Yugioh – Das sind die Top 10 Handtraps des aktuellen Formats

Yu-Gi-Oh! im Jahr 2020 besteht eigentlich nur aus einer Aneinanderreihung von Negates. Ziel ist es, im ersten Zug ein Board aufzubauen, das der Gegner nicht überwinden kann und somit den Sieg nach wenigen Zügen für sich zu erringen. Um den Gegner daran zu hindern bereits im ersten Zug unbesiegbar zu werden, gibt es eigentlich nur einen Weg: Handtraps. Jedes ernsthafte Yugioh-Deck spielt sie. Sie stören die gegnerische Strategie, verhindern das Ziehen von Yugioh Karten, entfernen Monster vom Spielfeld und ersetzen sie durch eine wenig hilfreiche Spielmarke oder annullieren schlicht die Effekte der gegnerischen Monster.

Handtraps sind also oft der einzige Weg, die ersten Runden zu überleben. Nun hat Konami aus nicht nachvollziehbaren Gründen die einzig wirklich effektive Karte gegen Handtraps, Vom Grab gerufen, limitiert und somit den sowieso schon hohen Einfluss von Handtraps noch verstärkt. 

 Zeit also, einen Blick auf diese Handtraps zu werfen und zu sehen, welche davon im aktuellen Format die besten Mitstreiter sind. 

Platz 10: Kauz & Schlossvogel

Kauz & Schlossvogel taucht im aktuellen Format bisher nur vereinzelt auf, ist aber zunehmend in Side Decks vertreten. Während andere Handtraps bereits im vergangenen Jahr in der Duel Devastator Box mit einem alternativen Artwork bedacht worden sind, zieht Kauz & Schlossvogel nun in der Maximum Gold Box nach und wird dort zudem in Premium Gold Rare enthalten sein. Dieses Set wurde übrigens nach hinten verschoben und wird nun erst am 12. November erhältlich sein und nicht, wie ursprünglich angekündigt, Anfang Oktober. Dennoch könnt ihr die Box aber noch immer günstig und mit Tiefpreisgarantie bei uns vorbestellen, wir schicken sie euch dann bequem und unkompliziert zu, sobald sie wirklich da ist!

Diese kleine Handtrap verhindert nun, dass der Hand des Gegners Karten hinzugefügt werden. Allerdings könnt ihr den Effekt von Kauz & Schlossvogel erst aktivieren, wenn genau das geschehen ist. Da viele Decks aber mehrmals pro Spielzug suchen möchten, könnt ihr damit ordentlich punkten und sogar Meta-Decks wie beispielsweise Shaddoll-Invoked ins Schwitzen bringen.

Platz 9: D. D. Krähe

Den vorletzten Platz belegt die D.D. Krähe, die in der Lage ist, eine Karte vom gegnerischen Friedhof zu verbannen. Das kann für Decks, die stark mit dem Friedhof arbeiten (etwa Zombies, Eldlich, Dunkler Magier oder aber auch Dinosaurier), verheerend sein. Denkbar wäre auch Dimensionsverschieber aus der Gold Sarcophagus Mega Tin 2019: Bei diesem wird sogar jede Karte verbannt, die über zwei Züge hinweg auf dem Friedhof landen würde. Dimensionsverschieber funktioniert aber nur, wenn ihr keine Karten im Friedhof habt und ist damit außerhalb des ersten Spielzuges nutzlos. Da die Krähe aber sehr situationsabhängig ist, muss sie zwangsläufig einen der letzten Plätze belegen. 

Platz 8: Geisteroger und Schneehase

Geisteroger und Schneehase war lange wenig vertreten, und das nicht zu Unrecht: Anders als andere Handtraps annulliert sie keine Effekte, sondern zerstört lediglich die entsprechende Karte. Etwas mehr Relevanz mag diese Karte durch die Einführung von Numeron-Netzwerk und die damit verbundene Option, Nummer S0: Utopisches ZEXAL aufs Feld zu bekommen, erlangt haben. Da die Numeron-Engine jedoch nicht die erwarteten Auswirkungen auf das Format hatte, ist auch Geisteroger und Schneehase nach wie vor kaum relevant.

Platz 7: Geistertrauernde und Mondeskälte

Ganz im Sinne der Dogmatika-Karten, die sich gegenüber Monstern vom Extra Deck als recht resolut erweisen, ist auch die verhältnismäßig neue Handtrap Geistertrauernde und Mondeskälte nicht zu unterschätzen. 

Ihr Effekt lässt sich nur auf Monster anwenden, die als Spezialbeschwörung beschworen worden sind. In Zeiten von Kristron Halqifibrax und Raubpflanze Verte-Anakonda, mit deren Hilfe der gefürchtete Rotäugige Dunkle Dragoner beschworen werden kann, ist dieser Effekt aber trotzdem hilfreich. Hinzu kommt, dass das so nutzlos gewordene Monster zwar als Material für weitere Beschwörungen dienen kann, der Beherrscher dann aber zusätzlichen Burnschaden in Kauf nehmen muss. 

Platz 6: Ausgeglichener Zweikampf

Kommen wir nun zu einer ersten Fallenkarte, die als Handtrap genutzt werden kann. Trotz diverser Reprints in der Mega Tin 2018 oder auch in der Duel Power Box des letzten Jahres, ist diese Falle immer noch relativ teuer. Bis zuletzt wurde damit gerechnet, dass diese Karte im Structure Deck: Spirit Charmers als Reprint enthalten und fortan günstig zu bekommen sein würde. Hier weichte der Inhalt aber leider von dem des äquivalenten OCG Structure Decks ab und das TCG bekam stattdessen einen Reprint von Raigeki. Mehr dazu erfahrt ihr HIER. Das besagte Structure Deck könnt ihr bei uns mit Tiefpreisgarantie im Shop finden. 

Ausgeglichener Zweikampf kann dabei direkt aus der Hand aktiviert werden, solange ihr keine Karten kontrolliert und zwingt den Gegner so viele Karten zu verbannen bis er gleich viele hat wie ihr. Sollte euer Gegner also anfangen und ein mächtiges Board aufbauen, könnt ihr diese Falle am Ende eurer Battle Phase aktivieren. Diese aktivierte Karte wird mitgezählt, sodass euer Gegner lediglich eine einzelne Karte behalten darf. Das kann absolut spielentscheidend sein. Während eurer Main Phase 2 könnt ihr dann ganz entspannt euer eigenes Board aufbauen. 

Platz 5: Nibiru, das Urwesen

Hier ist Timing alles. Nibiru gibt sich seit seinem Release in der Gold Sarcophagus Mega Tin die Ehre. Dort war er als Promo enthalten und ist somit relativ leicht, wenn auch nicht garantiert, zu bekommen. 

Ähnlich wie auch Ausgeglichener Zweikampf dient Nibiru dem Zweck, das gegnerische Board zu zerstören und so 10-minütige First-Turn-Kombos zu unterbinden. Wenn der Gegner 5 oder mehr Monster in diesem Spielzug beschwört, könnt ihr alle Monster auf dem Feld opfern und Nibiru auf eurer Seite des Spielfelds beschwören. Der Gegner erhält im Gegenzug eine Spielmarke, deren Werte der Summe aller geopferten Monster entspricht. Der Gegner verfügt also in der Regel über eine absurd starke Spielmarke, die aber außer beachtlichen Werten nichts drauf hat. Um den Gegner mit Nibiru aber größtmöglich zu stören, ist es wichtig, den richtigen Zeitpunkt abzupassen, das gegnerische Deck und dessen potentielle Optionen gut zu kennen und vorausschauend zu planen. Der Einsatz von Nibiru, das Urwesen ist also nicht ganz einfach, denn falsch getimet, kann es sein, dass der Gegner einfach weiter spielt und sich nicht sonderlich an der Spielmarke stört. Schlimmer noch: Wenn ihr Nibiru im ersten Zug nutzt und der Gegner dennoch danach noch in der Lage ist, Rotäugiger Dunkler Dragoner mittels Raubpflanze Verte-Anakonda zu beschwören, so kassiert ihr direkt im ersten Zug 3000 Schaden, den ihr sonst nicht nehmen müsstet. Es ist also trotzdem Vorsicht geboten. 

Platz 4: Aschenblüte & Freudiger Frühling

Über diese Karte brauche ich eigentlich nicht viele Worte verlieren. Sie findet sich seit Jahren in den meisten Decks, ist dort oft in dreifacher Ausführung vertreten und hält den Gegner davon ab, strategierelevante Karten aus dem Deck zu suchen. So stark diese Handtrap auch ist, es hat in letzter Zeit den Anschein, als würde ihre Macht schwinden. 

Momentan versucht nahezu jedes Deck, Raubpflanze Verte-Anakonda zu spielen und damit Rotäugiger Dunkler Dragoner aufs Feld zu rufen. Da die Raubpflanze die benötigte Fusionskarte als Material auf den Friedhof legt, könnt ihr Aschenblüte & Freudiger Frühling nicht nutzen, um diese infernale Kombo zu unterbinden. Wenn der Gegner Rotäugige Fusion aber konventionell aktiviert, könnt ihr sie durchaus mit Aschenblüte kontern. Klingt komisch, ist aber so. 

Ähnliches gilt übrigens auch für Numeron-Netzwerk: Auch hier werdet ihr mit der Asche nicht weiter kommen, denn auch hier wird die auf den Friedhof gelegte Karte als Kosten betrachtet. 

Versteht mich nicht falsch, nach wie vor ist Aschenblüte & Freudiger Frühling eine starke Karte, die in den meisten Decks nicht fehlen sollte. Durch diverse Reprints, etwa in der Duel Devastator Box, in der Duel Power Box oder im Structure Deck Soulburner, ist sie längst erschwinglich. Durch die Limitierung von Vom Grab gerufen haben Monster-Handtraps auch wieder an Attraktivität gewonnen. Und dennoch solltet ihr euch beim Deckbau nicht nur auf die Aschenblüte verlassen. 

Platz 3: PSI-Hüllenpanzer Gamma

PSI-Hüllenpanzer Gamma taucht in letzter Zeit in immer mehr Decks auf und das zu Recht, denn er kann ohne Übertreibung als eine der stärksten Handtraps im aktuellen Format gesehen werden. Ursprünglich in Ultra Rare im Jahr 2015 erschienen, erhielt diese Karte erst jüngst in Toon Chaos einen Reprint in Rare und sogar in Collectors Rare. Insgesamt ist diese Karte aber bezahlbar und findet sich nicht selten dreimal in so manchem erfolgreichen Deck. 

PSI-Hüllenpanzer Gamma kann spezialbeschworen werden, wenn ihr keine Monsterkarten kontrolliert und der Gegner einen Monstereffekt aktiviert. Zusätzlich beschwört ihr mit Gamma einen PSI-Hüllentreiber vom Deck, der Hand oder dem Friedhof. 

Gelingt dies, wird der gegnerische Effekt annulliert und das Monster zerstört. Der Nachteil dieser Karte liegt jedoch in zwei Aspekten: zum einen müssen Gamma und Hüllentreiber am Ende des Spielzuges verbannt werden, sodass ein zweiter Gamma nicht ohne weiteres zum Einsatz kommen kann. Zum anderen handelt es sich bei PSI-Hüllentreiber um ein unbrauchbares, normales Monster, das für Gamma aber unerlässlich ist. Zieht ihr dieses, brickt es enorm, sodass ihr es nur einmal spielen solltet, auch wenn ihr Gamma dreimal spielt. Trotzdem: PSI-Hüllenpanzer Gamma ist eine starke Handtrap, die nicht nur Effekte annulliert, sondern das Monster auch zerstört und so verhindert, dass es für weitere Beschwörungen genutzt werden kann.

Platz 2: Effektverschleierin

Effektverschleierin ist seit langem in kompetitiven Decks etabliert und wurde sogar schon 2016 gespielt, als ein Blauäugig-Deck den Weltmeistertitel errang. Mit ihr könnt ihr in der gegnerischen Main Phase ein Effektmonster wählen und dessen Effekt bis zum Ende des Spielzuges annullieren. Dank dieser Karte könnt ihr zum Beispiel Raubpflanze Verte-Anakonda annullieren. Tut das aber erst, nachdem der Gegner seine 2000 Lebenspunkte bezahlt hat und beachtet, dass Effektverschleierin nicht auf Rotäugiger Dunkler Dragoner angewendet werden kann, da dieser nicht als Ziel für Karteneffekte gewählt werden kann, Effektverschleierin jedoch zielt. 

Potenziell ist Effektverschleierin natürlich anfällig für Vom Grab gerufen, aber die Gefahr ist nach der Limitierung dieser Schnellzauberkarte recht gering. Zusätzlich ist der Effekt dieser Handtrap nicht once per turn. Ihr könnt also getrost auf mehrere Exemplare dieser starken Handtrap setzen.

Platz 1: Unendliche Unbeständigkeit

Platz 1 geht natürlich an Unendliche Unbeständigkeit. Der Siegeszug dieser Karte ist ungebrochen und so verwundert es auch kaum, dass sie trotz einiger Reprints in Duel Power und sogar Duel Overload immer noch im Preis stabil ist. 

Diese Fallenkarte ist vor allem dann wertvoll, wenn ihr nicht anfangen dürft. Solange ihr keine Karten kontrolliert, könnt ihr sie nämlich direkt von der Hand aktivieren. Aber auch, wenn sie gesetzt wird, ist sie hilfreich: in jedem Fall kann sie den Effekt eines Monsters annullieren. Ist sie vorher gesetzt worden, werden für die Dauer des Spielzuges zusätzlich alle Zauber- und Falleneffekte in derselben Spalte annulliert. Generell werden im aktuellen Format – je nach Deck – kaum Fallen gespielt, Unendliche Unbeständigkeit ist aber kaum wegzudenken, denn sie bleibt auch von Vom Grab gerufen unberührt und ist daher quasi unmöglich zu kontern. 

Handtraps sind stetiger Begleiter und absolut notwendiges Instrument, um ein ausgeglichenes Spiel zu ermöglichen. Nicht wenige Decks sind sehr anfällig für Handtraps. So kann etwa eine einzige Aschenblüte ein komplettes Generaider-Deck ausbremsen und die Limitierung von Vom Grab gerufen hat diesen Decks zusätzlich immens zugesetzt. Möglicherweise habt ihr ja ein ganz eigenes Ranking für eure Top Handtraps und wollt uns dieses in den Kommentaren mitteilen? 

Euer Hyozan

Über Hyozan

Yu-Gi-Oh!-Veteran der ersten Stunde

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