Yugioh – Die neuen Archetypes in Extreme Force (Teil 1/3)

Neujahrsgrüße an euch meine Leser, zu allererst hoffe ich mal, dass ihr alle schöne – oder wenigstens erträgliche – Feiertage hattet, ihr euch habt reich beschenken lassen und sich nicht grade die Tante mit dem Schraubstockgriff an euren Wangen vergangen hat, in Kombination mit dem ikonischen „Ja mei bist du aber groß geworden!“ Auch hoffe ich, dass ihr gut ins neue Jahr hinein gerutscht seid und ihr einen ruhigen Start ins Jahr 2018 hattet, der sein Ende mit so wenig medizinischer Versorgung wie möglich gefunden hat. Aber egal, ob ihr es lieber ruhig oder aufregend angeht, jeder hat zumindest einen Grund freudig ins neue Jahr hineinzublicken, denn neben der sehr bald erscheinenden Legendary Collection – Kaiba erwartet uns auch das nächste Hauptset des YGO-TCG, Extreme Force, am 01.02.! Der insgesamt dritte Hauptbooster der VRAINS-Ära (nach Code of the Duelist und Circuit Break) beinhaltet nämlich neben einigen sehr notwendigen OCG-Imports auch drei komplett neue Archetypes, über die ich euch hier einen schnellen Überblick verschaffe!

Ebenfalls werden wir uns die besagten Imports sowie die generellen internationalen Neuerscheinungen ansehen, um einen Eindruck davon zu gewinnen, wie sich das TCG ab Anfang Februar formen wird. Da kein bisher in der Link-Ära erschienener Archetype, mit der Ausnahme von Trickstars, wirkliche Metarelevanz entwickelt hat, muss man bis zum schlussendlichen Release des Sets gespannt bleiben, ob es sich in Extreme Force ändern wird!

Außerdem werde ich hier einige kleine Empfehlungen abgeben, welche Yugioh Karten ihr euch organisieren solltet, falls ihr plant einen der neuen EXFO-Archetypes zu spielen! Doch genug der großen Worte, sehen wir uns den ersten Kandidaten an:

Jack Knights (TCG: Mekk-Knights)

Über Mekk-Knight of the World Scars und seine Konsorten habe ich bereits HIER einmal berichtet, doch fassen wir einmal kurz zusammen was wir bisher wussten. Die Jack Knights (Welche im TCG, wie bereits beschrieben, höchstwahrscheinlich mit Mekk-Knights, zu deutsch etwa Mechritter übersetzt werden) sind ein Archetype, welcher komplett aus LICHT Psi Monstern der Stufe 5, 6, 7 oder 8 besteht. Alle Mekk-Knights können sich in eine Säule des Spielfeldes spezialbeschwören, jedoch nur falls sich zwei oder mehr Karten bereits in besagter Säule befinden. Davon abgesehen kann jeder der sieben Mekk-Knights  (Azure Blue, Crimson Lotus, Flickering Flame, Yellow Bloom, Green Heights, Blue Sky und Purple Dust) nur einmal pro Spielzug auf diese Weise beschworen werden.

Ihr Bossmonster ist Mekk-Knight of the World Scars, welcher über einen Once-per-Turn Beschwörungseffekt verfügt, mit dem er zum Preis einer anderen Karte einen Mekk-Knight vom Deck beschwören kann. Zusätzlich kann er, solange er sich in der Extra-Monsterzone befindet, und auf kein Monster zeigt, nicht durch Karteneffekte zerstört und nicht vom Gegner als Ziel für Karteneffekte gewählt werden. Sollte sich gar nichts in derselben Säule wie er befinden, darf er direkt angreifen.

Die Effekte der einzelnen Mekk-Knights sind durchaus stark und nicht zu unterschätzen: Yellow Bloom und Crimson Lotus haben Effekte, um Zauber & Fallen / Offene Monster zu zerstören, welche beide mehrmals pro Spielzug funktionieren. Als Kosten dafür muss lediglich ein anderer Mekk-Knight im Friedhof aus dem Spiel entfernt werden. Flickering Flame erlaubt es, einen anderen Mekk-Knight von der Hand spezialzubeschwören, sobald eine gegnerische Karte in seiner Säule das Spielfeld verlässt, ebenfalls mehrfach pro Spielzug. Blue Sky kann, sobald er normal- oder von der Hand spezialbeschworen wird, für jede gegnerische Karte, welche sich in derselben Säule wie er befindet, andere Mekk-Knights mit verschiedenen Namen vom Deck suchen. Auch dies funktioniert unbegrenzt, nur davon abhängig, wie oft ihr es schafft ihn zu beschwören!

Die einzigen Effekte, welche wirklich ein hartes Once-per-Turn sind, sind die von Purple Dusk und Azure Blue. Purple Dusk kann, ähnlich wie Interdimensionaler Materietransporter, einen Mekk-Knight von eurem Feld verbannen, um sofort einen Mekk-Knight vom Deck zu suchen, mit Ausnahme von Purple Dusk selbst. Ironischerweise kann Purple Dusk laut seinem aktuellen Wording allerdings auch sich selbst verbannen, was eine Möglichkeit bieten würde, durch mehrere Mekk-Knights im Deck zu cyceln! Das durch Purple Dusk verbannte Monster kehrt übrigens während eurer nächsten Standby Phase auf euer Feld zurück. Azure Blue agiert als „Platzschaffer“, indem er einmal pro Spielzug ein eigenes Mekk-Knight Monster wählen und in eine andere Zone verschieben kann. Auch er kann laut momentanem Wording sich selbst wählen.

„World Legacy“ Zauber/Fallensupport für Mekk-Knights

Der Zauber/Fallensupport der Mekk-Knights beschränkt sich bisher auf eine permanente Zauberkarte, eine Spielfeldzauberkarte und zwei permanente Fallenkarten. Die permanenten Karten haben alle jeweils einen Aktivierungseffekt, sowie einen permanenten Effekt, der in Kraft tritt, falls der Gegner eine Karte in einer Säule aktiviert, in der sich ein Mekk-Knight Monster befindet.

Key to the World Legacy ist eine permanente Zauberkarte, welche bei ihrer Aktivierung einen verbannten Mekk-Knight oder eine verbannte World Legacy Karte wieder der Hand hinzufügt. Falls der Gegner eine Fallenkarte oder einen Fallenkarteneffekt in einer Zone aktiviert, in der sich ein Mekk-Knight Monster befindet, wird der Effekt annulliert. The True Depths Sleeping Inside The World Legacy ist eine permanente Falle, welche bei der Aktivierung ein Level 5 oder höheres Monster aus dem Friedhof spezialbeschwört, ähnlich Ruf der Gejagten. Der zweite Effekt ist derselbe wie von Key, lediglich diesmal auf Monsterkarten bezogen. Schließlich haben wir noch Whisper of the World Legacy, ebenfalls eine permanente Falle, welche einem Level 5 oder höheren Monster bei der Aktivierung einen 1000 ATK-push bis zum Ende des Zuges verleiht, selbst wenn die Karte das Spielfeld verlässt. Der zweite Effekt ist exakt derselbe wie die letzten zwei, nur hier für Zauberkarten. Das geübte Auge bemerkt sofort, dass diese Effekte mit Azure Blue harmonisieren sollen und geschicktes Platzieren von True Depths den Gegner der Effekte seines Extra-Deck Monsters berauben kann. Dies alleine ist eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit, welche mit dem richtigen Setup das Potenzial hat, den Gegner komplett aus dem Spiel auszuschließen.

Schließlich bleibt noch der erwähnte Spielfeldzauber übrig, Scars of the World Legacy. Neben einem lausigen 300-ATK push für alle Mekk-Knights bietet die Karte einmal pro Spielzug die Möglichkeit, durch das Abwerfen eines Mekk-Knights oder einer World Legacy Karte eine neue zu ziehen. Aber Moment, ein weiterer kommt noch: Man kann insgesamt ACHT Mekk-Knights mit verschiedenen Namen (in anderen Worten, alle einmal) vom Friedhof oder offen vom Feld verbannen, um alle Karten in der Hand und im Extra Deck des Gegners auf den Friedhof zu legen. Dies ist wahrlich ein Effekt auf dem Niveau von der Karte Die Sechs Shinobi: unbeschreiblich stark, unglaublich zerstörerisch und vermutlich ein unausweichlicher Gamewinner, allerdings absolut unmöglich auszuführen, da ihr niemals alle acht Mekk-Knights überhaupt spielen werdet. Davon abgesehen wird der Gegner in der Zeit, die ihr braucht diesen Move vorzubereiten, seine Hand entsprechend geleert und alles wichtige aus seinem Extra Deck beschworen haben.

Ein kleiner Funfact am Rande: World Legacy Scars wird die TCG Sneak Peek Promo für Extreme Force, welche übrigens am 27/28.01.2018 stattfindet! Also haltet dort die Augen offen, falls ihr diesen Zauber als Ultra Rare in euer Deck einbinden wollt.

Techs & Support außerhalb des Archetypes

Kommen wir nun zu Techs und mit der Mechanik des Decks harmonisierenden Karten: Die Schleifgolem-Engine, bestehend aus dem namentlichen Schleifgolem, Akasha-Magierin und Firewall-Drache (sowie dem noch nicht im TCG erschienenen Security Dragon) ist in nahezu jedem Deck spielbar, um einen Zugriff auf höhere Linkmonster zu gewährleisten. Davon abgesehen hat der Level-8 Schleifgolem noch eine weitere Synergie mit der Karte Inzahlungnahme, welche durch die hohe Anzahl an Stufe-8 Mekk Knight Monstern erheblichen Vorteil generieren kann. Zusätzlich kann der Golem dem Gegner eine Karte „verpassen“, um eine Säule anzufüllen, auch wenn man selbst den ersten Zug hat. Zusätzlich werden die Mekk-Knights nicht durch die Beschränkung von Schleifgolem eingeschränkt, da das Deck so gut wie nie seine Normalbeschwörung benötigt.

Ebenfalls nützlich ist die auch in Extreme Force erscheinende Schnellzauberkarte Asport, welche es ermöglicht ein eigenes Monster von einer in eine andere Main-Monsterzone zu befördern. Dies ist rechnerisch zwar ein minus 1, kann jedoch sowohl den Job von Azure Blue übernehmen, als auch mit der Mekk-Knight Backrow (Key to the World Legacy, Whisper of the World Legacy und True Depths sleeping inside the World Legacy) synergieren und als Extender agieren. Sollte man ein Build anstreben, welches auf Golems verzichtet und bevorzugt den Gegner anfangen lässt, kann die etwas betagte permanente Zauberkarte Teleport für den Preis von läppischen 800 LP ein Psi-Monster (man erinnere sich, alle Mekk-Knight sind Psi) von der Hand spezialbeschwören. Dies füllt nicht nur eine Säule mit einer weiteren Karte, um anderen Mekk-Knights das Feld zu eröffnen, ebenfalls kann es beschwörungsbasierte Effekte von Mekk-Knights wie Blue Sky auslösen.

Die Zauberkarte Transmodifizieren kann einen Blue Sky schnell in einen seiner Level-6 Brüder verwandeln und füllt nebenbei den Friedhof für die Effekte von Yellow Bloom und Crimson Lotus. Sobald Linkuriboh in Europa turnierlegal wird, können Instantfusion und Tausendäugiges Opfer ebenfalls in Kombination mit der Schleifgolem-Engine verwendet werden, welches ihr volles Potenzial entfesselt und eine ausschweifende Link-Combo nur durch den Golem ermöglicht.

Doch das soll es vorerst für heute gewesen sein! Demnächst wird es dann die Einträge zu den Tindangles und den Mythical Beasts geben! Ich bedanke mich fürs lesen, und haltet wie immer die Hand verdeckt und die Ohren steif. Extreme Force Displays und Extreme Force Booster könnt ihr natürlich günstig in unserem Shop vorbestellen.

M-Luka.

Über M-Luka

Student aus NRW, seit 9 Jahren leidenschaftlicher Duellant.

One Reply to “Yugioh – Die neuen Archetypes in Extreme Force (Teil 1/3)”

  1. Tom

    Ein Stufe-8-Monster zum 6er werden zu lassen, ist einer meiner liebsten Karteneffekte – mochte ich schon bei den Monarchen extrem gern.

    Bin gespannt auf die anderen beiden Archtypes 🙂

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