokémon haben teilweise auch Fähigkeiten, diese dürft ihr auch wann ihr wollt und so viele verschiedene wie ihr wollt einsetzen, allerdings funktionieren die meisten nur ein Mal pro Zug. Ebenfalls nur ein Mal pro Zug dürft ihr ein Pokémon zurückrufen und auswechseln.

Den Zug beendet ihr mit einem Angriff eures aktiven Pokémon. Solltet ihr nicht genug Energien angelegt haben, um einen Angriff auszuführen, müsst ihr dem Gegner am Ende eures Zuges sagen, dass er nun an der Reihe ist. Habt ihr einem gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt, sorgt dafür das entsprechend viele Schadensmarken auf das Pokémon gelegt werden.

Spezielle Zustände

Pokémon können andere Pokémon in spezielle Zustände versetzen. Davon gibt es fünf verschiedene: Vergiftung, Verbrennung, Schlaf, Paralyse und Verwirrung.

Bei der Vergiftung verliert das Pokémon zwischen den Zügen der beiden Spieler KP. Zusätzlich wird eine Vergiftungs-Marke auf das Pokémon gelegt.

Bei der Verbrennung verliert das Pokémon auch zwischen den Zügen der beiden Spieler KP, allerdings darf der Besitzer, nachdem die Schadensmarken auf das Pokémon gelegt wurden, eine Münze werfen. Bei Kopf ist das Pokémon geheilt. Ebenfalls wird eine Marke auf das Pokémon gelegt und zwar eine Verbrennungs-Marke.

Ein schlafendes Pokémon kann während des Zuges nicht angreifen und sich auch nicht zurückziehen. Zwischen den Zügen darf der Spieler eine Münze werfen, wobei bei Kopf das Pokémon wieder aufwacht. Die Pokémon Karte wird linksherum gedreht, bis sie waagerecht ist, um anzuzeigen, dass das Pokémon schläft.

Ein paralysiertes Pokémon kann weder angreifen noch sich zurückziehen, das aber nur eine Runde lang. Es wird geheilt, nachdem es einen kompletten Zug des Besitzers paralysiert war. Um anzuzeigen, dass ein Pokémon paralysiert ist, wird es rechtsherum gedreht bis es waagerecht ist.

Der letzte Zustand ist die Verwirrung. Ist das Pokémon verwirrt, muss bei jedem Angriff eine Münze geworfen werden. Zeigt die Münze Kopf, wird die Attacke normal ausgeführt, zeigt sie Zahl, wird der Angriff nicht ausgeführt und zusätzlich werden 3 Schadensmarken auf das angreifende Pokémon gelegt. Ein Pokémon, welches verwirrt ist, wird auf den Kopf gedreht, um den Zustand anzuzeigen.

Die Pokémon können durch eine Entwicklung oder einen Tausch von allen Zuständen geheilt werden. Allerdings heilt beides nicht den bereits genommenen Schaden.

Schadensmarken, Verbrennungs-Marke und Vergiftungs-Marke

Ich hoffe, dass ich euch weiterhelfen konnte. Falls noch Fragen offen sind, gerne in den Kommentaren fragen! Bis zum nächsten Mal,

Euer Janosch

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