Yugioh – Dark Saviors: Alle Systeme auf Angriff mit den Brandish Maidens!

Konnichiwa meine Freunde! Wie ihr alle sicherlich noch wisst, erwartet uns im Mai das neue Nebenset Dark Saviors, und heute wird es Zeit, dass wir uns dem zweiten darin enthaltenen Archetype widmen. Darum möchte ich euch alle darum bitten, an das absolut Japanischste zu denken, was ihr euch vorstellen könnt. Richtig, ein Schulmädchen in einem Mech-Anzug. Und genau darum soll es heute gehen – dem Brandish Maiden Archetype!

Lasst mich direkt zu Beginn eine Parallele ziehen: Diese konzentrierte Ansammlung von Anime-Plot hat große Ähnlichkeiten mit dem Invoked Archetype aus Fusion Enforcers. Alles dreht sich um ein normal beschwörbares Maindeck-Monster, welches durch eine Vielzahl von Wegen auf die Hand suchbar ist. Es gibt überwältigende Ansammlungen an identischem Support, dieses Mal allerdings in Form von Zaubern und nicht von Fusionsmonstern. Außerdem performt beides großartig als Engine, aber – ähnlich Invoked – auch begrenzt als eigenständiges Yugioh Deck.

Das Konzept des Archetypes besteht darin, keine Monster in den Main-Monsterzonen zu haben. Keiner der zehn Zauber des Decks kann aktiviert werden, sollte dies doch einmal der Fall sein, mit Ausnahme von einem Permanenten und dem Spielfeldzauber. Die Effekte der besagten Zauber sind allerdings ausgesprochen stark, zusätzlich haben sie weitere Effekte, falls sich drei oder mehr Zauberkarten im eigenen Friedhof befinden.

Dies macht den Brandish Maiden Archetype zu einer fantastischen Engine für Decks, die es bevorzugen als zweites ins Rennen zu starten, da die potenten Removalspells verwendet werden können, um das gegnerische Board zu schwächen oder zu brechen, bevor der Spieler mit seinen eigentlichen Plays beginnt.

Ein anderer Verwendungszweck einer Brandish-Engine wäre Deckausdünnung. Trotz des simplen Designs sind Such- und Grabungseffekte ausreichend vorhanden, was ideal für Decks ist, die schnellstmöglich an die Schlüsselkomponenten ihres Decks kommen müssen. Die Brandish-Linkmonster können zusätzlich in jeder Form als Linkmaterial verwendet werden, sodass sie, abgesehen von ihren unpraktischen Markern, in so gut wie jeder Strategie Verwendung finden können.

Doch nun habe ich schon viel zu lange heiße Luft gespuckt, werfen wir einen Blick auf den Kern des Archetypes, nämlich…

Brandish Maiden Rei

Rei ist der Dreh- und Angelpunkt der gesamten Mechanik und etwa gleichzusetzen mit Aleister dem Beschwörer. Durch ihren Effekt kann sie sich per Schnelleffekt als Tribut anbieten, um ein beliebiges Brandish Maiden Monster aus dem Extra Deck in eine Extra Monster Zone zu beschwören. Zusätzlich, falls ein Brandish Maiden Linkmonster durch Kampf zerstört wird, oder durch einen Karteneffekt des Gegners das Feld verlässt, solange Rei sich im Friedhof befindet, kann sie als Spezialbeschwörung auf die eigene Spielfeldseite beschworen werden. Beide Effekte sind hard once-per-turns, funktionieren also auch nicht mehrfach mit mehreren Kopien.

Rei ist definitiv ausgesprochen schwer loszuwerden. Nicht nur kann sie sich während der Spielzüge beider Spieler austaggen, zusätzlich wird der Spieler nur nach exzessivem Beschuss mit Removal wirklich am Ende mit leeren Händen dastehen. Ebenfalls positiv anzumerken ist, dass Rei jegliche Form von Removal in ihren Effekt aufgenommen hat, sprich sie kann sich auch selbst beschwören, wenn ein Brandish Maiden Linkmonster auf die Hand zurückgegeben, verbannt oder ins Extra Deck zurückgemischt wird.

Zuletzt bleibt noch der Fakt zu erwähnen, dass sie ein beliebiges Brandish Maiden Monster aus dem Extra Deck beschwören kann, allerdings nur sich selbst zurückholt, wenn ein Linkmonster das Feld verlässt. Dies könnte zukünftigen XYZ-, Synchro- oder Pendelsupport implizieren. Denn bisher sind lediglich zwei Monster dieser Sorte bekannt, und zwar…

Brandish Maiden Kagari & Brandish Maiden Shizuku

Kagari (Links) und Shizuku (Rechts) sind die zwei Brandish Extra-Deck Monster, die in Dark Saviors enthalten sind (hier könnt ihr das Dark Saviors Display kaufen, mit Tiefpreisgarantie!). Kagari erfordert ein Nicht-FEUER Brandish Maiden Monster als Material, Shizuku ein Nicht-WASSER Monster, um zu verhindern, dass sie sich jeweils durch sich selbst ersetzen können. Eine Anmerkung an dieser Stelle: Eine Beschwörung durch Rei’s Effekt ist keine Linkbeschwörung, sondern eine Spezialbeschwörung, die nicht als Linkbeschwörung behandelt wird!

Beide können jeweils nur einmal pro Spielzug als Spezialbeschwörung beschworen werden (sowohl als Linkbeschwörung als auch als Beschwörungen durch Rei). Kagari gibt bei ihrer Beschwörung einen beliebigen Brandish-Zauber aus dem Friedhof auf die Hand zurück und erhält 100 ATK für jede Zauberkarte im eigenen Friedhof. Shizuku gibt, während der End Phase des Spielzugs, in dem sie beschworen wurde, dem Spieler einen Brandish-Zauber vom Deck auf die Hand, der einen anderen Namen als jeder Brandish Zauber im Friedhof hat. Außerdem verlieren gegnerische Monster 100 ATK für jeden Zauber im eigenen Friedhof.

Kagari ist offensichtlich die bessere Variante, da sie den Spieler nicht bis zur End Phase warten lässt, bevor sie Plus generiert. Der Boost bzw. der Debuff ist jeweils gleich irrelevant, denn in einem Deck mit einer Brandish-Engine wird keine von beiden das Ende des Zuges mitbekommen, da sie vorher weggelinkt werden. Deshalb haben auch die unvorteilhaft platzierten Marker des Duos nur wenig Auswirkungen. Niedrige Stats und eine vom Gegner nutzbare Linkzone sind größtenteils Probleme, mit denen sich die schwächeren, reinen Brandish Maiden Decks rumschlagen müssen.

Zusammengefasst dienen beide als (im Rahmen einer Brandish Engine) generische Sprungbretter auf dem Weg zu einem größeren Board, wobei Kagari definitiv überwiegt. Doch sehen wir uns nun die bereits viel besprochenen Zauber des Archetypes an, beginnen mit dem Spielfeldzauber…

Brandish Airspace Area Zero

Area Zero bietet einen ausgesprochen effizienten Grabungseffekt an, welcher ohne große Kosten daherkommt. Diese bestehen darin, eine andere Yugioh Karte auf dem Spielfeld zu wählen. Danach gräbt der Spieler die obersten drei Karten des Decks aus, dann, falls eine oder mehrere Brandish-Karten dabei gewesen sind, kann der Spieler eine davon wählen und der Hand hinzufügen, der Rest wird zurück ins Deck gemischt. Falls allerdings eine Brandish-Karte unter den ausgegrabenen war, wird die als Kosten gewählte Karte auf den Friedhof gelegt.

Zusätzlich, falls Area Zero durch einen Karteneffekt (auch einen eigenen) vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird, kann der Spieler ein Brandish Maiden Monster als Spezialbeschwörung vom Main Deck beschwören. Beide diese Effekte sind hard once-per-turns.

Man merkt definitiv, dass einige kluge Gedanken hinter dieser Karte stecken. Die Kosten für ihren Haupteffekt sind lediglich das wählen, was bedeutet, dass die Engine keine unnötigen Ressourcen verliert, sollte dieser Effekt unterbrochen werden und nicht resolven. Sollte der Effekt resolven, kann beispielsweise ein Schnellzauber des Archetypes gewählt werden, der in der letzten Runde gesetzt wurde. Dieser kann dann auf den Effekt von Area Zero angekettet und so eine Ressource doppelt genutzt werden, bevor der Zauber im Friedhof Präsenz für die Sekundäreffekte der anderen Zauber aufbaut.

Im Falle eines friedhofsbasierten Decks, was eine Brandish-Engine verwendet (beispielsweise Paleozoic, welches zusätzlich noch Mistar Boy mit Shizuku bauen könnte), können auch Karten auf den Friedhof geschickt werden, die dort besser aufgehoben sind (Im Falle eines Paleozoic Decks z.B. Paleo-Fallen) was weiteres Setup generieren kann.

Brandish Mechanism Multi-Roll

Multi-Roll ist der zweite Konstanz-Booster des Archetypes, jedoch leidet es unter demselben Problem wie Shikuzu. Dieses wird allerdings durch ein kleines Detail wieder wettgemacht, doch sehen wir uns zuerst den Effekt an: Einmal pro Spielzug kann der Spieler eine andere Karte, die er kontrolliert, auf den Friedhof senden (weiteres Setup lässt grüßen). Dafür kann der Gegner für den Rest des Spielzugs nicht mehr auf die Aktivierungen von Zauberkarten reagieren. Doch halt, das war nur der erste Effekt. Während der End Phase kann der Spieler Brandish Karten vom Deck aufs Feld setzen, bis hin zu der Anzahl von Brandish-Zauberkarten die in diesem Spielzug aktiviert wurden, allerdings werden sie verbannt, wenn sie das Spielfeld verlassen.

Das Plus geschieht zwar erst in der End Phase, allerdings hat diese Karte ein überragendes Potenzial. Denn der zweite Effekt ist wörtlich der Effekt von Spellbook of Judgement, nur dass es die Karten nicht nur auf die Hand gibt, sondern direkt aufs Feld setzt! Ich darf an dieser Stelle daran erinnern, dass Spellbook of Judgement im TCG sowie im OCG verboten ist. Die Schnellzauber des Archetypes sind ausgesprochen schlagfertig, und somit kann Multi-Roll nicht nur eine gehörige Menge Interruption für den Zug des Gegners bereitstellen, sondern auch follow-up Plays für den nächsten Zug bereitstellen. Ihr einziger Nachteil ist, dass sie durch ihren permanenten Status auf dem Feld anfällig für Removal ist, was ihren Effekt verhindert.

Doch allgemein betrachtet ist dies eine absolut fantastische Karte, die einen unglaublichen Vorteil generieren kann und reinen Brandish-Maiden Decks noch Unterbrechungen liefert, um für die fehlenden Monster in der Main-Monsterzone aufzuwiegen.

Brandish Skill Jamming Wave & Brandish Skill Afterburner

Jamming Wave und Afterburner sind die ersten zwei der generischen Powerspells des Decks, welche lediglich verlangen, dass die Main-Monsterzone des Spielers leer ist. Wie bereits erwähnt haben beide sowohl einen Haupteffekt so wie einen zweiten Effekt, der ausgelöst wird, falls der Spieler 3 oder mehr Zauberkarten im Friedhof hat. Diese beiden hier liste ich zusammen, da ihre Effekte genau das jeweilige Gegenteil bewirken. Jamming Wave wählt und zerstört eine Zauber- oder Fallenkarte auf dem Spielfeld, dann, falls sich 3 oder mehr Zauber im Friedhof befinden, zerstört sie ein Monster auf dem Spielfeld, allerdings ohne zu zielen.

Afterburner hingegen wählt und zerstört ein Monster und zusätzlich, ohne zu zielen, eine Zauber- oder Fallenkarte, falls sich die erforderlichen drei Zauber im Friedhof befinden.

Was gibt es zu diesen Karten großartig zu sagen? Sie sind generisches Removal ohne jegliche Kosten, großartig zum second gehen und ihre zweiten Effekte zielen nicht. Es gibt wirklich nichts, worüber man sich hier beschweren könnte.

Brandish Mecha Hornet Bit, Brandish Mecha Eagle Booster, Brandish Mecha Shark Cannon & Brandish Mecha Widow Anchor

Zuallererst entschuldige ich mich für die unterschiedlichen Bilder, doch das sind die Besten, die ich auftreiben konnte. Hornet Bit, Eagle Booster, Mecha Shark and Widow Anchor (von rechts nach links) sind die hoch reaktiven Schnellzauber des Archetypes, welche alle den üblichen Bedingungen folgen: Um sie zu aktivieren, darf der Spieler keine Monster in den Main-Monsterzonen kontrollieren, zusätzlich haben sie den gewohnten zweiten Effekt, falls sich drei oder mehr Zauber im Friedhof befinden.

Hornet Bit beschwört eine Brandish Maiden Spielmarke (FINSTERNIS-Krieger Level 1 /ATK 0 / DEF 0), welche nicht als Tribut angeboten werden kann. Der zweite Effekt verleiht ebendieser Spielmarke 1500 ATK und DEF. Man bemerke die Tatsache, dass es eine Brandish Maiden Spielmarke ist, und somit Linkbeschwörungen in Kagari und Shizuku ermöglicht.

Eagle Booster wählt ein offenes Monster auf dem Spielfeld und macht es immun gegen jegliche Effekte, ausgenommen von seinen eigenen. Bei drei oder mehr Zaubern im Friedhof, kann es ebenfalls nicht durch Kampf zerstört werden.

Shark Cannon wählt ein Monster im Friedhof des Gegners und entfernt es aus dem Spiel. Durch den zweiten Effekt kann der Spieler es stattdessen auch auf die eigene Spielfeldseite beschwören, allerdings kann es nicht angreifen.

Widow Anchor wählt ein Effektmonster auf dem Spielfeld und annulliert seine Effekte bis zur End Phase. Falls die erforderlichen Zauber im Friedhof legen, kann der Spieler zusätzlich die Kontrolle darüber übernehmen, ebenfalls bis zur End Phase.

Jeder, der das Spiel länger als drei Tage spielt, sollte wissen, wie unbeschreiblich stark diese Effekte sind, vielleicht mit der Ausnahme von Shark Cannon, die, außer in speziellen Matchups, von Widow Anchor geschlagen wird. Was soll man noch dazu sagen? Es sind fantastische, generische Karten.

Brandish Mechanoid Hercules Base

Hercules Base ist ein weniger überzeugender Teil des Archetypes. Das ausgerüstete Monster kann nicht mehr direkt angreifen, dafür zweimal in jeder Battle Phase. Falls das ausgerüstete Monster ein Monster durch Kampf zerstört, darf der Spieler eine Karte ziehen. Sollte sie vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt werden, kann der Spieler bis zu 3 Brandish-Karten vom Friedhof ins Deck zurückmischen, außer anderen Hercules Base Karten.

Der große Nachteil dieser Karte ist der, dass sie nur aktiviert werden kann, wenn man keine Monster in der Main-Monsterzone hat. In anderen Worten, sie kann nur an das einzige Monster in der Extra-Monsterzone ausgerüstet werden, was meistens ein Brandish Maiden Monster sein wird, sollte der Rest des Feldes leer sein. Die Maidens taggen sich gegenseitig allerdings oft genug aus, und der Friedhofseffekt von Hercules Base arbeitet, wenn überhaupt, eher gegen euch als für euch.

Brandish Start-Up Engage

Zu guter Letzt haben wir schließlich die vermutlich beste Karte des gesamten Archetypes, den stärksten Konstanzbooster, der uns zur Verfügung steht. Denn Brandish Start-Up Engine ist gleichzeitig ein Such- und ein Ziehzauber. Nicht nur sucht sie bei leerer Main-Monsterzone eine beliebige Brandish-Karte vom Deck, falls sich drei oder mehr Zauber im Friedhof befinden, lässt sie euch zusätzlich eine Karte ziehen!

Mir fällt nichts ein, was ich dem noch hinzufügen könnte. Diese Karte ist durch und durch fantastisch!

Support außerhalb des Archetypes

Die Toon-Engine. Für manch einen mag dies jetzt relativ bizarr aussehen, aber lasst es mich erklären: Die zusätzlichen Effekte sämtlicher Brandish-Zauberkarten aktivieren sich, sobald sich 3 oder mehr Zauber im Friedhof befinden, richtig? Toon-Inhaltsverzeichnis kann sich selber suchen, was euch schon einmal zwei Zauber in den Friedhof befördert. Und was sucht ihr mit der letzten Kopie? Toon-Cyber Drache. Wie oben erwähnt ist Brandish Maiden ein Deck, das es bevorzugt als zweites zu starten. Die Toon-Version des altbekannten Monsters kann sich wie das Original spezialbeschwören, sollte der Gegner ein Monster kontrollieren, während euer Feld leer ist.

Und was bringt euch das nun? Ganz einfach: Ihr könnt ein Monster in der gegnerischen Extra-Deck Zone und Toon-Cyber Drache in Chimäratech-Megaflottendrache kontaktfusionieren. Diese Kombo ist fantastisch, denn nicht nur habt ihr damit ein einfaches out gegen schwer zu überwindende Bossmonster wie Kalliberlade-Drache und erfüllt sofort die Voraussetzung, um sämtliche Brandish-Bonuseffekte zu erhalten, zusätzlich spielt ihr effektiv ein 36-Karten Deck, da ein einziges Inhaltsverzeichnis drei weitere Karten aus eurem Deck sucht, was effektiv die Chance von toten Draws verringert!

Die Invoked-Engine. Zwei halbe Sachen machen etwas Ganzes – Invoked und Brandish Maiden sind beide sehr potente Engines, welche gut mit anderen Decks hybridisiert werden können. Warum nicht also beide in einem Deck spielen? Überragende Erfolge im OCG haben gezeigt, dass diese Kombination mit den dort gegebenen Umständen ein Tier-1 Metadeck ist, was allerdings noch dadurch gehindert wurde, dass Aleister limitiert war. Auf der neuesten OCG-Liste wurde er nun Semi-Limitiert, dafür aber Beschworener Mechabah in den limitierten Status gesetzt. Ich darf allerdings daran erinnern, dass bei uns im TCG keine der Invoked-Karten in irgendeiner Form auf der Banliste stehen!

Zusammenfassend kann man sagen, dass Brandish Maiden definitiv ein Archetype ist, der eine gewisse Metarelevanz entwickeln kann. Die Effekte sind ausgesprochen stark und nicht zu unterschätzen. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich hier eine ähnliche Beliebtheit wie beim Invoked-Archetype entwickeln könnte. Wir haben hier definitiv die stärksten Neuerscheinungen aus Dark Saviors vor uns!

Doch seit gewarnt. Es handelt sich hier nur um Prognosen, zusätzlich ist Master Peace the True Dracoslaying King im OCG verboten, hier bei uns allerdings unlimitiert. Ein gegen Zaubereffekte immunisierter Master Peace könnte schwer bis unmöglich für ein Deck, was wörtlich zu 75 % aus Zaubern besteht, zu outen sein. Definitive Ergebnisse wird nur die Zukunft zeigen.

Doch das soll es vorerst einmal von mir gewesen sein. Wie immer bedanke ich mich fürs Lesen und hoffe euch informiert und euch geholfen zu haben! Wir sehen uns dann beim nächsten Mal, wenn wir uns einigen anthromorphischen Reptilien widmen.

M-Luka.

Über M-Luka

Student aus NRW, seit 9 Jahren leidenschaftlicher Duellant.

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