Yugioh – Wie man die 4 Top-Decks des Sommer 2019 Formats besiegt

Grüße, Freunde der taktischen Planung, und willkommen zum dritten und letzten Vorbereitungsartikel für den EUWCQ 2019! Nachdem wir uns in den letzten beiden Artikeln bereits mit den besten Budget-Optionen und Sidedeck-Techs auseinandergesetzt haben, geht es heute ans Eingemachte…

Wir werden einen genaueren Blick auf die besten Yugioh Decks werfen, welche gerade in der Turnierszene ihr Unwesen treiben und zusammenfassen, welche Taktiken und Spielweisen euch den Sieg gegen sie erleichtern werden. Nur zur Verdeutlichung: Diese Decks sind in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert, ihr Vorkommen, bzw. ihre Dominanz in den jeweiligen Top-Cuts hat ortsabhängig stark variiert.

Doch ohne weitere Vorrede wenden wir uns jetzt unserem ersten Opfer zu und zwar…

Deck #1: Orcust

Dingirsu, der Orcust des Abendsterns

Die meisten von euch werden die Decks kennen, doch für die Unwissenden unter euch fasse ich ihr jeweiliges Grundprinzip noch einmal zusammen. Orcust ist ein auf FINSTERNIS-Monstern vom Typ Maschine basierendes Linkdeck, welches sich primär auf Linkbeschwörungen fokussiert. Ihr Archetype-eigenes XYZ-Monster wird in nahezu jedem reinen Orcust-Deck nie per XYZ-Beschwörung beschworen, sondern stets über seine eigene Methode, die es dem Spieler erlaubt, es auf ein Orcust-Linkmonster zu legen, was als XYZ-Beschwörung behandelt wird.

Orcust ist eine sehr potente Engine. Selbst bei einem reinen Orcust-Deck spricht man von einer Mischung aus Orcust, Danger!, 5-8 Phantomritter-Karten sowie Trickstar und ab und zu auch Sky Striker Karten. Der Grund für diesen bunten Mix ist die Orcust-Hauptcombo, welche über lediglich zwei Monster gestartet werden kann. Der Orcust-Spieler wird im Standardfall Albtraumritter Phönix oder Cerberus beschwören, um daraus Albtraumritterin Meerjungfrau zu bauen. Sollte diese resolven, reicht das auch schon. Die Combo endet üblicherweise auf The Phantom Knights of Rusty Bardiche, zwei gesetzte Nebelklingen der Phantomritter sowie Dingirsu + Orcust Beckenskelett im Friedhof, welcher durch Orcust Babel zum Schnelleffekt gemacht wird. Auf dem Feld ist zusätzlich eine gelinkte Orcust Galatea vorhanden. Wir zählen also vier Disruptions (Dingirsu selbst, Brigandine, die durch Dingirsus Beschwörung eine Karte zerstören kann sowie die Nebelklingen).

Seltener wird diese Aufreihung von Borreload Savage Dragon oder Time Thief Redoer begleitet. Manchmal ersetzt der Orcust-Spieler Galatea durch Orcust Longirsu, welcher auf eure EMZ zeigt, demnach also durch seinen Effekt ein Monster aus dieser Zone auf den Friedhof legen kann. Klingt nach ner Menge – ist es auch, kommen wir also zum wichtigen Part:

Wie gewinnt man nun gegen dieses Deck?

Plan Numero Uno besteht darin, den Gegner prinzipiell vom Verbannen seiner Karten abzuhalten. Die Effekte von Beckenskelett, Orcustrated Knightmare und Harfenhorror sich absolut essenziell und aktivieren sich nur durch ihre Verbannung. Dasselbe gilt für die Phantomritter, welche sich erst gegenseitig und dann eine Nebelklinge suchen.

Solltet ihr also Artefakt Longinuslanze oder Chaosjägerin zur Verfügung haben, verwendet sie zum angemessenen Zeitpunkt. Dies verhindert üblicherweise den gesamten Zug eures Gegners. Der angemessene Zeitpunkt wäre an dieser Stelle übrigens, sobald der Gegner Meerjungfrau aktiviert hat und sie sowie den beschworenen Orcustrated Knightmare in die erste Galatea linkt. Dadurch hat er meistens zu viele Ressourcen in dieses Play investiert, um noch einen Alternativplan zu verfolgen (beispielsweise den Time Thief + eine Fogblade zu etablieren), zusätzlich kann der Effekt der beschworenen Galatea nicht verwendet werden.

Bei Chaosjägerin sieht die Sache etwas anders aus. Da müsst ihr darauf achten, aus welchem Monster euer Gegner die Meerjugfrau gebaut hat. Wenn es, wie in den meisten Fällen, Albtraumritter Cerberus war, habt ihr klarschiff. Wenn es allerdings Phönix war, müsst ihr vorsichtig sein, denn das bedeutet, dass euer Gegner noch Zugriff auf Ersteren hat, welcher eure Chaosjägerin entsorgen kann.

Plan Numero Dos ist die Unterbrechung der Meerjungfrau. Ash, Veiler, vollkommen egal, Hauptsache Orcustrated Knightmare betritt nicht das Feld, denn: Jedes Orcust-Linkmonster will mindestens ein Orcust-Monster als Material. Sollte euer Gegner nicht die Möglichkeit haben, einen direkt gezogenen Harfenhorror oder Orcustrated Knightmare abzuwerfen, wird er so gut wie gar keine relevanten Plays mehr haben.

Die Findigen unter euch, die Exemplare besitzen, können auch Gnomaterial verwenden, dann allerdings direkt auf Albtraumritter Phönix oder Cerberus. Nicht nur lässt es dem Gegner damit keine EMZ mehr für Ausweichplays, zusätzlich gibt er euch eine weitere EMZ für eigene Zwecke.

Eine weitere Option ist PSY-Framegear Gamma. Gamma ist nicht nur immun gegen das in Orcust sehr viel verwendete Called by the Grave, zusätzlich verbleibt Gamma in eurer Hand, wenn der Gegner entscheidet, Gamma zu ashen, um seine Meerjungfrau zu beschützen. Somit könnt ihr Gamma danach auf Rusty Bardiche verwenden, um den Gegner drei seiner vier Unterbrechungen zu nehmen (zwei, falls euer Gegner schlau ist und Dingirsu beschwört, bevor er Rusty verwendet).

Fantastischer Drache Phantazmay ist ebenfalls eine sehr gute Option, da er nicht nur eure Hand verbessern kann, sondern auch durch seine targeting Negation mit einem der drei zielenden Negates eures Gegners fertig werden kann.

Solltet ihr nichts von den oben genannten Dingen vollführen können, geht es in die Sektion der Blowout-Karten in eurem eigenen Turn. Hierbei geht es hauptsächlich um Evenly Matched oder Systemabsturz, wobei beide ihre jeweiligen Vor- und Nachteile haben.

Evenly Matched nimmt dem Gegner üblicherweise alles andere. Die meisten eurer Gegner werden Orcustrated Babel auf dem Feld lassen, um noch eine Disruption durch Dingirsu bzw. Recycling zu haben. Außerdem kostet es euch natürlich die Battle Phase.

Systemabsturz auf der anderen Seite hat den Vorteil, dass eurem Gegner SÄMTLICHE Maschinen-basierten Ressourcen genommen werden, egal ob Feld oder Friedhof, was Follow-Up-Play schwer bis absolut unmöglich macht. Dafür lässt es eben die Nebelklingen unberührt, durch die man allerdings üblicherweise durchspielen kann. Zusätzlich kostet euch die Karte 1000 LP, was im Timeout relevant werden kann. Apropos Verbannen: Auch Called by the Grave kann helfen, da Orcust Beckenskelett zur Wiederbelebung ein Ziel deklarieren muss. Kettet also Called auf die Aktivierung von Beckenskelett in eurem Turn an und entfernt den Dingirsu, um euch einiges an Ärger zu sparen.

Als allerletztes gilt es noch über Spot Removal zu sprechen. Solltet ihr Zugriff darauf haben, sollte euer Primärziel Orcustrated Babel sein (falls ihr keine anderen Maßnahmen gegen Dingirsu habt, versteht sich). Dies schaltet zwei Disruptions gleichzeitig aus und da Fogblades nicht zerstören, sind sie eine der einfacher zu umspielenden Negations.

WICHTIG: Solltet ihr Rusty Bardiche sowie eine Fogblade in den gegnerischen Friedhof befördern, bedenkt, dass Fogblade Rusty als Schnelleffekt wiederbeleben kann, weil es sich um eine Falle handelt. Zusätzlich hat Rusty einen Pfeil zur Seite, kann also immer noch seinen Zerstörungs-Effekt verwenden!

Deck #2: Danger! Thunder Dragon

Donnerdrachen-Koloss

Das Deck meiner persönlichen Wahl und zuallererst kann ich euch versichern, dass es oft genug gegen seine eigene Hand verliert – doch das ist ein anderes Thema. Danger! Thunder Dragon ist ein auf LICHT und FINSTERNIS-Monstern basierendes sog. „Chaos“-Deck, welches eine kleine Donnerdrachen-Engine mit einer Chaos Dragon Engine (Collapsserpent + Wyverburster, Eclipse Wyvern) sowie der Danger!-Engine mischt. Durch Pioneering von Jesse Kotton und Dinh Khang Pham sind auch Tops von Varianten bekannt, welche eine kleine Crusadia bzw. Draconnet-Engine spielen.

Die Idee des Decks bleibt aber unabhängig von der Version dieselbe. Auf zwei Donnerdrachen-Koloss, ein Priesterliches Siegel der Himmlischen Sphären, ein beliebiges Drachen-ED Monster (üblicherweise Hot Red Dragon Archfiend Abyss, seltener Crystal Wing) sowie ein Rang-8 Monster zu enden (üblicherweise Sanaphon the Sky Prison oder Hope Harbinger), und dem Gegner im Prozess davon, zwei Handkarten durch Chaosdrache Levianeer und Darkest Diabolos, Lord of the Lair zu nehmen.

Wo liegen die Schwachstellen des Decks?

Eine vernichtende Kombo, keine Frage, allerdings hat sie wie die meisten anderen auch Schwachstellen. Bei diesem Matchup ist es wichtig, die Körpersprache des Gegners lesen zu können. Warum? Ganz einfach: Die Combos des Decks haben wenig feste Starter. Natürlich gibt es die klassische Batteriemann Solar + Wyverburster-Combo, allerdings gibt es auch die Police Patrol/Lanpholinkus-Combo, welche nur zwei beliebige Monster und einen Drachen erfordert.

Je nachdem, ob euer Gegner zuversichtlich normalbeschwört, ohne lange zu überlegen oder mit Ach und Krach vier Monster rauswürgt, in der Hoffnung mit Saryuja seine Hand zu verbessern, erlaubt es euch abzuschätzen, wie gut seine Hand ist.

Solar ist ein sehr gutes Ziel für Handtraps, solltet ihr allerdings nur über wenig Disruption verfügen, müsst ihr sehr genau abwägen, worauf ihr sie verwendet. Da man das Deck nur schwer alleine durch Handtraps vom Spielen abhalten kann, empfehle ich, die Karten auf hart beschränkte Powerplays aus dem Extra zu verwenden, die unabdingbare Stationen sind. Das Primärziel ist Wachdrache Elpy. Dieser befördert einen Drachen aufs Spielfeld, meistens Brotaur, welcher selbst den vernichtenden Levianeer sucht und es dem Spieler noch erlaubt, eine Karte abzuwerfen. Missversteht mich nicht: Ein Veiler auf den Batteriemann kann den Zug beenden, noch bevor er richtig begonnen hat, aber Danger! Thunder Dragon spielt eine Vielzahl von Extendern, von denen ihr nicht wissen könnt, wie viele sich auf der Hand befinden.

Das nächstbeste Ziel sind Karten, welche viel Investition erfordern und dem Gegner bei ihrer Negation entsprechend wehtun. In anderen Worten: Saryuja Schädelschrecken. Es mag nicht alle Plays eures Gegners verhindern, mit entsprechend viel Pech hat er bereits Collapsserpent oder Wyverburster auf der Hand, doch es verbietet ihm wenigstens seine Hand weiter zu modifizieren. WICHTIG: Sollte Saryuja euer Ziel werden, sind Effect Veiler, Gamma oder Infinite Impermanence oftmals eine bessere Wahl als Ash Blossom. Warum? Alle drei verhindern, dass euer Gegner Zugriff auf den Spezialbeschwörungseffekt von Saryuja hat, was ein Monster weniger zur Folge hat, mit dem er arbeiten kann.

Als letztes gilt es noch ein paar Sachen über einzelne Sidekarten zu sagen: Artifact Lancea verhindert, dass dieses Deck auf den Großteil seiner Chaos-Dragon-Combos zugreifen kann, tut allerdings fast nichts gegen die eigentlichen Donnerdrachen. Sollte euer Deck also Schwierigkeiten mit gerippten Handkarten und Hot Red Dragon Archfiend Abyss bzw, anderen Folgen der Guardragon-Engine haben, verwendet sie.

Genau das Gegenteil gilt für Gnomaterial. Im Falle einer Crusadia-Combo bietet es sich an, Crusadia Magius oder Lanpholinkus in der EMZ zu locken, um die gesamte Combo aufzuhalten. Alternativ könnt ihr die Karte allerdings auf so etwas wie Guardragon Elpy oder Agarpain verwenden, die selber dann dafür sorgen, dass euer Gegner nur noch Drachen beschwören kann. Ergo eine gute Wahl, falls ihr Probleme mit den Kolossen habt.

Abschließend ist noch Abgrund-Bewohner zu erwähnen, welcher zwar oft verwendet wird, aber aus eigener Erfahrung oftmals weniger Impact hat als erhofft, da er nur die Karten anulliert, welche sich im Friedhof aktivieren. Der Großteil eurer Effekte aktiviert sich auf dem Feld, in der Hand oder wenn die jeweiligen Monster verbannt werden, darum ist Dweller generell besser, wenn er von mehreren Negations begleitet wird.

Eine andere, für Danger! Thunder schwer zu outende Karte ist die Mystische Mine, da diese durch die Verwendung von Sekkas Licht keine Optionen von nicht-monsterbasiertem Spell/Trap Removal im Main Deck hat. Das erklärt übrigens auch die Beliebtheit von Hope Harbinger und Hot Red. Harbinger selbst kann eine Mine negieren und einsaugen, Hot Red kann sie bis zur End Phase negieren, was dem Priesterlichen Siegel dann erlaubt, die Mine in der End Phase zu bouncen. Solltet ihr allerdings in der Lage sein, diese Disruptions auszuschalten oder zu baiten, ist Mine meistens ein sofortiger Sieg gegen das Deck. Und besonders gut kann das…

Deck #3: Mine Striker

Himmelsjäger-Ass – Kagari

Sky Strikers schmerzhafter Verlust von 2 Kopien von Kagari wurde durch eine erneute Metamorphose des Decks wieder wettgemacht – durch Mystische Mine. Jeder von euch sollte bereits sehr genau wissen, wie Sky Striker Decks aufgebaut sind, doch tatsächlich gibt es einige kleine Änderungen.

Mine Striker werden in einer von zwei Versionen gespielt, welche sich hauptsächlich darin unterscheiden, ob sie Karte des Untergangs verwenden oder nicht. Diejenigen, die es tun, spielen oftmals auch mehrere Kopien von Metaversum und verlassen sich oftmals sehr stark auf die reine Präsenz der Mine, um sich zu schützen. Sie verwenden – dem Nachteil von Demise entsprechend – auch keine Handtraps, bevorzugen es also, anzufangen.

Die Variante, welche Card of Demise nicht verwendet, präferiert es tatsächlich, als zweites ins Rennen zu starten. Nicht nur, weil sie Handtraps verwenden können, sondern zusätzlich weil sie ihre Mystische Mine direkt aktivieren wollen, anstatt Metaversum zu verwenden, um das gegnerische Board auf einmal unschädlich zu machen. Daher solltet ihr direkt suspekt werden, wenn euer Gegner euch anfangen lässt und vorsorglich Spell Negations oder Backrow Destruction etablieren.

Dieses Deck ist der Hauptgrund, warum Backrow Removal aktuell essenziell in jedem Side Deck vorhanden sein muss. Egal ob Twin Twister oder Cosmic Cyclone, Hauptsache ihr habt etwas, um die Mine aufzuhalten, vorausgesetzt natürlich sie stört euch. Der Hit gegen Kagari hat das Recycling des Decks angeschlagen, was bedeutet, die Zielscheiben auf die üblichen drei Verdächtigen sind noch etwas größer gemalt worden: Engage, Kagari und vor allem Multirole. Ein Oger (oder beispielsweise Taifun) auf Multirole kann absolut spielentscheidend sein, wenn sie den Gegner auch nur zwei Karten kostet.

Sollte euer Deck dazu in der Lage sein, solltet ihr natürlich Blowout-Karten wie Ansteckender Ausrottungsvirus oder Kaiserlicher Befehl verwenden, welche dem Deck schlicht und einfach das Spielen untersagen. Eine ebenfalls sehr beliebte Karte gegen das Deck ist der allseits vorhandene Phantazmei, bedenkt allerdings, dass ihr diesen unter einer Mystischen Mine nicht verwenden dürft. Entsprechend müsst ihr also mit einer hier und da aktivierten Mine rechnen, welche das Feld über Metaversum oder auch Set Rotation betritt. Die Mine erlaubt es Sky Strikern nämlich nicht nur weiterhin mit Hayate für Schaden anzugreifen (da sie meistens ja nur ihr eines Monster kontrollieren), sondern zusätzlich auch mehr und mehr Ressourcen zu ziehen, während der Gegner gestunnt ist. Und an der generellen Strategie den Gegner zu outresourcen, hat sich auch bei Mine Striker nichts geändert.

Eine weitere Addition zur Sky Striker-Taktik ist Mekk-Ritter Crusadia Avramax. Dieser kann in dem Deck sehr einfach durch die Verwendung von Hiita the Fire Charmer Ablaze aufs Board gebracht werden, wo er für unvorbereitete Spieler ein unüberwindbarer Tower sein kann. Nicht nur kann ausschließlich er angegriffen werden, er kann nicht als Ziel für Karteneffekte gewählt werden und zusätzlich pusht er seine ATK um die des Monsters, gegen das er kämpft, falls es spezialbeschworen wurde. Stellt also sicher, dass ihr ein Out auf diese Karte habt.

Deck #4: Salamangreat

Grosalamander Sonnenlichtwolf

Auch mit diesem Deck sollte mittlerweile jeder vertraut sein, dennoch fasse ich das Grundprinzip der Echsenmenschen noch einmal kurz zusammen, da sie einiges neuer als die Himmelsjäger sind. Salamangreat sind ein auf FEUER-Cyberse Monstern basierter Archetype, welcher hauptsächlich Linkbeschwörungen verwendet. Ihr besonderes Gimmick bildet dabei ein sogenannter „Reincarnation Link“, was bedeutet, dass sie durch ihren Spielfeldzauber ein Linkmonster mit sich selbst beschwören können, was besagtem Linkmonster zusätzliche Effekte verleiht.

Salamangreats Disruption beläuft sich hauptsächlich auf Archetype-eigene Backrow, darunter eine Konterfalle sowie Handtraps und nicht-archetypeeigene Backrow, beispielsweise die Artifact Engine. Ähnlich wie bei Sky Strikern handelt es sich um ein Grindgame-Deck, ergo: Je länger das Duell dauert, umso besser stehen ihre Chancen zu gewinnen. Darum ist der erste, etwas offensichtliche Tipp sich möglichst viel Mühe zu geben, das Deck so schnell es geht auszuschalten.

Wie bei jedem Controldeck haben Handtraps nur einen mittelmäßigen Einfluss auf Salamangreat, mit einer Ausnahme, auf die wir später noch kommen werden. Die Primärziele sind Salamangreat Gazelle, welche entweder Spinny zur Weiterführung der Combos oder Roar/Rage zum Setzen durch Sunlight Wolf in den Friedhof befördert, sowie Sunlight Wolf & Mirage Stallio.

Sunlight Wolf ist das Herz des Decks, welches das gesamte Recycling und die gute Grindfähigkeit überhaupt erst ermöglicht. Ist sein Effekt negiert, kann der Gegner sich die wichtige Gazelle in diesem Spielzug nicht der Hand hinzufügen. Mirage Stallio hingegen beschwört üblicherweise Salamangreat Jack Jaguar oder Falco aus dem Deck. Ersterer ist ebenfalls ein wichtiges Recycling-Tool, welches sich selbst vom Friedhof beschwören kann, indem es ein Salamangreat Monster zurück ins Deck packt. Dies ist auch der übliche Weg, wie der Effekt von Salamangreat Sunlight Wolf ausgelöst wird. Falco wird oftmals beschworen, wenn der Salamangreat-Spieler auf die Beschwörung eines R4NK Monsters aus ist und recycelt, sobald er das Feld verlässt, eine Salamangreat Spell oder Trap, indem er sie direkt aufs Feld setzt.

Die eine wirklich schwerwiegende Handtrap-Ausnahme, von der vorhin die Rede war, ist D.D. Krähe. Wenn ihr sie verwendet, um den Jaguar oder in einem milderen Fall Spinny aus dem Friedhof zu verbannen, stehen eure Chancen auf den Sieg gut, zumindest auf längere Dauer gesehen.

Der beste Weg, Salamangreat zu schlagen, ist ihre Backrow auszuschalten. Da sie üblicherweise über keine monsterbasierte Disruption in eurem Turn verfügen (Mit Ausnahme von vielleicht Abyss Dweller, oder seltener Tornadodrache) sind Red Reboot, Twin Twister und Denko Sekka immer eine gute Wahl, mit Denko Sekka an der Spitze. Warum? Ganz einfach: Die meisten Salamangreat-Spieler gehen in ihrem ersten Turn für Salamangreat Roar, eine Konterfalle, welche beispielsweise Red Reboot oder Twin Twister anullieren kann – ihr seid also gezwungen, Roar zuerst zu baiten. Doch Roar ist kein Solemn Judgment, kann also keine Beschwörungen anullieren und ist somit nutzlos gegen Denko Sekka. Das einzige Out, was euer Gegner darauf haben kann, ist Effect Veiler oder in sehr seltenen Fällen mal ein Urteil oder eine Warning.

Der zweitbeste Weg zu gewinnen, ist nur der zweitbeste, weil er die vorteilhafte Situation anfangen zu dürfen voraussetzt. Der einzige wirkliche Schwachpunkt von Salamangreat ist der Friedhof, von dem aus ihr gesamtes Recycling abgehandelt wird, in dem allerdings auch ihr Setup durch Gazelle vor sich geht. Sollte euer Deck also dazu in der Lage sein sie zu verwenden, können Karten wie Abyss Dweller, Stummer Friedhof, Sanaphond das Himmelsgefängnis oder Necrovalley, aber auch Macrocosmos oder ein gut getimetes Called by the Grave den Zug eures Gegners vollkommen ruinieren, was euch das Zeitfenster für einen OTK öffnet.

So. Ich hoffe nun, ihr könnt selbstbewusst mit eurem neu gewonnenem Wissen in das größte Turnier der Yugi-Saison hineinspazieren und wer weiß, vielleicht sieht man sich ja in Utrecht 😉 Sollten eurem Deck noch Yugioh-Einzelkarten fehlen, so findet ihr diese günstig bei uns im Shop.

Nach dem Event werde ich übrigens einen großen Matchbericht verfassen, vorausgesetzt ich gehe nicht grade mit 0-4-Drop und Depressionen am ersten Tag zurück ins Hotel. Bis dahin, passt auf euch auf.

M-Luka

Über M-Luka

Student aus NRW, seit 9 Jahren leidenschaftlicher Duellant.

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