Wir lernen jetzt das ABC (Deckthema)

Guten Tag, sehr geehrte kartenspielende Gemeinde,

heute komme ich mal zu einem anderen Deckthema. Letztes Mal hatten wir die Züge. Dieses Mal beschäftigen wir uns mit einem anderen Thema, welches gar nicht mal so schlecht kommen kann: und zwar ABC. Keine Sorge, von mir gibt es nicht nur Maschinenthemen als Reviews, aber ich möchte zumindest die besseren etwas abdecken, da ich selbst sehr großer Freund dieser Deckthemen bin.

Einst waren Unionmonster schon ein ziemlich schlechter Witz. Zufällige Vanilla-Monster, die mit irgendwelchen Unionmonstern gearbeitet haben, um meist unterwältigende Bossmonster zu bauen. Aber mit dem Structure Deck: Seto Kaiba bekamen sie die Spielstärke, die diese Maschinen verdienen. Und das VWXYZ-Lineup wurde nun erweitert, die aktuell eher in Ojama-Varianten noch Erfolg haben könnten, aber eher irrelevant für den Playstyle vom ABC-Deck sind.

Das Maindeck

Fangen wir mal an: Alle Teile des ABC-Drachenbusters haben zuallererst ähnliche Effekte. Sie sind alle Stufe 4 Maschine-Licht-Monster, sie können sich ausrüsten; wenn sie ausgerüstet wurden, können sie nicht im selben Zug normalbeschworen werden und umgekehrt. Und wenn sie auf den Friedhof gelegt werden, tun sie Dinge. Das ist das Wichtigste, das gibt dem Deck unglaubliche Konstanz, wenn sie mit Linkmonstern kombiniert werden, da das Weglinken die Effekte triggert. An dieser Stelle eine kleine Schweigeminute für den Transportverbund, eine arme Seele, die wir aufgrund dummer Kombos an die Bannliste verloren haben.

Aber nun zu den Teilen. A-Angriffskern hat 1900 ATK und 200 DEF und gibt eine andere Unionkarte vom Friedhof auf die Hand zurück. B-Busterdrachling hat 1500 ATK und 1800 DEF und sucht ein Unionmonster vom Deck und C-Crashwyvern hat 1200 ATK und 2000 DEF und spezialbeschwört ein Unionmonster von der Hand. Dort Obacht, ihr könnt B auch C anketten, aber nur, wenn ihr vor dem Suchen ein valides Ziel auf der Hand habt. Alle Effekte sind natürlich nicht „einmal pro Spielzug“, ansonsten würde ich mir den Artikel hier sparen und stattdessen über Antiker Antrieb schreiben. Achja, eine Sache, die ich vergessen habe: A-Angriffskern schützt das ausgerüstete Monster vor Monstereffekten, B-Busterdrachling vor Zaubereffekten und C-Crashwyvern vor Falleneffekten. Kann durchaus mal nützlich sein, wenn man Schutz vor bestimmten Effekten braucht, auch für etwaige Bossmonster. Achja, ihr braucht vielleicht Ratios… 3 pro, man kann aber experimentieren. Man will die Kumpels aber auf der Hand haben.

Nicht-Themenmonster

Dann gehen wir mal weiter durchs Maindeck. Die beiden Karten Goldener Apparat und Silberner Apparat bieten sich wunderbar an. Beides sind Stufe 4 Licht-Maschine-Monster, beide haben exakt den gleichen Effekt bis auf die Limitierung des „Einmal pro Spielzug“-Labels. Goldener Apparat hat Stats von 1700 ATK/ 800 DEF und der Silberne Apparat 1500 ATK/1000 DEF. Beide beschwören auf Normal- oder Spezialbeschwörung ein Maschine-Monster der Stufe 4 oder niedriger von der Hand, und beide, wenn sie zerstört werden, spezialbeschwören einen anderen Apparat vom Deck. Ich würde sie einmal pro Apparat spielen, aber zwei jeweils wären auch nicht verkehrt.

Aber wir sind hier ein Union-Deck. Und da gibt es zwei Monster, die durchaus helfen können.
Zum Einem der Union-Fahrer (Stufe 5 Maschine-Licht, 2100 ATK und 1000 DEF). Er kann sich wie alle Unionmonster ausrüsten und er kann sich verbannen, um ein anderes Unionmonster vom Deck auszurüsten. Zusammen mit einer anderen Karte ist er die erste Wahl, was man vom Deck aus ausrüsten sollte. Natürlich einmal pro Spielzug. Das zweite nennenswerte Monster wäre das Drehkraft-Abstimmgetriebe, ein Stufe 1 Maschine-Licht-Empfänger mit 0 ATK und 0 DEF, es kann sich anhängen, bufft das ausgerüstete Monster um 500 ATK und DEF, aber wichtiger, macht das ausgerüstete Monster zu einem Empfänger. Damit sind Synchroplays offen (Kaliberlade-Wilddrache *husthust). Der Buffeffekt ist egal, kann aber durchaus mal den Unterschied machen. Eine Kopie des Abstimmgetriebes, 1-2 Kopien vom Fahrer, ich empfehle 2, da man den Kollegen öfter auf der Hand hat, als einem lieb ist.

Techchoices?

Da gibt es einiges, was man mitnehmen kann. Nibiru, das Urwesen ist immer eine gute Karte, tributet das Feld weg, wenn der Gegner mehr als 5 Monster in einem Spielzug beschwört, dazu kommen noch Karten wie Aschenblüte und freudiger Frühling, Geisteroger und Schneehase, Kauz und Schlossvogel… ich glaub zu den ganzen Techkarten sollte ich mal einen eigenen Artikel verfassen. Unendliche Unbeständigkeit, Verbotener Kelch/Verbotener Tropfen natürlich und das übliche Zeug. Ich nehme an, wenn ihr das hier lest, habt ihr zumindest grundlegend eine Idee, was man da so spielen kann, ansonsten werde ich das wohl mal im nächsten (sicher sehr ausführlichen…) Artikel erklären 🙂

Ausrüstende Zauberkarten

Aber ein Deck ist natürlich nicht vollständig ohne Zauberkarten. Da haben wir das Herz des ganzen Decks, den Union-Hangar. Die Spielfeldzauberkarte der Union-Monster, speziell der ganzen Maschinen. Auf Aktivierung sucht diese ein Unionmonster vom Deck, wenn ihr ein Unionmonster beschwört, könnt ihr eines vom Deck anhängen. Eure Wahl wird zu 174,6% Union-Fahrer sein. Diese Karte ist wichtig. Und zwar so wichtig, dass sich Landformen oder meinetwegen auch Setzrotation sehr stark lohnen. 3 sind Pflicht. Wer weniger spielt, weiß nicht, was gut ist. Also ehrlich. Und natürlich funktioniert der Spaß auch im gegnerischen Spielzug, das ermöglicht das ein oder andere interessante Play.

Dann haben wir Basis an der Front, solange ihr kein Monster kontrolliert, könnt ihr ein Union-Monster von der Hand spezialbeschwören. Permanente Zauberkarte. Valhalla, Halle der Gefallenen für Unionmonster, nichts besonderes, ich empfehle 1-2.

Und im Union-Lineup haben wir als letztes die Unauthorisierte Reaktivierung, eine Schnellzauberkarte, die einmal pro Spielzug ein Unionmonster von der Hand oder vom Deck anhängt, aber das Unionmonster und Monster mit dessen Namen können in dem Spielzug nicht spezialbeschworen werden. Kombopiece und Schutz zugleich. Kann durchaus mal effektiv sein, einen C-Crashwyvern anzuhängen, um eine Unendliche Unbeständigkeit zu dodgen oder ähnliches. 3x. Nicht mehr, nicht weniger.

Fallen?

Braucht man nicht. Also als Techchoice kann man Königlicher Erlass spielen, die schaltet Fallen ab. Oder natürlich Unbeständigkeit. Die Unionfallen sind es leider nicht wert, dass man hier ausführlicher über sie spricht. Zu situativ.

Extradeckmonster für den absoluten Durchschlag

Aber das Maindeck ist halt schon an sich gut, aber die Dinger machen halt alleine nichts. Ihr wisst, warum ihr hier seit.
ABC-Drachenbuster ist eine Licht-Maschine der Stufe 8, ein Fusionsmonster, was eine sogenannte Kontaktfusion ist, die Materialien sind A-Angriffskern, B-Busterdrachling und C-Crashwyvern, diese können von dem Feld oder vom Friedhof verbannt werden. 3000 ATK, 2800 DEF und alles Soft-Once per Turn. Für eine Karte, die ihr abwerft, verbannt der Kollege eine Karte auf dem Feld, und im gegnerischen Spielzug kann er sich selbst als Tribut anbieten, um 3 Licht-Maschine-Unionmonster aus der Verbanntenzone zu beschwören. Richtig, auch ein Union-Fahrer kann damit beschworen werden. Der Verbannen-Effekt geht in jedem Spielzug und der Tributeffekt ist ein Schnelleffekt. Jo. Damit kann man Unsinn bauen und im gegnerischen Spielzug eine gezielte Zerstörung umgehen. Das ist unser Bossmonster und wir sollten immer versuchen, dieses Ding im ersten Spielzug zu beschwören. Besser wird’s kaum.

Der Boss des Deckthemas

Linkmonster waren doch wichtig, oder?

Richtig! Linkmonster ermöglichen die Effekte der kleinen Unionteile. Und wir haben da einige. Zum Beispiel den Platinfarbenen Apparat (Link 2, 1600 ATK, Licht-Maschine), der einmal pro Spielzug ein Stufe 4 Maschinen-Monster von der Hand in eine von ihm gelinkte Zone beschwört und auf Zerstörung einen Apparat vom Deck beschwört. Der ist schon gut. Er kann aber nicht in dem Zug als Linkmaterial verwendet werden, in dem er beschworen wurde. Das ist wichtig.

Dann haben wir natürlich die I:P Maskarena. Link 2 Cyberse, Finsternis, 800 ATK, kann als Schnelleffekt in der gegnerischen Mainphase eine Linkbeschwörung durchführen, dazu ist das damit beschworene Linkmonster vor Zerstörungen gefeit. Ja, die kann man liegenlassen ohne Probleme, mit dem ABC-Drachenbuster kann sie alles sein. Kaliberschwert-Drache, Unterweltgöttin der geschlossenen Welt oder sogar eine Apollousa. Auf die komme ich aber gleich.

Albtraumritter Einhorn ist ein Link 3 Unterweltler mit dem Attribut Finsternis mit 2200 ATK. Für eine Handkarte schießt dieser Kumpel eine Karte zurück ins Deck. Einfach wie effektiv. Empfehlung: Zu empfehlen.

Die Unterweltgöttin der geschlossenen Welt ist ein interessantes Monster. Link 5, 3000 ATK, Licht-Unterweltler. Sie braucht mindestens 4 Effektmonster, aber man kann sie auch mit einem gegnerischen Monster bauen, da kann man zum Beispiel mit der I:P einfach im gegnerischen Zug ein Komboteil des Gegners wegnehmen. Auf Beschwörung anulliert sie alle Effekte von offenen Monstern des Gegners, sie ist von aktivierten Effekten des Gegners unberührt, außer sie wird explizit angezielt (sprich gegen Verbotener Tropfen oder Nibiru ist sie immun, gegen Unendliche Unbeständigkeit nicht. Und zuguterletzt kann sie einmal pro Spielzug eine Spezialbeschwörung vom Friedhof anullieren. Das Ding baut man, nachdem man den Drachenbuster als Tribut angeboten hat.

Andere Optionen wären natürlich auch Kaliberlade-Drache oder Kaliberschwert-Drache, genauso wie Zugangskodier-Sprecher und Mekk-Ritter Crusadia Avramax, das ist aber Präferenz. Gibt auch Menschen, die Verte Anaconda und Rotäugiger dunkler Dragoner dadrin spielen… ich rate davon ab.

Restliches Extradeck

Wie vorhin erwähnt, ist, wenn man das Abstimmgetriebe mit reinnimmt auch Kaliberlade-Wilddrache eine Option. Stufe 8 Synchro, generisch, 3000 AKT und 2500 DEF, Finsternis-Drache. Rüstet bei Beschwörung ein Linkmonster aus, bekommt die Hälfte der ATK des ausgerüsteten Linkmonsters und pro Linkpfeil eine Marke, mit der er einmal pro Spielzug etwas negieren kann. Also… gibt eigentlich keine bessere Option. Wenn man mehrere Synchros spielen will, sind sowas wie Narblicht-Rotdrachen-Erzunterweltler oder andere gute Stufe-8-Synchros spielen, ich rate aber davon ab.

Langweiliger Drache

XYZ aka Für immer Unendlichkeit!

Und zum Beispiel durch Galaxiesoldat (Stufe 5 Licht Maschine 2000 AKT/0 DEF, kann spezialbeschworen werden, indem ein Licht-Monster abgeworfen wird und sucht einmal pro Spielzug eine Galaxiekarte vom Deck) kann man natürlich auf die Kollegen Cyber Drache Nova und damit auch auf Cyber Drache Unendlichkeit kommen. Nova ist irrelevant, da legt man Unendlichkeit drüber, 2100 ATK, 1600 DEF und bekommt pro angehängtes Material 200 ATK und kann pro Spielzug ein Monster in Angriffsposition einsaugen und einen Effekt negieren. Dazu natürlich noch Göttliches Arsenal AA-Zeus-Himmelsdonner, aber die spielt man ja in jedem XYZ-Deck. Abyss-Bewohner oder Nummer 41: Bagooska der schrecklich müde Tapir sind auch ganz gut, letzterer stunnt, ersterer verhindert Friedhofseffekte. Ansonsten war es das eigentlich.

Drei coole Kumpels

Sidedeck?

Jo, die üblichen Kandidaten. Kauz und Schlossvogel, Artefakt Lanze (Nur aufpassen, dass man sich nicht selbst lockt!), Zwillingstwister, Kosmoszyklon… suchts euch aus, was ihr braucht…

Abschließende Worte

Das war es dann auch schon wieder. Ein recht starkes Deck, etwas aus der Meta gefallen, welches gezeigt hat, dass Unionmonster doch zu etwas fähig sind. Aber trotz allem immer noch ein ernstzunehmendes Deck, welches aber die klassischen Schwächen hat. Effektverschleier, Unendliche Unbeständigkeit, Aschenblüte… suchts euch aus. Als nächstes kommt dann eine Erklärung der Handtraps, also seid gespannt! Und euch noch einen schönen Tag.
Euer Kalina.

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